腾讯网易抢用户不可怕,可怕的是用此来当作你没话找话的借口

 4月16日第三方数据公司App Annie发布了3月份的游戏指数报告,某媒体在一篇名为《腾讯网易垄断收入榜TOP10并不可怕,可怕的是它们正在抢占你手上的用户》的搞笑文章中指出,“在其中在国内游戏iOS收入TOP10榜单中,清一色都是腾讯网易旗下的产品,腾讯网易首次垄断了这个榜单,以至于当晚不少文章的标题都出现了‘腾讯网易平分收入榜TOP10’等类似标题。”

并声称在这背后时腾讯和网易对用户的垄断,中小CP已经岌岌可危,“腾讯网易对用户的进一步侵蚀将威胁到这些厂商的存活。因为用户都没了,谈何推广运营用户都没有,谈何竞争。”

这种看似合理的解读背后,却是一段及其荒谬的逻辑,头部的垄断和用户缺失真的有关系?在腾讯和网易之间,难道连给中小CP生存下去的夹缝都没有?

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  根据伽马数据近日发布的《2018年1-3月移动游戏产业报告》,2018年Q1 TOP50产品中,腾讯、网易发行产品共有32款,市场份额近八成,在移动游戏发行商排名中,相比于2017年10-12月,腾讯网易市场占有率进一步提升。

但纵观整个行业发展现状,在排行榜TOP 50被腾讯网易分去八成背后,绝非腾讯网易对市场乃至用户的垄断,而是整个游戏行业正在遭遇带有普遍性的问题。

头部具有绝对优势,用户过于在某一款产品或者某一品类背后,是非主流市场中优质产品的缺位,需求曲线尾部个性化的,零散的小量的需求无法被现有产品所满足,导致长尾效应无法形成,反而最终使得这部分应该去形成长尾效应的量,在社交压力等原因的带动下,投入到一些“全民化”的产品中去,寻求一种代替性满足。

在此过程中,这部份量很容易便被《王者荣耀》和“吃鸡”等腾讯网易的大DAU产品暂时吞噬,但这同时也意味着,当市面上出现足够优质的,可以满足这些用户的个性化需求产品的时候,这部分量是会被再次吸引走,从而形成长尾效应的。

腾讯网易抢用户不可怕,可怕的是用此来当作你没话找话的借口

这部分其实也就厂商们是对细分领域需求的把控,头部的红海背后,长尾仍是蓝海。以2018年Q1季度为例,伽马数据指出,TOP50的游戏中,MOBA类和竞速类收入占比分别达到18.1%和9.2%,但是这两个品类只有单款产品。国内的竞速品类在《QQ飞车》上线前,几乎是一篇绝对的蓝海,然而这一细分领域有几个厂商注意到了呢?

2018Q1前,同样作为蓝海、同样无人问津恋爱类、放置类两大品类,捧红了非腾讯非网易的《恋与制作人》和《旅行青蛙》,这背后不正是细分领域留给中小厂商机会吗?

以此为依据说腾讯网易在垄断市场,未免有些言过其实。一般认为,垄断的基本原因是进入障碍,也就是说,垄断厂商能在其市场上保持唯一卖者的地位,是因为其它企业不能进入市场并与之竞争。

从前文中我们也不难看出,中国手游市场依旧是面向全部厂商开放,并没有对任何人形成进入障碍,玩家也是在自主选择自己要玩的游戏,可以真正“垄断”玩家的只有优质的内容,而非某一厂商。某些媒体只是片面的看到了TOP 50中的大多数游戏都是出自腾讯网易,却没有意识到这50款游戏中的优质内容和优质IP才是其能高居前50的主要原因,而非是其发行商决定的。

腾讯网易抢用户不可怕,可怕的是用此来当作你没话找话的借口

伽马数据在《2018年1-3月移动游戏产业报告》中指出,2018年1-3月,TOP50移动游戏中IP游戏收入占比及款数基本维持稳定,IP游戏依旧占据移动游戏市场的主要地位,表现最为出色的《QQ飞车》《奇迹MU:觉醒》《楚留香》三款新游均为IP改编。打磨产品特性和用户精细化是厂商们保持市场稳定的重要方式。

由此,腾讯和网易平分TOP10背后,我们应该看到难道不是大厂对产品质量的一贯精细化把控和对优质IP的良好应用么?

