《吸血鬼》評測 主題雖好卻表現不佳

《吸血鬼》評測 主題雖好卻表現不佳

死氣中的倫敦

《吸血鬼》(Vampyr)是由曾經制作了《勿忘我》(Remenber Me)和《奇異人生》(Life is Strange)的工作室DONTNOD創作的劇情向動作遊戲。遊戲中的故事發生在1918年的倫敦,稍微瞭解些歷史的朋友不難發現,這個時間點正是一戰結束,恐怖的西班牙流感爆發的時候,而這一疾病的蔓延十分恰當地塑造了一個死氣沉沉的倫敦。

骯髒、混亂、人流密集,泰晤士畔的碼頭成為了遊戲中的重災區,再加上雜亂無章的貧民房屋,無人打理的墓地以及滋生邪惡的下水道,昔日輝煌璀璨的倫敦如今已然淪落成了一座籠罩在陰雲與病毒之下死亡之城。不過遊戲中描繪的並不光是流感這麼簡單,在死亡病毒籠罩全市的同時,另一種死亡的象徵也在暗影中行動——吸血鬼。

隨著主角喬納森從瀕死中醒來,作為一名新生血裔重返了這座奪走了他一切的城市,不過復仇的怒火併沒有讓主角變成一名嗜血野獸,反倒是生前的從醫經歷給了他新的方向。他再次作為醫生出現在人們面前,一名渴望獻血卻又治病救人的矛盾體,隨著故事的推進,倫敦的黑暗逐漸敗露,貪婪、私慾、血魔與血裔,邪惡的陰謀把這座城市牢牢握緊,將其擊破便是玩家唯一要做的事情。

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悲劇的開始

點到為止惹人心癢

作為一款由DONTNOD製作的故事驅動遊戲,它本身的最大看點便是遊戲的劇情。玩過該製作組前兩部作品的玩家應該都有所瞭解,DONTNOD的作品總是會以一個雖獨特卻又平凡的視角去窺探整個世界的黑暗與陰謀,新作《吸血鬼》也是一樣。當喬納森第一次走進市中心醫院時,龐大的人際網絡在他面前展開,雖然身為吸血鬼本該是一種高於人類的存在,但他作為一名初來乍到且寄人籬下的新入職醫生,跟大家客套一番便是第一課。

血裔、貴族、倫敦,這些標籤總是會讓我們聯想到“奢華”,但《吸血鬼》描述的世界卻奢華不起來,喬納森更像是一名在人類社會中摸爬滾打的初生牛犢。故事主線圍繞著主角尋求復仇與自我救贖展開,據Steam玩家評價來看,約10小時便可以完成主體故事。不過,作為一款擁有龐大人際關係的遊戲,繁雜的支線任務才是補全整個故事的關鍵,病院的醫護病患,貧民街的百姓奸商,教堂區的神父以及守墓人等等。

每一位生活在暗無天日倫敦的人都或多或少對生活做出了妥協,在這個每天都會有生命流逝的時代,法律和道德已經顯得不那麼重要了。走私、詐騙、通姦、謀殺,各種邪惡混雜在人們的生活中,即便是醫院治病救人的天使也不免會為了自己的利益而侵害他人。這聽起來非常有趣,通過各種盤問與調查,分支劇情完全展開的瞬間玩家便會獲得莫大的成就感。

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龐大的關係網絡

但是,凡事就怕但是,儘管劇情非常豐富,可它與遊戲本身玩法的結合卻過於死板,支線劇情的推進獎勵以特定NPC的血液質量來呈現,玩家越是瞭解這位角色,在對他“血擁”時便會獲得更多的經驗值,但是“血擁”這件事本身就有著很大的風險,甚至會改變部分劇情走向,因此但凡玩家不想傷害別人,那麼這龐大的支線任務幾乎就是毫無獎勵的。除此之外,很多支線劇情的結尾都過於倉促,例如你發現了一名藏匿的殺人犯,除了選擇殺死他行使自己的正義外,我們並沒有什麼有效的辦法制裁他,只能結束對話而已,這一點就十分割裂遊戲體驗。

不僅是支線任務與遊戲玩法割裂,玩家奔走就醫的努力也非常廉價。倫敦的市民每隔一晚都會向著更嚴重的疾病惡化,為了不讓整個區域狀態惡化,玩家就不得不四處行醫為他們解決健康問題。然而這一苦逼的勞動卻幾乎換不來什麼回報,得到救治的人不會解鎖新的對話內容,因此就不會對劇情有太多影響,並且區域的整體健康狀況更多取決於主線劇情的分支選擇,治病救人不過是杯水車薪,這對於有點強迫症的玩家來說不過是痛苦的跑圖刷對話而已,像是這樣的糟糕設定,遊戲中還要不少。

