橙光游戏用户:游戏圈的越轨者

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孙静

橙光游戏用户:游戏圈的越轨者

美国社会学家阿尔伯特·科恩(Albert Cohen)提出,人类所有的行动,不管是违法行为亦或是合法行为,都是一系列为了解决问题而进行的努力和尝试,用他的话说,“行动即解决问题”(Action is problem-solving)[9]。此处所提及的“问题”,是在广义的角度谈论所有问题。在面对问题时,人们往往都会权衡所有的应对措施,并最终做出选择以消解问题造成的紧张感。一种选择就是一个行为,反之亦然。谈及越轨行为,他指出人类的问题并非是偶然地与社会成员发生联系,而是与年龄、性别、种族、职业、经济与社会阶层等社会属性相关。科恩不断强调社会阶层与越轨者及亚文化的关系,即亚文化是社会成员用来解决社会阶层引发的诸种问题。阶层问题是为了赢得同伴的认可而引发的问题,而获得认可的图景就是遵循阶层同伴制定的群体文化规范。新的亚文化代表了“一种新的社会阶层体系,这是通过鼓励那些被禁止的或是令多数社会成员反对的行为”[10]。具体说来,青年越轨亚文化试图解决“工人阶级青年面对资产阶级关于工作、成功和金钱的价值观产生的‘地位挫折’(status frustration)”[11]。想要解决这一问题,青年要么选择接受高等教育,获得进入中产阶级的入场券,要么选择成为无所事事的街角少年,从事一些对社会伤害较小活动,如赌博等。最为激进的解决方式则是通过加入帮派或从事违法活动,以暴力方式鲜明地反对中产阶级价值观。

如果说上文中的青年越轨亚文化更关注阶级的问题,那么本文则从文化产业和性别政治的角度聚焦越轨这一概念。之所以说橙光游戏中的耽美游戏角色是越轨者,首先是针对国内乃至国际的游戏产业而言。因为无论是游戏制作,还是游戏玩家,电子游戏行业一直都在男性话语主导下。即便是在游戏产业发展的比较成熟的西方国家,女性游戏行业从业者也只占22%,而且这些人还承受来自男性同事及玩家的重度歧视。美国的“玩家门”事件就是很好的例子。

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《抑郁探索》(Depression Quest)

2014年8月,一个名为“玩家门”(Gamergate)的话题在美国公众间引发了巨大的争议,从某种程度上说,它甚至为美国女性独立游戏制作人及游戏评论者带来了致命的危险。“游戏门”源于玩家对网页游戏《抑郁探索》(Depression Quest)(2013年)做出的负面评价。这款互动小说出自女性游戏制作人佐伊·奎因(Zoe Quinn),旨在帮助玩家治愈心理上的抑郁情绪,游戏设计者本人亦饱受抑郁症的困扰。该游戏自发行后便受到了来自男性玩家的尖刻批评。很快,对奎因的批评持续发酵并处于失控状态,成为一场臭名昭著的性别歧视运动。奎因开始持续受到男性玩家的恶性攻击,包括辱骂,寄恐吓信,被人肉,甚至有人威胁要杀死或强奸她。与此同时,女性独立游戏制作人布莱安娜·吴(Brianna Wu)和女性主义文化评论者安妮塔·萨克希安(Anita Sarkeesian)也成为被攻击的目标。2016年1月31日,国外著名社交网站上公布了一段视频,其中一位男性站在铺着积雪的路上,一边歇斯底里地喊叫,一边疯狂地踢着一辆翻到在路边的丰田汽车。通过视频字幕,观众可以发现这位男性号称是“玩家门”的拥护者和“正义使者”,准备要对布莱安娜·吴展开报复行动。“玩家门”在国外引发了巨大的社会反响,同年2月11日,美国电视台NBC将这一事件改编成电视剧。

就中国游戏产业而言,很少有人关注女性游戏设计者这一群体。据根据中国音数协游戏工委公布的调查数据,2015年游戏产业的从业者仅有10%为女性,但大多从事商务、市场、运营、客服等边缘工作,鲜少接触游戏的核心设计团队。[12] 相比之下,更多的女性以游戏主播及产品展示员的形式活跃在游戏产业。游戏主播是指以实时解说游戏或是电子游戏竞赛为职业的人,根据网易CC平台的数据,其游戏直播主持人中女主播所占比例高达80%。[13] 游戏产品展示员则是指为游戏公司在游戏大会上展示产品的工作人员,往往以女性为主,主要分为主推人员、角色扮演人员(coser)和产品展示员(showgirl)。近年来,各游戏公司为了用showgirl宣传产品制造了许多低俗噱头,引发相关部门为showgirl着装制定相关法规[14]。因此,showgirl也频频与“潜规则”、“裸露”和“拜金”等词汇联系在一起。

