聊一聊「體感技術」發展歷程

VR、AR、MR在近幾年成為了各大熱搜的詞,在各大遊戲展上,一直也是眾多廠商熱衷研發的遊戲類型,也開始慢慢地把體感技術從遊戲走向更多的領域。從虛擬現實頭盔OculusRift開始,VR配合體感控制器的操作方式成為了眾多分析師口中的未來遊戲趨勢,讓人們關注的焦點再次轉移到體感技術這種操控方式身上。

不過體感技術並非一蹴而就,今天就來聊一聊體感技術發展的歷程。

》 任天堂——推動體感技術的普及

說到體感,就不得不先說一下兒時街機的回憶,這是體感遊戲發展的最大貢獻者,當時內容還沒流行,電腦,甚至電視都是奢侈品,所以街機室就成了許多人消遣時間的地方。不過這僅能算是一個開端,畢竟它有的只是按鍵,肢體動作並不多,可是對於那一輩人來說,已經是很了不起了。這種讓人們從鍵盤中解放出來的遊戲機,為體感技術的發展奠定了基礎。

聊一聊“體感技術”發展歷程

任天堂 Wii

提到任天堂,就不得不佩服它的創新與遠見,2006年任天堂發佈的新一代主機Wii與新款遊戲手柄,第一次將體感動作引入了電視遊戲之中,由Wii引發的操控大革命讓用戶們第一次發現原來除了傳統的手柄按鍵之外,還可以直接用身體動作來控制屏幕上的遊戲人物。

任天堂將遊戲外設設計成一邊帶遙控器一邊帶單搖感的雙節棍,同時用重力感應加陀螺儀的體感操作模式,讓眾多體育遊戲變得更為有趣,這也讓Wii成為了當時最受歡迎的遊戲機,體感遊戲《Wii Sports》在當時8100萬套的銷量,也證明了玩家對體感的熱衷。

不過,擁有創新的任天堂並沒有繼續前進,體感也只限於手柄的+重力感應陀螺儀的簡單方式,就連之後的Wii U,體感手柄依舊沿用Wii的設計,甚至體感手柄都不算標配,同時在體感遊戲方面也並未作出太大改進,這也給了眾多廠商追趕並超過的機會。

》微軟——提升體感技術的新高度

在任天堂的體感遊戲機Wii的強大攻勢下,微軟對於體感技術的發展也開始重視起來,從跟以色列 3D 傳感器技術公司 PrimeSense合作開始,到2010年E3上的“初生計劃”都為體感奠定了基礎,之後公佈的Kinect無疑是體感技術界的一次變革,徹底改變了人們遊戲和娛樂體驗的方式。

與體感遙控器不同,Kinect 1.0作為3D體感攝影機,同時導入了即時動態捕捉、影像辨識、麥克風輸入、語音辨識、社群互動等功能。之後在此基礎上,Kinect 2.0更是在此基礎上賦予了更多精準性與響應能力,精細到識別6人、25個骨骼點、拇指追蹤、手指末端追蹤、打開和收縮等手勢,這些也讓無控制器操作成為 了可能。

聊一聊“體感技術”發展歷程

在當時,人們對於這種可以全身投入像《水果忍者》《Kinect Sport》等競技類遊戲的操作方式,無疑展現了極大的興趣,這也大大推動了當時Xbox 360的銷量,吉尼斯世界紀錄組織在其官方網站上宣佈,微軟 Xbox 360 最新體感外設 Kinect 憑藉發佈後首兩個月800萬臺,平均每天133,333臺的銷量,被評為有史以來銷售最快的電子消費產品,這個數字超過了蘋果公司 iPhone 和 iPad 產品發佈後的同期銷售量。

Kinect的出現,是體感技術發展的一個高度,但也存在缺陷的負面信息。因為對玩家無法精準定位,遊戲反應稍許延遲,感應器無法達到100%識別率等問題,並不是所有的用戶都對Kinect滿意。

雖然微軟在對Kinect 2.0賦予了更多精準性與響應能力,例如精細到識別6人、25個骨骼點、拇指追蹤、手指末端追蹤、打開和收縮等手勢,不過,微軟更注重於在WIN10與現 實增強技術的投入,體感技術的研發變得緩慢起來。再加上游戲缺乏以及昂貴的價格,也促使微軟做出Xbox One解綁Kinect的決定,從而推生了微軟HoloLens AR眼鏡的誕生。

面對Kinect這樣跨時代的技術產品,現階段受諸多因素限制,不過當微軟體感技術繼續成長以及眾多遊戲大廠為Kinect提供更多體感大作時,最新剛剛發佈的Kinect 的“3.0版”的信息或許會再次達到顛覆世人的認知。

》 索尼——推動體感技術的變革

談到索尼,2010年公佈的Play Station Move更像是任天堂體感手柄的進化版,不過,索尼不是任天堂,純手持的體感設備,畢竟不會走的太遠,微軟的Kinect則更勝於技術,於是,索尼將這兩項相結合,以PS Eye+PS Move為代表的組合式隨即出現,兼顧全身體感控制、精準反應和震動反饋。

