《頭號玩家》讓VR行業很興奮 但要真正普及還得解決不少難題

《頭號玩家》國內票房突破10億元人民幣後,興奮的不止是電影從業者,還有各路VR市場的大玩家。

《頭號玩家》故事發生在2045年,現實世界衰退破敗,人們沉迷於在VR(虛擬現實)遊戲“綠洲”的虛幻世界裡尋求慰藉。因為原著的大部分劇情都發生在主角戴上頭盔經歷的“綠洲”中,所以電影又相當於一部大型VR遊戲宣傳片。

從另一個角度來看,這可能正是VR市場長久以來期待的“好內容”,其效應與《精靈寶可夢GO》之於AR遊戲如出一轍。

市場分析似乎也趨於利好。根據投行Jefferies分析師Mark Lipacis的說法,鑑於《頭號玩家》對VR遊戲玩法的廣泛展示,這部電影可能成為VR市場的催化劑。市場調研機構IDC此前發佈的2018年VR/AR產業預測顯示,到2020年虛擬市場規模將增長至1620億美元,從2015年開始的年複合增長率將達到181.3%。經過前期的低谷,VR/AR產業正呈現理性迴歸趨勢。

《頭號玩家》讓VR行業很興奮 但要真正普及還得解決不少難題

《頭號玩家》劇照。

對於堅守陣地的HTC來說,《頭號玩家》更為其最後“救生圈”的VR帶來曙光。此前《阿凡達》也曾憑藉一己之力推動了3D電影的普及。

在《阿凡達》的宣傳策略中,“3D加IMAX技術帶來前所未有的體驗”是核心賣點。 《阿凡達》帶來的光影效果超乎想象,這種體驗只能在電影院才能切實感受到。要知道在《阿凡達》之前,3D和IMAX是中國市場的稀缺資源,而現在成為影院標配,帶動作用非凡。

“《頭號玩家》對於VR的影響,我覺得可能比《阿凡達》對3D電影的影響還要更大。”HTC Vive中國區總裁汪叢青認為,“直到現在,3D還是停留在電影院,家用場景的應用並不多。而VR已經有很多影院、線下體驗店的使用案例。很快,會有越來越多人把VR帶回家。”

汪叢青特別提及了此前發佈的一體機Vive Focus,這款設備針對國內發售,正是為家用VR一體機的場景打造。“任何人可以快速上手,不需要培訓,也不需要調試電腦,有助於產品普及。”

同時,參照國內常見的“影遊聯動”,HTC還聯合電影《頭號玩家》推出8款以電影為靈感的VR體驗內容來吸引用戶。這些VR體驗產品被稱為MMOSG (多人在線仿真遊戲),由VR遊戲公司Directive Games參與開發。HTC希望,通過展現《頭號玩家》電影衍生內容,將觀眾從電影繼續引入VR世界。

《頭號玩家》讓VR行業很興奮 但要真正普及還得解決不少難題

《Battle for the OASIS》

不過,此前困擾VR的諸多問題仍需要找到答案,例如設備成本過高導致VR產品普及率偏低,如何降低使用門檻,以及怎樣真正實現類似電影中的“沉浸感”等等。如果這些問題得不到徹底解決,現實依舊骨感。


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