想要做成爆款,小遊戲就只能」借鑑「嗎?

上週,微信公開課小遊戲專場分享的各個案例、數據,讓人們對小遊戲的潛力有了更具體的認知,頭部的產品能獲得千萬級的DAU、上億的月流水。

但隨之而來的,關於小遊戲抄襲的質疑也引發了從業者和媒體的爭論。在上週我們發佈《海盜來了》分享的文章下面,也有不少讀者對此進行吐槽。

想要做成爆款,小游戏就只能”借鉴“吗?

事實上,這已經不是小遊戲第一次陷入這樣的輿論漩渦了。此前的《跳一跳》原型來自Ketchapp下的《Bottle Flip!》,各種走紅的彈球遊戲原型都來自於《物理彈球》,而《海盜來了》為代表的各種《X來了》小遊戲,原型則均來自Jelly Button的《Pirate Kings》,《貪吃蛇蛇》這一類遊戲多是經典的《貪吃蛇》加上《Agar.io》玩法,六角消除類和幾年前Reddit爆紅的《Hex FRVR》基本一致,吃雞/搶手類遊戲看起來則像是簡化版的《Stick Fight: The Game》……

想要做成爆款,小游戏就只能”借鉴“吗?

微信作為一個新生的遊戲平臺,很快也遇到了在國內所有新興平臺會面臨的問題。

事實上,涉嫌玩法借鑑、抄襲的小遊戲又豈止上述那些。不誇張地說,現在我們能看到成功的小遊戲全都找得到玩法原型。但是對於小遊戲開發者來說,這樣的動機也很簡單。一位小遊戲開發者告訴葡萄君:“要在風口關閉之前,完成卡位,最快的辦法就是複製。抄就活下來,不抄就死,你怎麼選?”

遊戲圈關於抄襲的批判從誕生之日起就沒有停止過,“抄是為了生存”的想法則是無法杜絕這個情況最最現實的原因。

此次,小遊戲抄襲風波又是一個典型的關於價值觀辯論的話題。在今天的視點拋出之前,我們想花點時間來說說玩法抄襲這件事。

電子遊戲發展進程中的“歷史遺產”

電子遊戲大致誕生在20世紀七八十年代間,從那時候起,在家用機產業還沒有形成很完善的生態時,就有一些現在看來很經典的遊戲,出現在當時的平臺上了。

其中有不少經典遊戲的形態、玩法,都對後來的遊戲發展影響深遠,包括當下的小遊戲。目前不少高熱度、排名靠前的小遊戲都能看到這些“上古玩法”的影子,貪吃蛇類、彈珠/彈球類、俄羅斯方塊類等等莫不如是。

這些玩法有著極強的生命力,經過了好幾代遊戲用戶的驗證。同時這也不是它們第一次經歷平臺的遷移,PC遊戲、移動遊戲這些新硬件平臺出現的早期,很多遊戲中都能看到這類經典玩法的影子。小遊戲平臺出現後,熱門產品也同樣把目光瞄向了這些被驗證過多次的玩法。

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彈球類從早期的由下至上發球,到小遊戲主流的由上至下在加上幾何因素,或者是貼合熱點改成足球主題,經歷了幾輪迭代

這些基礎玩法也有不錯的可拓展性,比如俄羅斯方塊加入到一些對戰玩法的體系中、比如給貪吃蛇類的遊戲加上各種題材包裝等等。

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近兩年的手遊中,貪吃蛇都和io類別融合在了一起,但最早在諾基亞上的、乃至早期遊戲機上的原型顯然要簡單許多

誠然,到今天很難說說這些基礎玩法有明確版權,它們大體上算是進入到了遊戲創作的公共領域。但一些簡單粗暴的照搬仍然會引起爭議,比如前兩個月,某款數百萬DAU的彈球類產品,就因為涉嫌抄襲另一款彈球遊戲而被暫停服務。

這也折射出一個事實,平臺發展初期,基本沒有開發者願意嘗試新的玩法思路。大家都只是在重構從前各類平臺上的主流小遊戲,都在想辦法換著花樣地重現這些經典玩法,一時間各類傳承了幾十年的玩法紛紛在小遊戲平臺出現,也就有了很多同類遊戲千篇一律的局面。

“不是遊戲”的遊戲

除了從電子遊戲早期流傳下來的經典玩法, 現階段熱門小遊戲的常規取材來源,還有一類更古老的存在——那些起源不是電子遊戲的遊戲形式。

這一類多體現在猜詞、字謎、答題等智力遊戲上。智力遊戲的規則通常有廣泛的認知基礎和接受度,因此在小遊戲頭部產品的分佈上,也能和休閒這一大品類分庭抗禮。

從阿拉丁6月份小程序榜單Top 200來看,有75款小遊戲進入榜單,其中34款為休閒遊戲,32款為智力遊戲。第一梯隊中,智力遊戲佔到了約一半的比重。而在智力遊戲的類別裡,排名最靠前的也多是答題、猜詞類的玩法。

