橙光遊戲用戶:遊戲圈的越軌者

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孫靜

橙光遊戲用戶:遊戲圈的越軌者

美國社會學家阿爾伯特·科恩(Albert Cohen)提出,人類所有的行動,不管是違法行為亦或是合法行為,都是一系列為了解決問題而進行的努力和嘗試,用他的話說,“行動即解決問題”(Action is problem-solving)[9]。此處所提及的“問題”,是在廣義的角度談論所有問題。在面對問題時,人們往往都會權衡所有的應對措施,並最終做出選擇以消解問題造成的緊張感。一種選擇就是一個行為,反之亦然。談及越軌行為,他指出人類的問題並非是偶然地與社會成員發生聯繫,而是與年齡、性別、種族、職業、經濟與社會階層等社會屬性相關。科恩不斷強調社會階層與越軌者及亞文化的關係,即亞文化是社會成員用來解決社會階層引發的諸種問題。階層問題是為了贏得同伴的認可而引發的問題,而獲得認可的圖景就是遵循階層同伴制定的群體文化規範。新的亞文化代表了“一種新的社會階層體系,這是通過鼓勵那些被禁止的或是令多數社會成員反對的行為”[10]。具體說來,青年越軌亞文化試圖解決“工人階級青年面對資產階級關於工作、成功和金錢的價值觀產生的‘地位挫折’(status frustration)”[11]。想要解決這一問題,青年要麼選擇接受高等教育,獲得進入中產階級的入場券,要麼選擇成為無所事事的街角少年,從事一些對社會傷害較小活動,如賭博等。最為激進的解決方式則是通過加入幫派或從事違法活動,以暴力方式鮮明地反對中產階級價值觀。

如果說上文中的青年越軌亞文化更關注階級的問題,那麼本文則從文化產業和性別政治的角度聚焦越軌這一概念。之所以說橙光遊戲中的耽美遊戲角色是越軌者,首先是針對國內乃至國際的遊戲產業而言。因為無論是遊戲製作,還是遊戲玩家,電子遊戲行業一直都在男性話語主導下。即便是在遊戲產業發展的比較成熟的西方國家,女性遊戲行業從業者也只佔22%,而且這些人還承受來自男性同事及玩家的重度歧視。美國的“玩家門”事件就是很好的例子。

橙光遊戲用戶:遊戲圈的越軌者

《抑鬱探索》(Depression Quest)

2014年8月,一個名為“玩家門”(Gamergate)的話題在美國公眾間引發了巨大的爭議,從某種程度上說,它甚至為美國女性獨立遊戲製作人及遊戲評論者帶來了致命的危險。“遊戲門”源於玩家對網頁遊戲《抑鬱探索》(Depression Quest)(2013年)做出的負面評價。這款互動小說出自女性遊戲製作人佐伊·奎因(Zoe Quinn),旨在幫助玩家治癒心理上的抑鬱情緒,遊戲設計者本人亦飽受抑鬱症的困擾。該遊戲自發行後便受到了來自男性玩家的尖刻批評。很快,對奎因的批評持續發酵並處於失控狀態,成為一場臭名昭著的性別歧視運動。奎因開始持續受到男性玩家的惡性攻擊,包括辱罵,寄恐嚇信,被人肉,甚至有人威脅要殺死或強姦她。與此同時,女性獨立遊戲製作人布萊安娜·吳(Brianna Wu)和女性主義文化評論者安妮塔·薩克希安(Anita Sarkeesian)也成為被攻擊的目標。2016年1月31日,國外著名社交網站上公佈了一段視頻,其中一位男性站在鋪著積雪的路上,一邊歇斯底里地喊叫,一邊瘋狂地踢著一輛翻到在路邊的豐田汽車。通過視頻字幕,觀眾可以發現這位男性號稱是“玩家門”的擁護者和“正義使者”,準備要對布萊安娜·吳展開報復行動。“玩家門”在國外引發了巨大的社會反響,同年2月11日,美國電視臺NBC將這一事件改編成電視劇。

就中國遊戲產業而言,很少有人關注女性遊戲設計者這一群體。據根據中國音數協遊戲工委公佈的調查數據,2015年遊戲產業的從業者僅有10%為女性,但大多從事商務、市場、運營、客服等邊緣工作,鮮少接觸遊戲的核心設計團隊。[12] 相比之下,更多的女性以遊戲主播及產品展示員的形式活躍在遊戲產業。遊戲主播是指以實時解說遊戲或是電子遊戲競賽為職業的人,根據網易CC平臺的數據,其遊戲直播主持人中女主播所佔比例高達80%。[13] 遊戲產品展示員則是指為遊戲公司在遊戲大會上展示產品的工作人員,往往以女性為主,主要分為主推人員、角色扮演人員(coser)和產品展示員(showgirl)。近年來,各遊戲公司為了用showgirl宣傳產品製造了許多低俗噱頭,引發相關部門為showgirl著裝制定相關法規[14]。因此,showgirl也頻頻與“潛規則”、“裸露”和“拜金”等詞彙聯繫在一起。