聊一聊“體感技術”發展歷程

索尼對於體感可以說是非常重視,隨著PS4的上市,PS Eye也逐漸被新產品Play Station camare所代替,同時DS4手柄也取代了PS Move的地位,DS4手柄的燈條很明顯是吸取了MOVE的元素,手柄是所有PS4玩家都會有的,只需要再配上PlayStation Camera,實現體感的環境就能搭建完成。在基於手柄的傳統操作模式上增加體感操控,減少了對外設的需求,對於核心玩家來說,認可應該能更容易。

在Play Station VR眼鏡發佈之後,索尼隨即宣佈收購比利時傳感器技術公司SoftKinetic,希望增強體感捕捉技術的發展,使VR與體感成為未來遊戲的操控趨勢,或許我們可以在PS5上見到。

》蘋果——引領體感邁向新時代,新主流

相比於傳統遊戲大佬,體感在眾多領域的發展都開始嶄露頭角,蘋果在 2013 年 11 月份花3.45億美金收購了以色列 3D 傳感器技術公司 PrimeSense,這家傳感器公司就是微軟的Kinect 1.0提供技術支持。據悉,PrimeSense開發的技術除了可以通過攝像頭和景深傳感器來捕捉用戶的動作之外,還涉及到面部表情解讀,這項技術似乎可以為動作操控提供新方向,即表情操控,也許今後你的設備就能夠看你的“臉色”行事了。時隔一年,蘋果就在美國專利局提交的體感技術專利,之後不到一月,蘋果又提交了關於3D體感操作相關的技術專利。

聊一聊“體感技術”發展歷程

這項體感專利描述的就是 PrimeSense 核心技術之一,蘋果為這項技術命名為 ZoomGird,並表示此項技術的適用範圍包括 Apple TV、iPhone、iPad 和 Mac——幾乎囊括蘋果的全線硬件產品。

2017年9月13日,蘋果正式發佈了iPhone X,搭載殺手級革新技術——3D攝像頭的iPhone X 無疑成為整場發佈會最大的亮點,使得“3D深度相機+手勢/人臉識別”具備了大規模進入移動智能終端的基礎。作為全球手機當之無愧的龍頭,蘋果率先大規模採用3D視覺技術,將徹底激活3D視覺市場,開啟全新時代。雖然蘋果的在體感技術的的起步較晚,但是從之前的在iPhone的指紋識別技術來看,它正在帶領體感技術成為一種主流,而且會是全面提速。

》英特爾——PC巨頭的體感之路

在體感技術在主機、TV中應用時,PC自然也不甘落寞,之前微軟就曾將Kinect應用於Windows系統上,希望能夠在PC上發展。

聊一聊“體感技術”發展歷程

英特爾在2013年收購了以色列體感識別技術開發商Omek Interactive之後,採用英特爾動作感知技術的設備RealSence也隨即誕生。英特爾感知運算部門資深產品經理Paul Tapp宣稱,英特爾的動作感知系統是面向全身的,關注的重點是本地短距離手勢交互,讓RealSence成為拿在手上的、良好的體感控制器。

RealSence在提高了精準度的同時減少了對CPU的依賴,不過,在識別準確度方面都還有很大進步空間。其中存在硬件軟件不完善、攝像頭分辨率較低,SDK開發工具識別率不夠準確等問題,這都需要得到進一步改善。

當然,英特爾也將在下一代產品中加入Windows 10 的面部識別解鎖功能、虹膜解鎖支付功能以及與騰訊合作開發支持 3D 實感技術的遊戲,或許在第二代RealSence來臨之時,手勢操控能夠為PC引發全新的操控革命。

中國將引發體感浪潮?

國外對體感的研發,自然引起了國內眾多擁有前瞻意識的廠商,面對著體感技術的應用前景,家庭娛樂的逐漸普及,也成為了眾多廠商的首選目標。

早在2012年,TCL就通過電視攝像頭,對玩家進行簡單的動作捕捉,為用戶提供像《叢林大冒險》等簡單的體感遊戲體驗,雖然遊戲內容略微簡單,但是正好符合了簡單家庭娛樂的理念。

同時老牌遊戲機廠商小霸王與阿里雲也共同發佈了一款體感遊戲機G20,模仿Wii的方式也引起了國內玩家的興趣。隨後,華碩也在體感技術上發力,與Kinect玩法類似的Xtion PRO也開始在國內尋求遊戲內容進行填充。

當然,國內廠商對於體感技術發展的腳步並未停止,樂視超級槍王、勞拉HTPC的模擬器、和國內越來更多的體感攝像頭廠家、算法公司及內容應用類的公司都是國內體感技術發展的主力軍。

聊一聊“體感技術”發展歷程

現階段,體感技術的發展正在加速,從PC端到移動端,正在一點點覆蓋,其中大部分技術都運用在操控遊戲上,相對於國外體感遊戲數量稀少,國內已經有大量的遊戲或細分領域的公司專注於此,體感市場的未來還是在中國。


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