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輪盤式對話的弊端無需多言

舊病復發的戰鬥系統

《吸血鬼》的戰鬥內容在發售以來的幾日中一直被玩家們吐槽,動作僵硬、AI邏輯愚蠢、出招判定詭異等等。可我為何要說“舊病復發”呢?在聊《吸血鬼》的戰鬥前首先要回頭看看DONTNOD曾經的作品《勿忘我》,這部以“記憶篡改”為主線的遊戲的確給玩家帶來了一個既有趣又有深度的故事,但是它其中的戰鬥要素同樣被玩家詬病,“不同招式組合帶來不同受益效果”的設定雖然很新穎,但在遊戲中表現力卻很差,玩家只要熟練掌握最好用的Combo既可以一路用到黑,戰鬥十分無聊。

不知是否因為玩家對戰鬥內容的惡評,在後來的作品《奇異人生》中DONTNOD便捨棄了蹩腳的戰鬥,改為了更加以敘事為主要玩法的創作方式,最終獲得了不小的成功。幾年後的《吸血鬼》,DONTNOD又走回了被噴的老路,又一次在自家遊戲中塞入了這套可有可無的動作玩法,不知算不算是自掘墳墓。

就我個人體驗來看,《吸血鬼》中的戰鬥環節著實是可有可無的,它大多是在玩家想要到達某地時擋在路中的障礙,此時遊玩的興趣點並不在“打怪”這件事上,這種時候擋在面前卻又不能“跑酷”過關,又是一次對劇情的割裂。再者這些遊蕩在城市中的怪物和獵手還會在每晚刷新,並且總是比主角的等級高上個幾級,給人一種“我砍五刀不敵他一拳”的感覺,玩到遊戲中期時,這種重複性較高的戰鬥就已經顯得過於枯燥了。

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可我還是需要經驗來升級啊!

儘管戰鬥很枯燥,但對於那些不想殺害(血擁)老百姓的玩家而言它又是必須的。玩家可以通過血擁那些經驗值頗高的NPC來升級自己的屬性與技能,如果你想善良通關這條線顯然不是你的選擇。主線劇情雖然可以提供一些經驗,但那遠遠不夠,玩家還是要儘可能地幹掉眼前出現的一切敵人從而收集經驗值,然而所得收益卻遠低於血擁。再加之怪物刷新時普遍會高出玩家3-5級的設定,這套循環真是讓人哭笑不得。

總的來說,《吸血鬼》的戰鬥部分給人一種畫蛇添足的感覺,如果DONTNOD能把這部分精力轉移給支線劇情填充,或許整個故事能變得更加連貫且豐滿。此類作品我們可以找到一個更好的例子——Telltale Games。由他們開發的《我們身邊的狼》(The Wolf Among Us)和《行屍走肉》(The Walking Dead)等作品,既包含了戰鬥要素,卻又將它們與故事劇情融合得恰到好處,給玩家一種“為了推動故事而戰鬥”的動力。

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我選擇死亡!

違和的人物刻畫

前文說到,《吸血鬼》中有著龐大且複雜的人際關係網,光是在最主要的醫院就有十多位角色彼此相關聯。但遊戲中又有一種叫做“社交圈”的標籤把不同圈子的角色彼此隔離開來,所謂的“社交圈”簡單理解就是支線任務所包含的角色,他們幾個人成一組並講述一則或喜或悲的支線劇情,在劇情結束後他們就變成了只會重複一句話的人偶,幾乎與圈子外的其他人沒什麼聯繫。

這些短小的支線任務雖然質量參差不齊,但也不乏有十分感人或是非常令人熱血的展開,不過還是回到老問題,它們與整體劇情是割裂的,那些表現力不強的小支線就有些莫名其妙,開發組或許是想通過這些片段展現出瘟疫下倫敦的千人千相,但實際的表現力卻沒有達標。

《吸血鬼》評測 主題雖好卻表現不佳

反正我是不明白突然來這麼一下是要怎樣...

總結一下《吸血鬼》這款遊戲,雖然全文似乎都是在說它的缺點,但其中沒有過多提及的主線劇情老實說還是非常吸引人的。為了不劇透,在此並不能對主線做出過多的評價,只能說它非常符合DONTNOD一貫的風格。對於瞭解該開發商的玩家來說這是一部值得體驗的遊戲,它非常慢熱,逐漸展開的劇情粘性很高,引得你想要繼續探索下去。

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