前作曾霸占暢銷榜首超260天,續作投入8000萬,還被騰訊代理了

《我叫MT4》足以顛覆所有人對"我叫MT"系列遊戲的印象。

提起"我叫MT",人們往往會想到兩件事情——作為國產動畫,《我叫MT》僅在愛奇藝上就有3.2億播放,堪稱那個時代網遊玩家最喜歡的動畫。

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而作為一款手遊,"我叫MT"取得了更大的商業成功。2012年,樂動卓越用300萬買下了它的遊戲改編權,將之改編成了卡牌手遊《我叫MT Online》。這款遊戲上線App Store第八天便登頂暢銷榜,並霸榜了260多天。等到安卓端測試的時候,它的月流水已經超過了5500萬。

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幾乎所有從業者都承認《我叫MT Online》開啟了國產手遊的卡牌時代。按照樂動卓越CEO邢山虎所說,模仿其玩法的遊戲可能有近1000款。另外,遊戲高福利、多活動的運營方式也影響了之後卡牌手遊的運營思路。

遺憾的是,"我叫MT"的續作並不如一代那麼成功。幾年過去,樂動卓越的研發業務也不再只聚焦於"我叫MT"系列。在許多從業者眼中,連《我叫MT》動畫的原型都已走下王座,這個IP也該過時了。

然而2017年7月,騰訊在移動遊戲新品發佈會上公佈了《我叫MT4》的消息,還稱之為"騰訊首款西方魔幻寫實風格的MMORPG"。

據內部人士透露,樂動卓越在《我叫MT4》上已經投入了超過8000萬的研發費用。但卡牌與MMO的開發思路截然不同,仍舊有許多人好奇,樂動卓越到底能把《我叫MT4》做到什麼程度,又憑什麼能夠再度獲得和騰訊合作的機會。

近日,葡萄君帶著懷疑體驗了《我叫MT4》的測試版本,結果發現它居然超出了自己的預期。

不露怯的美術品質:與一線MMO水準持平

如今大廠對MMO手遊的投入越來越高,美術品質已經成為了MMO手遊的質量門檻。出人意料的是,和大廠的MMO相比,《我叫MT4》並沒有露怯。

首先,遊戲允許玩家在Q版角色和寫實角色之間切換,這解決了"我叫MT"IP在美術風格上最大的問題。Q版角色採用的是寫實服裝+Q版頭部的設計,放在場景中倒也不太違和,應該能取得"我叫MT"IP受眾的喜愛。

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寫實版本的人物建模更符合MMO玩家的審美,也更加精緻——邢山虎曾在開發手記中稱,遊戲中所有主角在設計時的面數都在1000萬以上,開發時為了適配機器先壓縮到2萬面,最後又壓縮到了12000多面。

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在小米MIX 2S上面,遊戲在開啟極致畫面時的幀數非常流暢。即便將體積光、景深、HDR全部勾選,遊戲也只是幀數稍低,基本不會出現卡頓。

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這種設置很適合截圖

遊戲還提供了大量飛行的機會,並在遊戲早期就讓玩家體驗飛行坐騎,俯瞰整個場景。場景的景深處理也比較精當,玩家能在觀察細節的同時體會世界的宏大感和縱深感。

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實際飛行的體驗也不錯,操作感受相對自由,玩家可以看到不錯的景色。

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【動圖】

過場加載時的原畫質量也可圈可點,比如這張牛頭人戰士的盔甲的材質就處理得不錯,有一些鏽漬、磨損和反光的細節。

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在遊戲過程中,個別主線劇情還會配以精度不錯的CG動畫,鏡頭運用也比較嫻熟:

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【動圖】

和一些魔幻題材的MMO手遊不同,《我叫MT4》的美術風格更加古拙,配色的飽和度較低,材質更寫實陳舊,角色設計也更偏歐美,更有經典端遊MMO的感覺。

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總之,《我叫MT4》的美術品質和一線MMO相比沒有露怯,並在風格上保留了一定的差異。而在玩法上,這款產品沿用了當年最流行的經典MMO的設計思路。

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快速呈現經典MMO玩法,輔以國產手遊設計細節

首先,邢山虎曾在研發手記中稱自己親自設計了遊戲的世界觀,並細緻地規劃了複雜的勢力、地形、種族設定。這在MMO手遊中並不多見,反而更像是端遊的設計思路。

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就實際體驗來看,《我叫MT4》的主線劇情設計的確比大多數MMO認真:玩法相對多樣,對白不尷尬,許多部分都有過場動畫和語音,內容量也更大,葡萄君甚至還發現了幾個突如其來的轉折,以及一些對真實世界的思考。

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伴隨主線任務的推進,玩家可以發現和幫助不同的勢力,完成聲望任務,獲得購買各陣營特色道具的資格,如坐騎、隨從、幻獸等等。

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遊戲的職業設計也相當豐富,每個職業都有3系銘文技能,18種天賦,可以以此組合出多種套路,在副本中承擔不同的角色。