跟女性遊戲從業者比例一直較低的情況相比,女性玩家數量一直處於增長的態勢。自2006年起,美國女性玩家比例從38%一直上升,一度在2014年達到48%,幾乎接近男性玩家數量。與美國相比,英國女性玩家的比重更高,在2014年達到52%,超過了男性玩家所佔的比重。[15] 在中國,“00後”玩家成為2016年移動遊戲市場的重要潛在用戶群,其中有46%為女性,約6700萬人。[16]照此趨勢,未來還會出現更多的女玩家。遺憾的是,筆者還沒有找到有關中國女性玩家的總數據,可見中國的女性玩家及女性遊戲從業者都處於更邊緣化的地位。

面對這一產業現狀,“橙光遊戲”從兩個維度生產了越軌者。首先,橙光遊戲用拼貼圖片和聲音的遊戲形式來進行互動小說式敘事,為業餘遊戲設計者提供簡單易操作的可視遊戲設計工具軟件,以此成功地將遊戲消費者轉化為遊戲生產者。如此一來,傳統的遊戲生產者與遊戲玩家之間的單向關係就被改寫成為雙向的互動關係,玩家與遊戲製作者兩種身份合二為一,遊戲也由單向的消費成為一種參與性文化(participatory culture)。著名遊戲研究學者亨利·詹金斯指出,所謂參與性文化,是

一種對藝術表達具有較少限制的文化,它強調民眾參與,為個人的創作和分享提供強大的支持,其中經驗豐富的前輩與新人分享經驗並提供指導。參與性文化還是這樣一種文化,其成員相信自己的成果是重要的,而且相互間存在一定程度的社交關係(至少他們在乎他人對自己作品的評價)。[17]

不難看出,其中的“參與”打通了生產與消費之間的隔膜,並且讓生產者之間和消費者之間產生了多個維度的互動關係。橙光遊戲以網頁遊戲為主要產品,構架了一個生產遊戲、分享遊戲、消費遊戲的多功能平臺。網站的跨媒體活動也在真正意義上實現了詹金斯所說的媒體融合理念,擴大了遊戲角色的“參與”空間。更為重要的是,女性玩家可以進入製作遊戲的陣營,改寫遊戲產業的生產模式,不再是裝飾遊戲產業的花瓶或是僅供男性玩家消費的對象。

在另一個維度上,耽美遊戲中的遊戲角色顛覆了傳統電子遊戲中迎合男性趣味的話語模式。在傳統的遊戲中,遊戲角色往往放到異性戀框架中,這種該遊戲被馬琳·斯文英森(Malin Sveningsson)稱為“直男遊戲”(straight games)[18]。在此類遊戲中,玩家可以發現明顯的男性/女性二元對立。2011年,安妮塔·薩克希安曾製作了一個關於遊戲與性別的系列短視頻,詳細分析了國外遊戲中處於弱勢的女性角色,並將女性遊戲角色歸納為“落難少女”(Damsel in Distress)、“冰箱中的女人”(Women in Refrigerators,簡稱WiR)等幾種類型。除極少數的正面女性角色外,其它女性角色都是參照男性的刻板印象進行設計的,因此成為女性遊戲評論者批判的對象。究其原因,是遊戲設計者將女性放在“男人/女人”這組二元對立和異性戀框架中表現女性。因為在傳統的男性話語中,異性戀無疑是確保性別政治“正確”的有效途徑,同時也能確保男性的主導地位和優越性。與之相反,橙光中的耽美遊戲以男男戀愛為敘事框架。女性角色的消失並不意味著對男性話語的肯定,而是用女性角色的消失來書寫新的性別政治,即打破了異性戀的二元對立,體現出一種新的性別話語。

橙光遊戲用戶:遊戲圈的越軌者

勞拉·穆爾維

勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)曾經在“視覺快感與敘事電影”(Visual Pleasure and Narrative Cinema)中指出,觀影者採用了男性的視角,主動地將女性形象視作一種被動、被物化的性客體。因此,女性的身體成為了一種菲勒斯,這讓男性產生了一種對閹割的恐懼,為了消除這一恐懼,他們不惜殺掉這個並不匱乏的女性身體。因此實際上,對於觀影者來說,這種窺視癖式的凝視就意味著一種控制感。[19] 顯然,在耽美遊戲中,勞拉·穆爾維所說的凝視者與被凝視者的性別發生了翻轉。通過耽美角色的生產和消費,女性不再是被動的慾望對象,而是去主動凝視男性的身體。或者說,耽美角色使得男性角色被客體化了,這也可以被視作女性扭轉男性話語而做的一種極端努力。最終,女性玩家似乎成功地將控制權奪回手中。此外,就處於斜線關係的兩個男性而言,他們的浪漫關係也打破了傳統性別觀念中對於異性戀的期待。就像朱迪斯·巴特勒所說的那樣,傳統的性別觀被消解了。不僅如此,對於根據EXO等明星改寫的同人誌耽美遊戲來說,遊戲角色還通過新故事解構了原本明星生產方賦予明星的內涵。

總之,橙光將參與式的粉絲文化挪用到遊戲製作中,使其用戶成為了性別政治的越軌者,這一越軌既是針對遊戲產業而言,亦是針對大眾文化中的男性性別話語而言。


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