倘若你的产品比人家更好,但是人家拦着不让你卖,不让用户买,那才是真的,现在的情况是技不如人啊,那难道不应该安心学习人家的成功经验,以之为榜样,蒸蒸日上的继续奋斗么?

这又有何垄断可谈,更何况中国的游戏市场难道不是从PC时代就是如此吗?

让我们来源引端游末期的数据,按照2012年初中国游戏产业年会的数据。2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币。而腾讯全年游戏收入为158.214亿元,网易全年游戏收入为66亿元人民币,二者合计达到224.214亿元,占中国游戏市场总收入的50.26%。七年前腾讯网易就占据中国游戏市场营收的五成,但是端游其它厂商依旧活的好好的,为什么到了今天就成了活不下去了呢?

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  从2016年开始,游戏行业有一个观点就颇为盛行。那即是“市场上的流量已经耗尽”而到了2018年的市场环境之下,这个说法在残酷的市场环境之下,似乎显得更盛了。

事实上,龙虎豹一直好奇行业内会盛行这样一种说法。仔细想来似乎这个说法的起源与“市场转入存量竞争”有关,但问题在于,存量市场的竞争与“流量耗尽”完全是两个概念。更不代表当前的游戏行业内已经没有待转化用户了。

腾讯网易抢用户不可怕,可怕的是用此来当作你没话找话的借口

仅以日前的一篇文章为例,一下子从头部的产品“垄断”,跳跃到“用户垄断”,还先强调了一句“钱是赚不完的”,乍看起来好有道理,但是细想起来不免令人生疑,这似乎是为用户彻底定性——当某一发行商成功在某一用户身上打下一个标签,该用户之后即不会玩别的游戏了。按照这样的逻辑,今日市场上的巨头不应是腾讯和网易,而应是类似于触控、龙图等在早期获利的发行商。

众所周知,用户的需求是越发多元化的,同时用户在一款产品中的留存时间也正在逐步减少,这意味着每个人每天点开的APP数量正在增多,也就是说现实中的一个人,可能同时是多款游戏的用户,换而言之,一个玩家每一种游戏需求,即可以视作一位“用户”。

生物学意义上的人当然是有限的,是可以分完的,但是游戏厂商分的从来不是这些生物学意义上的个体人,而是人们不停产生的各种游戏需求,随着市场的进一步细分,玩家游戏需求的进一步多元化,游戏需求只会越来越多,“用户”也会持续增长,又何来分完一说?

此外,游戏领域“源源不断地有更大量的供给”,最终所导致的最多只是游戏领域买方市场的形成,从过去“我做什么你玩什么”到如今“你玩什么我做什么”的思维转变罢了,满足用户日益个性化的需求,是整个内容行业目前的整体发展趋势,不能适应这种趋势的厂商,必然会被淘汰,怪不得别人。

但不可否认的是,整个游戏市场的玩家增速正在放缓,网易和腾讯会热切的和其他厂商抢流量背后,其实也是其自身在流量转化上出现了问题。仍让我们引用数据,腾讯财报显示当前微信在2017年末活跃用户达到9.86亿,而合并Wechat的用户则超过10亿。而按照2017年中国游戏产业年会公布的数据显示,当前我国的移动游戏用户为5.83亿。这也即意味着当前的市场上仍有接近4亿的可转化流量,尽管这与前年相比是有所减弱,但接近4亿的待转化市场无论如何也不能称之为是“没量”。真正令人棘手的,仅仅是在当下的市场环境之下,行业无法找到有效转化这一部分用户的办法。甚至就连腾讯和网易也没有太好的办法。而在无法寻求到足够增量的情况下,只好对其他家的存量下手。

但需要明确的一点是,当前市场上的用户争夺大多聚焦在已经成熟的其他产品类型中的用户。当一个游戏品类发展的相对成熟,说明其用户群已经稳定,而且这部分用户的习惯和特征应该已经被分析的很透彻。如果有品质高的产品、有懂这些用户的人,相对是很容易打入的。比如今年网易旗下两款MOBA新作对《王者荣耀》地位的挑战,以及吃鸡大战,都属于相对成熟品类下用户的竞争。

