出海,國內手遊的最終宿命?

出海,這一曾經被認為是最冒險的方式,目前看起來卻是最“安全”的。

回顧過去幾年,手遊從業者往往試圖在國內尋找市場“紅利點”,從卡牌、ARPG、到MMO等不同遊戲類別的變遷;從遵從“渠道為王”向“買量突圍”的推廣方式的變遷,從爭搶主流市場到涉足細分領域的變遷......

出海,國內手遊的最終宿命?

而進入2018年,國內各個環節都相當成熟,因此競爭也大大加強,日益增長的市場規模似乎和可容納下的廠商數量成反比,下一個紅利點的探索成為了大家共用的目標。而“放眼全球”,這一目標就相當清晰了。出海無疑會成為未來的兵家必爭之地,我們也是時候打破對“手游出海廠商”是智明星通、IGG、FunPlus三巨頭的傳統印象。

國內競爭越是激烈,出海越是迫在眉睫。

市場只屬於巨頭

不管是看準金礦後主動出海的廠商,還是在國內“混不下去”被迫出海的團隊,抑或是想要拿下新增長點的遊戲企業,海外的市場都已經成為了他們重點突破的領域。

而之所以這一兩年那麼多廠商謀求海外發展,是因為國內的形勢其實並不明朗。

出海,國內手遊的最終宿命?

騰訊遊戲與網易這兩家巨頭拿下了超七成的市場份額,從2018年的遊戲發佈情況來看,騰訊網易的產品勢頭更加兇猛,市場增量實際上掌握在了這兩家的手上。

同時除了兩座大山之外,還有37手遊、完美世界、愷英網絡等大廠對市場份額的侵蝕,因此實際上真正能夠跟隨整個市場發展壯大的廠商並不多。到了2018年,在生態鏈的各環都逐漸成熟之後,中型團隊能締造出爆款的幾率大大降低,“海外”這片未被開墾的土壤誘惑力非常大。

海外“套路”逐漸清晰

國內市場增量告急,越來越多的廠商開始瞄準海外。從2013年開始初步試探,到現在國內廠商在海外市場的打法駕輕就熟,針對不同的地區,中國遊戲廠商已經摸索出差異化“套路”。如今,國內產品在韓國、日本、港澳臺、東南亞、美國等市場遍地開花,同時所佔海外市場份額也逐年增長。

在韓國市場,中國廠商的滲透力更加明顯。在Google Play&App Store暢銷雙榜TOP100中,共有28款國內廠商發行的產品入圍。以蓋婭互娛、Efun、米哈遊、創酷、IGG等為代表的廠商拿下了不錯的成績。

從迎合韓國用戶到“拿出去”撕開當地空白市場的口子,國內廠商花了幾年的時間。從暢銷榜榜單可以看到,產品以MMO、SLG等產品居多;去年國內廠商掀起的二次元熱潮今年依然強勢。今年,國內廠商又將三國SLG、官鬥遊戲等品類帶上高位。

另一方面,國內廠商主打MMO、SLG等品類遊戲,在長線運營上也有不錯的表現。例如IGG發行的《王國紀元》在2016年上線韓國市場,到現在依然堅挺,今天拿下Google Play暢銷榜第20、iOS暢銷榜第27。

出海,國內手遊的最終宿命?

在出海上,港澳臺一直以來都是國內廠商最先考慮的市場。從產品上來看,iOS暢銷榜TOP100中中國大陸廠商發行的產品大致佔據了四分之一,其中以官鬥遊戲、SLG品類為主。點觸科技、創酷主打官鬥遊戲,而以IGG、智明星通為首的廠商在SLG品類表現也非常穩定。

國內廠商在東南亞市場發行的產品品類不多,SLG品類在越南、泰國、新加坡等市場佔主要份額。在iOS暢銷榜TOP50中,有10餘款產品入榜,幾乎都被IGG、龍騰簡合、絕地科技、Funplus等主打SLG遊戲的廠商覆蓋。

此外,競技類在東南亞市場同樣表現不俗,國內廠商不僅是在做用戶,同時營收也被競技產品拿下大半。騰訊今年重點推進的《PUBG MOBILE》在東南亞市場的成績單很華麗,在越南、泰國市場均拿下iOS暢銷榜TOP2;網易去年11月上線的《Rules of Survival》也穩定在TOP10左右。

出海,國內手遊的最終宿命?

儘管“出海”已經成為了多家廠商的標配,而且成績也越來越明顯,國產遊戲在全球舞臺上的地位越來越高。但另一方面我們也能看到,目前出海雖然正如火如荼地進行著,但多少給人一種“小打小鬧”的感覺,它並不能代表中國遊戲企業的真正實力。

而隨著大批廠商的入局,針對單一市場進行突破的方式或許會被革新,“產品全球化”才是中國遊戲企業的目標。以國內遊戲企業做產品的精度來看,或許在創意上不如海外團隊,但對市場問題的解決能力、產品研發速度、推廣運營的精細化程度都不輸海外遊戲企業。

在國產遊戲品質有了明顯提升、以及國內遊戲企業出海意識提升之後,出海的“這條腿”相信就能跑起來,實現真正的遊戲全球化。



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