專訪《君臨之境》內容運營負責人彭碩:做一款有愛的二次元遊戲

近年來二次元遊戲在數量上呈現上升的趨勢,隨著二次元產品平均質量在提升,用戶的鑑賞力也隨之提升。二次元遊戲市場原本作為一個細分領域,正逐漸向主流市場發展。市場整體的風向,也從簡單的嘗試和摸索,走向了內容競爭的階段。

近日《君臨之境》的研發團隊內容運營負責人彭碩接受了點愉的採訪,回答了有關《君臨之境》的製作理念,以及對二次元遊戲的產品形態和用戶訴求的見解。

專訪《君臨之境》內容運營負責人彭碩:做一款有愛的二次元遊戲

二次元與賽博朋克的碰撞,在這品類做出不一樣的東西

《君臨之境》是一款賽博朋克風格的策略遊戲,彭碩表示 “賽博朋克在二次元遊戲中運用較少,賽博朋克是一個方向,我們更看重的遊戲品質,希望能在這個品類做出不一樣的東西。”

專訪《君臨之境》內容運營負責人彭碩:做一款有愛的二次元遊戲

二次元用戶更注重劇情的演繹,優質的故事和角色的人格魅力才能真正的打動玩家,所以我們採用了反向的遊戲製作思路,希望在劇情上有足夠的深度,因此賽博朋克的風格與設定的世界觀更契合。

《君臨之境》本身擁有一個近現代的世界觀架構,我們在遊戲中不僅想表現高科技給社會帶來的優越的一面,同時也要讓玩家看到背後衍生出的矛盾。希望能帶給玩家對記憶、靈魂、生命體思考。

戰棋遊戲+CCG的結合 ,玩法上的創新得到二次元用戶認可

專訪《君臨之境》內容運營負責人彭碩:做一款有愛的二次元遊戲

《君臨之境》採用了戰棋與CCG結合的原創玩法,在玩法上有一定的深度和突破。彭碩表示,選擇戰棋類玩法首先因為內部成員對是策略類遊戲的忠實擁躉,在玩法上能為二次元用戶帶來新鮮感。通過兩次大型測試的數據發現,只要你的策略足夠公平、豐富,其實年輕用戶的接受度也很高。

根據用戶的反饋我們也在核心玩法上持續優化,保留了經典戰棋的特性,縮短了遊戲時間;同時在技能表現上採用CCG的卡牌方式進行釋放,減少了大量繁複的操作,保證遊戲在玩法上做到豐富的策略性與肝度的平衡。

好的二次元團隊不僅僅是遊戲內容產出團隊,也是一個品牌內容產出團隊。通過時間沉澱,有深度的遊戲內容和創新玩法,才能獲得二次元玩家的認可。彭碩說“我們的用戶不僅是玩家,同時也是遊戲的製作人,玩家的積極參與和反饋,讓我們更堅定這樣做。”

專訪《君臨之境》內容運營負責人彭碩:做一款有愛的二次元遊戲

問到“萬物娘化”是否阻礙二次元遊戲產業的進步時,彭碩認為,二次元遊戲是多維度的,遊戲本身作文化入口和載體,用戶可以通過好的故事、立繪、CV、核心玩法,瞭解到IP的內核。角色設計上取決於遊戲自身故事演繹的,太過違和和生搬硬套的設定是無法讓用戶買賬的。

二次元是一個很大的文化圈層,做好二次元遊戲本身就需要喜歡和了解二次元,像《君臨之境》製作組本身就是二次元屬性極強的團隊。所以只有熱愛和認同ACG文化的,才能瞭解二次元用戶的興趣和需求在哪裡。

彭碩表示,盛大遊戲在二次元領域有著深厚的積累,《君臨之境》作為盛大遊戲“i次元”品牌首批簽約遊戲之一,在製作上也獲得更多資源的支持。從立繪、音樂再到腳本的打磨都更好的保證了遊戲的高品質。而盛大遊戲雄厚的發行實力,也能讓更多玩家去認識我們。


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