猜詞類的遊戲最早似乎可以追溯到報紙上的縱橫填字遊戲,這類遊戲英文形態的產品,其實也正在歐美市場混得風生水起。國內廠商發行的《WordLink》《WordCrossy》等作,都在美國iOS免費榜上佔據高位。可見語言文字類小遊戲的用戶基礎是普世性的。

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再說回國內,前幾年智能手機剛開始普及,手遊品類還不太豐富的時候,也有一些看圖猜詞、猜詞填空的遊戲曾在短時間內爆紅。

目前小遊戲平臺的環境、產品,也是類似的情況,各種猜詞類產品大同小異。無非是把手遊的玩法形態,搬到了小遊戲平臺。

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和幾年前的猜詞類手遊相比,遊戲的主流佈局也都沒有什麼變化

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6月初智力類Top 5小遊戲中,基本是猜詞猜歌、答題的類型

答題類的遊戲能比較有效地利用微信社交生態下的傳播,邀請好友PK的模式跟遊戲玩法、微信的體系都很契合,於是去年年底到今年年初,還停留在“娛樂性小程序”階段的一些答題類小遊戲就在朋友圈、微信群得到了一輪病毒式的大範圍傳播。當然,幾年前,騰訊也曾推出過一款答題手遊腦力達人(專訪《腦力達人》項目組:騰訊為何代理一款“不賺錢”的遊戲?),當時也曾在朋友圈有過一段時間的分享擴散。

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與智力遊戲類似的其實還有棋牌遊戲,同樣是規則為大眾熟知,對於非遊戲用戶或是大齡用戶比較友好,不過目前爆款數量極少,頭部的位置基本由《歡樂鬥地主》壟斷。

那些靠直播和社交網絡走紅的玩法

除了經典遊戲玩法、傳統遊戲形式的再現,小遊戲借鑑的來源也有一些主要靠直播、社區或是社交平臺走紅的玩法。這些遊戲往往是短期內得到過社區、直播平臺等大量用戶聚集地的傳播,從而走進大眾視野。

比如六邊形消除類的幾款遊戲,我們早在2015年就曾報道過六邊形消除遊戲《Hex FRVR》——《累計遊戲時間106年,靠社區走紅,消除遊戲還能這麼做》,這是此類玩法的遊戲在移動端比較早的亮相了。

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幾年前在Reddit火爆的《Hex FRVR》

小遊戲數量增長起來後,這一平臺也出現了類似的消除玩法,遊戲形態上沒有明顯的創新。有些和2048的玩法做了結合,但核心玩法沒有突破。這一品類的總量還不太多,但已經能在一些好友熱度榜中有所體現了。

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再比如“神槍手”類的遊戲。其核心玩法是有平臺高低差的小人射擊對戰。這和去年基本由直播帶火過的《Stick Fight: The Game》也有幾分神似,只是提煉了最核心的玩法。

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《Stick Fight》的玩法要歡樂很多,當然小遊戲平臺暫時還實現不了

此外還有Facebook 上的“Instant Games”。

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想要做成爆款,小游戏就只能”借鉴“吗?

這同樣是一個小遊戲平臺。其中有些遊戲像《Let’s Farm》等,由官方將正版帶到了微信小遊戲平臺。

其他的玩法,有些屬於上文提到的“歷史遺產”,像是一些類貪吃蛇、吃豆人的遊戲。還有一些,如《UNO》之類的人氣很高的棋牌,可能就會在接下來為國內的小遊戲所借鑑。

這類借鑑來源的共同點在於,遊戲(潛在)用戶大量聚集,有槽點的玩法能借助社交平臺讓其話題在短期內引爆。很多玩法也就這樣被國內開發者所知。有些在微信平臺同樣能利用到社交平臺的加持,國外驗證可行的玩法也就傳播開來。

想要做成爆款,小遊戲就只能靠玩法抄襲\借鑑嗎?

眾多熱門遊戲都有典型的借鑑來源,這讓小遊戲的行業現狀多少有些尷尬。關於抄襲和借鑑這個總會引起爭議的話題,喬布斯曾經這樣形容;

想要做成爆款,小游戏就只能”借鉴“吗?

遊戲領域也一樣,MOBA不會只有一款,MMORPG也是;鬥地主也不會只有一款,貪吃蛇同樣如此。抄襲與借鑑最大的差別,在於後者想的是如何在體驗和玩法上做進化,如何提升遊戲的審美,來更好的滿足用戶的需求。

但是,擺在小遊戲面前的問題已經出現了,你認為不拋開國內生存現狀的情況下,小遊戲又該如何擺脫抄襲的尾巴,更好地發展?


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