激勵員工不是給管理挖坑!

真切地重視員工,就是最好的激勵方式。

我是一個極少玩兒遊戲的人,也很少去關心有什麼新的遊戲推出。但最近還是被一款遊戲的數據分析震驚到了。

據說,《王者榮耀》的兩億用戶裡,有54%是女性。環視我周圍的這些朋友同事,不能說100%,起碼90%的女性同事或者是朋友都在玩兒這款遊戲。為什麼這款遊戲如此受女性用戶的歡迎呢?

激勵員工不是給管理挖坑!

湖畔大學梁寧老師在一堂產品課裡分析說,這是因為《王者榮耀》有效降低了激勵門檻。比如,

很多人不玩遊戲的原因是因為“不易操作”(嗯,我就是其中之一,當年的籃球遊戲,就是因為要十個手指頭緊密配合才能進球,所以我果斷放棄),就把很多妹子推到門外,但《王者榮耀》的設計是三個技能鍵、兩根手指就能玩,這就大大降低了動作的門檻;

相比幾十分鐘一局的遊戲,《王者榮耀》6分鐘就可以打一局,坐個地鐵、上個廁所、排隊買飯的功夫就能來上一局,時間門檻降低了;

再者,《王者榮耀》有每日任務,從“登陸就獎勵”到“擊敗幾個英雄就勝利”,不至於讓你進入遊戲後無從下手,思考的門檻降低了。

這些門檻降低了,使得獲得進入和獲得成就的激勵相應變多。讓大量女性用戶也湧入到遊戲當中,和男性用戶一起,讓內在激勵變的更強。

遊戲和工作一樣,上癮可能是被激勵的結果

我們先來縷一下:首先,遊戲降低門檻,讓很多人有了參與、被激勵的機會;第二,競賽機制讓遊戲用戶感到壓力和競爭,一次次的小勝利、小成就則很好的釋放了這些壓力,讓用戶獲得滿足感。第三,久而久之,感到壓力—被激勵—獲得成就—釋放壓力—獲得滿足這一系列動作反覆實現,一個人就會上癮。

所以說,激勵機制對用戶的作用是巨大的,降低門檻激勵了女性用戶,而女性用戶又從一個側面激勵了男性用戶,環環相扣。

遊戲的動力,就是壓力感突然被滿足,壓力釋放的爽感、確定性的獲得、激勵的滿足感合在一起,讓一個人成癮停不下來。 ——梁寧

同樣的原理也適用於管理,不管是降低門檻,還是釋放壓力獲得滿足感,只要激勵機制設置得合理、恰當,員工就可以像遊戲用戶一樣逐步上癮。

讓員工感受到激勵、得到滿足、擁有成就感,然後持續這個動作,讓員工像沉迷遊戲一樣沉迷工作、不可自拔,也是“德普雷定理”想表達的,它的提出者美國企業家M.德普雷認為

“老闆要善於運用成就激勵員工”。

有效激勵的前提:熟知需求、管理期望

德普雷說,“人們之所以需要工作,是因為希望得到自由發揮的機會。對於熱愛工作的人來說,工作本身就是對他的最佳鼓勵。”

如何看待這種“需要”和“鼓勵”呢?

人有生存需求、發展需求,情感需求、信仰需求等等,需求代表內在驅動,也指明瞭滿足需求的方向。所以作為管理者,第一要考慮的是瞭解、熟知需求。

大衛·麥克利蘭是哈佛大學教授、作為當代研究動機的權威專家,他提出了著名的“成就動機理論”,他認為個體在工作情境中有三種重要需求:

第1種是成就需求,具有這種需求的人渴望提高效率、完美地完成工作、獲得更大成功。他們追求解決難題過程中的快樂和戰勝困難後的成就感,事業心很強,並不最看重物質獎勵。

第2種是權力需要。他們喜歡發號施令,喜歡有競爭性和體現權利地位的場合,享受權利帶給他們的快樂。

第3種是親和需要,對建立友好親密的人際關係有需要。比起競爭他們更喜歡合作,對人際關係更加敏感,對失去親密關係表現出恐懼,會對沖突表現迴避。

激勵員工不是給管理挖坑!