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沒錯,《我叫MT4》在副本上下了許多功夫,每個副本都擁有多個Boss和專屬劇情,與隊友溝通配合、Roll裝備、比拼DPS的體驗也接近端遊:

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副本同樣有五花八門的成就供玩家完成,這些成就並不只是數值堆砌,還要求玩家進行一些有挑戰的,甚至是坑人的操作。例如"好隊友,一起扛"的成就要求玩家"中活體炸彈後炸到所有另外4個隊友。"

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遊戲中還有PvP的戰場玩法,玩家要佔據據點來取得勝利,並用戰場榮譽兌換道具。

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在戰鬥之外,玩家也可以通過生活技能和釣魚獲取素材,製作道具,並在拍賣行進行交易——遊戲會為每個道具設定價格的上限和下限,以此維護經濟體系的相對穩定。

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而對於獨行俠來說,遊戲也保留了野外寶箱(鑰匙需要鍛造技能製作)、精英怪等探索要素,再加上飛行坐騎的幫助,玩家可以自由探索整個地圖,發現一些用心的細節。

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一個小彩蛋

葡萄君不再贅述《我叫MT4》擁有的經典端遊玩法。但需要注意的是,這些玩法的釋放雖然有先後順序,但它們會以極快的速度呈現給玩家,讓玩家迅速沉浸到相當豐富的內容當中。

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與此同時,遊戲成長線的釋放速度卻相當緩慢,玩家不會遭遇明顯的數值卡點,也不會有太大壓力,可以盡情享受上述玩法。在遊戲前期,葡萄君角色的等級一直高於任務等級,從來都不會擔心自己的裝備品級不夠,也不會擔心體驗不到遊戲準備的內容。

在這些設計的基礎上,遊戲也照顧大眾玩家的習慣,添加了許多更接地氣的設計,並吸取了許多國產手遊的設計亮點。例如戰場的結算頁面就類似競技手遊,玩家還可以給彼此點贊。

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遊戲在前期也沒有提供錯綜複雜的支線任務,在主線任務之外,只有作為日常玩法的聲望任務和引導玩家學習新功能的引導任務。適應了一鍵自動尋路的玩家應該不會丟失方向和目標。伴隨遊戲進程的推進,支線任務才會慢慢加入進來。

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而加入公會之後,玩家可以跟隨公會,對其他公會進行攻城戰,進入戰場,佔據他們的領地,獲得相應的產出。這與國產MMO的國戰玩法有些類似。

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公會中也有拼手氣的紅包功能。

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玩家完成日常活動後,還可以獲得活躍值,領取階梯式的獎勵。

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總結起來,葡萄君認為《我叫MT4》的設計思路有三點:

1. 採用經典端遊MMO的玩法設計,並大幅縮短了前期的進程,通過大量內容前置讓老玩家快速找到他們想要的情懷,也讓新玩家快速感受這種MMO的差異;

2. 控制成長系統的釋放速度,同時讓玩家不會太快遭遇數值卡點,在遊戲前期盡情享受遊戲提供的內容,減小成長壓力,不會過早進入刷日常任務,緩慢提升數值的疲勞期;

3. 加入一些國產手遊的優秀設計,滿足非核心用戶的需求,讓"我叫MT"粉絲之外的大眾玩家也能快速熟悉上手。

最有機會的一款"我叫MT"手遊?

那麼,《我叫MT4》有機會打破這個IP此前的困局,成為下一款成功的"我叫MT"手遊嗎?

葡萄君曾在這篇文章裡討論過MMO為何仍受國內玩家歡迎的原因,但這並不意味著玩家對更差異化的MMO沒有需求。縱觀現在暢銷榜Top 50的MMO,大部分都是武俠、仙俠題材,Q萌的日韓卡通風格也算流行,偶然有成功的西方魔幻題材,基本也都是買量性質,玩法更偏ARPG的產品。

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追溯起來,《我叫MT Online》的成功是因為抓住了卡牌手遊的市場空白。現如今,《我叫MT4》在把經典端遊MMO玩法重現得相當徹底,又通過一些設計規避了這種玩法的問題之後,提供了一種有別於絕大多數MMO手遊的體驗。這種做法或許有機會再次抓住用戶的差異化需求。

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更重要的是,"我叫MT"的IP影響力可能也比想象中綿長——在TapTap上《我叫MT Online》的評分為9.2,有玩家稱這是"曾經的回憶","一種情懷"。即便採用了寫實的畫風,遊戲角色"銀鱗胸甲,五金一件,藍色品質!"、"缺什麼都不能缺德"之類的自言自語應該也能帶領"我叫MT"的粉絲回到那段歲月。更何況這個IP的粉絲大多對這種題材和玩法抱有感情。

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如今《我叫MT4》正在內部測試,並準備於7月26日不刪檔上線。在騰訊運營能力和推廣資源的幫助下,它應該還具備更大的潛力。如果這款產品能夠成功,或許它會改變"我叫MT"IP的命運,改變國產MMO的同質化現狀,甚至改變MMO手遊的設計方向和格局。葡萄君也將關注這款產品的最新動態。


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