跟女性游戏从业者比例一直较低的情况相比,女性玩家数量一直处于增长的态势。自2006年起,美国女性玩家比例从38%一直上升,一度在2014年达到48%,几乎接近男性玩家数量。与美国相比,英国女性玩家的比重更高,在2014年达到52%,超过了男性玩家所占的比重。[15] 在中国,“00后”玩家成为2016年移动游戏市场的重要潜在用户群,其中有46%为女性,约6700万人。[16]照此趋势,未来还会出现更多的女玩家。遗憾的是,笔者还没有找到有关中国女性玩家的总数据,可见中国的女性玩家及女性游戏从业者都处于更边缘化的地位。

面对这一产业现状,“橙光游戏”从两个维度生产了越轨者。首先,橙光游戏用拼贴图片和声音的游戏形式来进行互动小说式叙事,为业余游戏设计者提供简单易操作的可视游戏设计工具软件,以此成功地将游戏消费者转化为游戏生产者。如此一来,传统的游戏生产者与游戏玩家之间的单向关系就被改写成为双向的互动关系,玩家与游戏制作者两种身份合二为一,游戏也由单向的消费成为一种参与性文化(participatory culture)。著名游戏研究学者亨利·詹金斯指出,所谓参与性文化,是

一种对艺术表达具有较少限制的文化,它强调民众参与,为个人的创作和分享提供强大的支持,其中经验丰富的前辈与新人分享经验并提供指导。参与性文化还是这样一种文化,其成员相信自己的成果是重要的,而且相互间存在一定程度的社交关系(至少他们在乎他人对自己作品的评价)。[17]

不难看出,其中的“参与”打通了生产与消费之间的隔膜,并且让生产者之间和消费者之间产生了多个维度的互动关系。橙光游戏以网页游戏为主要产品,构架了一个生产游戏、分享游戏、消费游戏的多功能平台。网站的跨媒体活动也在真正意义上实现了詹金斯所说的媒体融合理念,扩大了游戏角色的“参与”空间。更为重要的是,女性玩家可以进入制作游戏的阵营,改写游戏产业的生产模式,不再是装饰游戏产业的花瓶或是仅供男性玩家消费的对象。

在另一个维度上,耽美游戏中的游戏角色颠覆了传统电子游戏中迎合男性趣味的话语模式。在传统的游戏中,游戏角色往往放到异性恋框架中,这种该游戏被马琳·斯文英森(Malin Sveningsson)称为“直男游戏”(straight games)[18]。在此类游戏中,玩家可以发现明显的男性/女性二元对立。2011年,安妮塔·萨克希安曾制作了一个关于游戏与性别的系列短视频,详细分析了国外游戏中处于弱势的女性角色,并将女性游戏角色归纳为“落难少女”(Damsel in Distress)、“冰箱中的女人”(Women in Refrigerators,简称WiR)等几种类型。除极少数的正面女性角色外,其它女性角色都是参照男性的刻板印象进行设计的,因此成为女性游戏评论者批判的对象。究其原因,是游戏设计者将女性放在“男人/女人”这组二元对立和异性恋框架中表现女性。因为在传统的男性话语中,异性恋无疑是确保性别政治“正确”的有效途径,同时也能确保男性的主导地位和优越性。与之相反,橙光中的耽美游戏以男男恋爱为叙事框架。女性角色的消失并不意味着对男性话语的肯定,而是用女性角色的消失来书写新的性别政治,即打破了异性恋的二元对立,体现出一种新的性别话语。

橙光游戏用户:游戏圈的越轨者

劳拉·穆尔维

劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)曾经在“视觉快感与叙事电影”(Visual Pleasure and Narrative Cinema)中指出,观影者采用了男性的视角,主动地将女性形象视作一种被动、被物化的性客体。因此,女性的身体成为了一种菲勒斯,这让男性产生了一种对阉割的恐惧,为了消除这一恐惧,他们不惜杀掉这个并不匮乏的女性身体。因此实际上,对于观影者来说,这种窥视癖式的凝视就意味着一种控制感。[19] 显然,在耽美游戏中,劳拉·穆尔维所说的凝视者与被凝视者的性别发生了翻转。通过耽美角色的生产和消费,女性不再是被动的欲望对象,而是去主动凝视男性的身体。或者说,耽美角色使得男性角色被客体化了,这也可以被视作女性扭转男性话语而做的一种极端努力。最终,女性玩家似乎成功地将控制权夺回手中。此外,就处于斜线关系的两个男性而言,他们的浪漫关系也打破了传统性别观念中对于异性恋的期待。就像朱迪斯·巴特勒所说的那样,传统的性别观被消解了。不仅如此,对于根据EXO等明星改写的同人志耽美游戏来说,游戏角色还通过新故事解构了原本明星生产方赋予明星的内涵。

总之,橙光将参与式的粉丝文化挪用到游戏制作中,使其用户成为了性别政治的越轨者,这一越轨既是针对游戏产业而言,亦是针对大众文化中的男性性别话语而言。


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