在真實的工作中,員工都是這三種需要的結合體,只是佔比不同。而究竟哪一種需求最重要,則需要管理者透過表象去挖掘。從而邁出實現激勵的第一步。

激勵分為外在和內在兩種。外在比如獎狀、獎品、名譽等;內在的主要是比如渴望、喜歡、成就等。

那麼作為管理者,就要先對員工的需求進行分類,看哪種激勵方式更加合適。通常來說,以實現內在激勵為根本,通過多樣性滿足外在激勵的做法是比較穩妥的。

找到了需求,在一定程度上就是明確了管理期望,“激勵機制”的設計就更有方向。

如何幫助員工實現他們的需求,並獲得滿足,從而對工作產生粘性、依賴、甚至上癮的感覺,這也是管理者從內在瞭解員工的機會。

避免為了激勵員工而給管理挖坑

瞭解需求和設計激勵,目的不是激勵本身,而是通過激勵的兌現,實現成就。簡言之,

設計激勵的前提是實現的“可能性”。

道理是這樣,但總有企業為了給員工激勵而挖下了管理的坑。有家企業收入破億,老闆很高興,宣佈下一年的業績目標是3個億,同時公佈了包括鉅額獎金、出國旅行、送車等在內的激勵方案。如此誘人的方案,卻沒有引起員工多大的興趣。為什麼呢?

著名心理學家弗魯姆認為:對重賞的“渴望度”並不構成激勵。只有渴望度和可能性相乘,才真正構成激勵。

方案雖然誘人,但是可實現的可能性太小了,就公司目前實力來說,破億已屬不易,3個億的目標難以實現,所以,後面的鉅額獎勵等也就變得不那麼具有吸引力。反而讓員工覺得老闆是在畫大餅。這就是為了激勵員工,給管理挖了坑的做法。

所以,弗魯姆認為,公司制定的激勵方案的目標應該把“可能性”排第一。也就是人們常說的“跳一跳腳就能夠得著”。

除此之外,“要把員工的獎勵和公司績效清晰關聯起來,才能有激勵的效果。” 弗魯姆提醒管理者千萬不要說“大家好好幹,我不會虧待大家”這種沒有任何實質內容的話,這好比一張空頭支票,很難有激勵效果。

另外,激勵除了具有“可能性”外,也需要將激勵有層級的實現,比如完成一個階段,實現一個階段的激勵,讓滿足感具有漸進式。而不要總想著,把這些獎勵給大家攢著,等年底的時候統一“放大招”。

激勵“拖延”只會磨光員工的耐心,降低工作的熱情。因為,員工都會有的一個心理就是:拿到手的才真的是自己的。

激勵員工不是給管理挖坑!

除了“可能性過低”、“年底放大招”,還有哪些坑呢?比如“激勵就是多給錢”,到底對不對呢?

清華大學的寧向東教授給出了自己的理解:這句話“忽略了員工的深層次需求,把激勵機制簡單化了。首先,物質激勵制度有一定的侷限性,容易讓員工有剝奪感。其次,上級對下屬的期望會直接影響到下屬的表現。

管理學大師麥格雷戈在《企業的人性面》中提出,“企業滿足了員工的生理需求和安全需求後,激勵員工的重點就轉移到社會需求和自我實現上,除非這些高層次的需求有機會得到滿足,否則員工就會產生剝奪感。”

寧老師解釋說,“剝奪感”是:因為金錢能滿足的需求很有限,所以當企業把金錢變成工作唯一的激勵方式時,就是企業自己讓員工把最感興趣的目標設成了金錢,員工也就不再關心其他的需求。

同時,實驗表明,上級認為下屬是聰明優秀的,下屬心中也會形成自我肯定的正向力量,不僅會努力完成困難的工作,還會激發潛能、自我突破,達成超乎預期的表現,反之亦然。

所以,一味強調錢的激勵作用,會影響下屬表現,還可能是負面的。所以,這也是一種為了激勵員工、給管理挖了坑的做法。

就如我們之前文章裡提到過阿里、格力、順豐等企業的激勵政策,錢只是其中一項而已,更多是體現了對員工的尊重和重視,讓員工因為在這樣的企業裡工作,而感到有歸屬、有尊嚴。

總之,激勵的實現是在充分了解員工、瞭解需求的前提下,如《王者榮耀》,通過一個個小的勝利的滿足,來不斷提升黏度和積極性,從而完成終極目標。那些給管理挖坑的做法,都是不可取的。

激勵有很多種,由關注激勵出發,更深切地瞭解員工的需求和期望,以恰當的方式避開單一的給予方式,以激勵的方式幫助員工實現成就,就是激勵型領導者的樣子。

真切地重視員工比天花亂墜地設計激勵更有效,你越是瞭解你的員工,越是知道如何激勵他們、成就他們,這才是激勵的重點。

在這個過程裡,你自然而然會變成激勵型領導者。


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