事实上,现在的手游市场行情在某些程度上与端游末期有些相似,当然这并不是说手游行业已经发展到末期,而是手游行业对人口红利的快速消耗,用两年时间走完端游十多年的路,整个产业开始了不可避免的洗牌和增速放缓,进入一个相对低迷的时期。

但对比端游末期,腾讯这样的头部公司对2011年的新增市场贡献率是84%。而如今的手游市场呢?目前可怕的状况在于,头部对增量市场的拓展也遇到了瓶颈,而头部遇到问题,不仅他们自身,对于整个手游市场的发展也是有巨大影响的。

一旦腾讯和网易无法开拓增量市场,必然更要拼命留住自己的老用户。那就意味着,以往依靠腾讯网易部分流失用户而形成长尾效应存活的游戏产品和公司,可能会面临所聚拢的用户“消失”的状况。

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  那么,当市场已经发展到这一阶段的时候,除了摆出一堆血淋淋的事实之外。作为CP或发行,我们或许更需要的是一个解决方案。而在龙虎豹看来,在新的风口无法到来的情况下,结合市场现状的变化,至少有两条路可走。

一是针对于流失用户的争夺。事实上在游戏行业的历史上这是一条屡试不爽的方案,远一点的如昔日冰川的《远征》依靠将《征途》式用户体验做到极致而在端游末期做到20万在线,近一点的则是2017年时《封神召唤师》与《阴阳师》的案例。事实上,对于以《我叫MT》《刀塔传奇》《球球大作战》《阴阳师》等为代表的昔日爆款来说,高DAU必然产生流失用户。而这一部分用户对于游戏的需求并非就此消失,而是有所升级。这批经过市场的教育,衡量手游游戏习惯、付费习惯等的用户绝对是一批高质量用户。通过更为精细化的用户体验满足这一部分用户需求,对于CP与发行来说至少能满足当下“活下去”的需求。仍以《封神召唤师》为例,这部游戏在2017年中期时成为了一个阶段的爆款,而在当前出海日本市场后,其在著名电玩网站YOYAKU的预约榜上排行首位,似乎也能够说明一些问题。

腾讯网易抢用户不可怕,可怕的是用此来当作你没话找话的借口

其二则是针对于细分领域的争夺,事实上对于细分领域的争夺是一个多年来不变的话题。而最近三年移动游戏的爆发点似乎也都出现在细分领域,从《球球大作战》到《恋与制作人》再到2017年末的“吃鸡”大战,市场的热度全部集中于此。

细分领域之所以能够引发如此之大的关注一方面固然与用户期待更多截然不同的用户体验有关——如2017年末的“吃鸡”大战即是如此。但在另一方面,也应看到的是其与市场环境的变化与用户的进一步细分有关。事实上,细分领域之所以被称之为“细分”,必然是证明其在这一领域拥有一批追求独有体验的用户群体,而这一用户的聚集地也因此更为分散。这种特点也决定了大厂未必能够凭借其资金与流量优势形成垄断优势。

仅以军事游戏为例,龙虎豹得知的情况是,2017年时国内某厂商发行一款SLG。结果某国内著名的军事公众号贡献颇多,每日新增流量用户竟然可以达到700多,这样的数据已经可以和一个行业内的“小渠道”相媲美。而可以确定的是,未来伴随着用户群体的进一步细分,类似于此的,不能称之为严格意义上的渠道,但实际上却是“用户聚集地”小型流量池会越来越多,如何寻找到这批小型流量池则是攻下这一细分领域的关键。

第二个案例仍是关于军事游戏的,2017年末时苏州美生源科技发行了《浴血长空》这款看似需要高DAU的游戏。但在没有自有外部流量的情况下,依托于用户间的口碑传播,这部作品全平台月流水也达到了3000万。截止至春节时其全平台下载量突破3000万,日活跃用户达到30万。这样的数据,也足够一家中等规模的发行商活的很舒服。

而关于细分领域这个话题,龙虎豹不在此展开更多,有兴趣可以参加4月26日在北京3W咖啡举行的《2018,让我们去细分领域寻找机会》主题沙龙。点击下方阅读原文即可报名。但总归有一点,至少在未来的三至五年时间内,移动游戏市场仍然是一个存在机会的行业,市场的流量也远未到“衰竭”的时候,关于这个话题之下血淋淋的事实与讨论,实际上可以休矣了。


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