开盘价居然这么低,为什么?

一、开盘概述

2018年7月4日16点首发GAEX交易所,上市后前两个小时K线图如下所示:

开盘价居然这么低,为什么?

根据这个图的曲线,我们大概可以划分为三个阶段:

1、开盘阶段:16:00~16:10

这个阶段跟几米一样蹲守的玩家应该不在少数,但目测也就几百人而已,可就是这样的并发数量,却导致开盘时交易界面一度卡顿,无法刷新出价格,无法下单。

当时几米在群里戏称:震惊!Fcoin上币导致以太坊拥堵,Nash首发导致交易所崩溃!

可话说回来,作为首发的交易所,这样的问题太不应该了。还好现在买盘并不大,要不对用户的体验真是很糟糕。选择靠谱的合作伙伴,真心蛮重要的。

不过这阶段最让我吃惊的还是开盘价,竟然只有0.00000061ETH,大概0.0018元,远低于预期。初始卖盘其实都来自于官方,这个价格可以说是想相当良心。为什么官方会设置这么低的价格,大家可以先思考下,后文我会给出自己的看法。

2、拉升阶段:16:10~16:18

如果不是因为第一阶段交易所的故障,这个阶段可能才是第一阶段,毕竟官方的初始价格确实太低,供不应求啊。

在这个阶段,Nash币量价齐升,算是今天开盘前2个小时最密集的成交期了。官方为了控制价格上涨过快,在0.005的价格左右设置了2亿多的卖盘,导致今天峰值最多也就0.005元。

3、稳定阶段:16:18~18:00

触到0.005元这个峰值后,交易价格迅速回落,此后一个多小时非常稳定,价格基本保持在0.004元左右。

这在新币上市期间应该算满罕见的吧,反正几米参与过几次新币上市没见过这样的情况。这个情况也是超出我的预期的,Nash稳定的可怕。

我原以为买盘里会有一些投机者入场,但目前的这种情况看起来更像是玩家在买入。值得一提的是,这个价格基本接近于这两天游戏内Nash币的场外交易价格。也或许,官方在这里做了第二步的控盘。

综合来看,Nash的开盘价接近于创世礼包,然后稳定在0.004元,升值两倍有余。在现在的熊市行情下,对于一个刚封测不到2周的新区块链游戏来说,还是很不错的局面了。

二、K线思考

开盘前一天,我和几个朋友在猜测开盘价,我也简单做了些思考,几个定价依据:

  • 最好不要低于老玩家的礼包成本,其中新手礼包Nash成本0.0018,跟创世礼包差不多。
  • 为了有一定的营销效果,最好是有一定的升值,在当前熊市里,2倍以上的空间足矣。
  • 需要考虑真实玩家的游戏成本,作为近阶段价格的上限。几米以新玩家的感受做了简单估算,觉得如果超过1分已经很高了,会影响游戏玩家的入场。

综上,在开盘前我预估此次开盘价格会在0.005-0.1之间,大概3到5倍的样子。昨天开盘后,Nash稳定在0.004元,峰值在0.005元,这个价格跟我猜测的差不多。但有一点我完全高估了,就是开盘价。

开盘价只有0.0018元,为啥会这么低呢?

几米思考了下,有几个可能的原因:

1、承上:衔接礼包价格体系,回馈老玩家

这个价格基本是创世礼包和新手礼包的价格了,官方以这个价格开盘,相当于衔接了之前的定价体系。但是量不会太多,算是一个福利了。

2、启下:制造上涨曲线,增强用户信心

感觉官方一直在关注群内动态,对玩家场外交易的价格应该也是知情的,所以对于买盘有一定的信心。

低价开盘,可以顺利制造上涨曲线,增强用户信心。假如一开盘没多久就跌破发行价,对大家的信心可能会有所影响。

作为对比,几米前两天关注的一个项目:赞我EDS,在7月3日刚刚上线Z网,其开盘初期表现如下所示:

开盘价居然这么低,为什么?

跟第一张图对比来看,Nash的曲线图是不是好看很多?从这个角度看,官方的市值管理做的还是不错的。

三、估值思考

了解完开盘的表现,那么问题来了,Nash的估值高吗?

按照GAEX交易所的上币公告,Nash流通量截止7月3日已经到达70亿,这个流通量比我预期的高,应该是把风控基金的50亿全部算进去了。

即便如此,以Nash市价0.004市价计算,NeoWorld的流动市值也就2800万左右。这样的市值,对标其竞品MANA来看,仍然有26倍左右的空间。

开盘价居然这么低,为什么?

从游戏内角度来看,要想提升这游戏的估值,取决于几点:

1、活跃用户人数

这个取决于游戏卖点和市场推广,作为第一款3D区块链沙盒游戏,NeoWorld的卖点十分足够。

而市场推广方面,可以说NeoWorld的市场推广尚未真正开始,但前期的推广成绩以及近期邀请码的玩法,让我对官方的营销水平颇有信心。

2、平均游戏活跃时长

玩的人多还不行,还要看玩的时间久不久。

就不说有些头部玩家一天玩16小时的个别现象了,就说普通玩家,仅仅在目前的版本里,如果要打完60次工,加上采矿收矿,激励,半小时以上绝对够了。

而这一周多五次的版本迭代,也让我对后续游戏内容的丰富大有信心。再加上沙盒游戏天然的拓展性,玩家的粘性还是很值得期待的。

3、消费场景设计

传统网游的收入表现,来自于人数*付费率*平均付费金额,而类似NeoWorld这样的游戏,收入模式更加多元,就目前来看,几米已经看到三点:

  • 传统的道具收费模式:目前游戏内买土地建筑、发言、传送等费用就属于这个,非常耗钱,但这部分钱按规定会大部分回归社区,是否能够确认官方收入可能还要探讨。
  • 交易手续费:目前游戏内的打赏手续费就是如此,费率还不低,未来各种游戏内将会支持各种点对点交易,比如材料市场、土地市场、甚至是某个UGC素材的市场,我相信这将成为未来官方收入的主流。
  • 第三方广告收入:短短一周,新手村就有了合作建筑GAEX交易大厦。未来随着NeoWorld流量的增长,这块的广告价值会水涨创高,到时候官方以Nash为支付手段也不一定。

目前来看,这三点NeoWorld就已经做得相当不错,因此我相信假以时日,官方收入将会取得突飞猛进。

无论对外跟竞品相比,还是对内从产品发展角度来看,我认为NeoWorld未来的市值上涨空间还是很不错的


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