觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

長久以來,人類歷史長河中豐富的題材一向是許多遊戲創作的靈感來源。近期多家媒體熱傳的《對馬之魂》(Ghost of Tsushima)、《刺客信條:奧德賽》(Assassin's Creed: Odyssey)等作品都是基於歷實背景。基於個人原因,筆者很喜歡這類遊戲,上學期間,尚存儲於軟盤中的《三國志英傑傳》令我如痴如醉,以至於在網絡不發達的當時,去書店翻看遊戲攻略成為了我每天下學後的必修課。與此同時,也引發了筆者對三國曆史的極大興趣,在當時的歷史課上,每每在老師上課的同時,我一定會與朋友在下邊交頭接耳,探討虎牢關到底劉備有沒有跟呂布動過手,或是在長阪坡,趙雲到底都和誰進行了單挑。

記得當時因為《三國志英傑傳》的火熱,西山居還模仿它的玩法推出了一款《決戰朝鮮》,同樣,遊戲的每一關都完全按照史實來設計,害的我當時又惡補了朝鮮戰爭的相關史料。像這樣,在遊戲中不知不覺地增長知識相信許多玩家都親有所感。再比如,我們在歷史課上總是聽著老師的叨叨而昏昏欲睡,但在玩“刺客信條”這類遊戲時卻精神百倍,一款好的遊戲總能通過寓教於樂的方式,讓玩家沉浸在濃厚的歷史氣息中,生動形象卻又不乏趣味。但反面的例子就更多了,以至於多年下來,我們早已練就了鑑別優劣的能力。

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

(作為考據黨應該會喜歡這樣一段文案。)

“雙軌制”是《全戰:三國》的做法

設計一款基於真實歷史背景的遊戲,通常意味著製作者要斟酌遊戲中真實與虛構的衝突,以及歷史還原的程度,如果真實的還原令玩家喪失趣味,那是否應該犧牲歷史?例如,儘管《刺客信條:起源》的許多遊戲要素都具備史實考據,尤為遊戲的是其建築特色與風格,但玩家所操控的角色卻是虛構的,基於遊戲劇情的多線性,真實的歷史背景並不足以滿足遊戲劇情發展的需要,下面我們來談談一些可行的做法。

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

將真實與虛構分離處理是一種簡單但費時費力的做法,《全面戰爭:三國》就是這麼操作的。該作遊戲總監Janos Gaspar透露,為了解決遊戲中歷史背景真實與虛構的衝突,他們在遊戲設計中一方面參考了羅貫中《三國演義》,另一方面為了更加貼近真實歷史,也參考了陳壽的《三國志》,在遊戲中的很多方面保持了歷史真實性。將遊戲切割成“奇幻”模式及經典模式兩個類別,遊戲正常默認模式中的武將會有超強的戰鬥能力,可以抵抗眾多一般能力的士兵,在遊戲中將作為單一角色單位。經典模式中的將領則並沒有過於強大的能力,需要玩家將其和兵種一起投入戰場。

同時為了凸顯遊戲的特色(好玩),玩家在“奇幻”模式中也將可以重新書寫歷史,而在經典模式中,真實的歷史事件將成為推動遊戲情節的基礎。據遊戲開發商CA透露,為了還原遊戲的歷史和文化的真實性,製作遊戲期間,CA諮詢了許多專業的學者,其中包括著名的澳大利亞漢學家,以研究三國曆史聞名的歷史學家張磊夫(Rafe De Crespigny)。

說到底其實就是抓住三個字,合理性。“全面戰爭”系列設計總監Jack Lusted曾說過,“相比於遊戲的歷史還原度,我們更傾向於帶給玩家更深入的歷史真實感,令玩家對某一歷史階段有更加直觀的感受。我們會確保遊戲中的某些元素忠於歷史,例如將遊戲中的地名及物品等名稱還原史實。如此一來,玩家在玩遊戲時就至少不會感到出戏。”

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細節決定成敗,《對馬之魂》如何忠於日本文化

這樣就引申出另外一個問題,如何令遊戲“合理”,在諮詢相關專家已經成為標配的今天,如何將專家的實力真正反應到遊戲中,又分出了優劣。下面我們用《對馬之魂》的例子來談一談,一個不同尋常的情況是,《對馬之魂》是一個美國遊戲開發商為日本發行商開發的一款關於日本歷史背景的遊戲。該作開發商Sucker Punch工作室的聯合創始人Chris Zimmerman談到了他們如何在《對馬之魂》中描繪日本文化。他表示,與索尼的關係是工作室準確描述日本歷史和文化的關鍵。同時,Sucker Punch在設計該作時並非專注於寬泛的歷史,他們將更多的精力轉向遊戲當中的細節,這些細節可能許多玩家甚至遊戲設計者都完全沒有考慮過。

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

關於細節,Chris Zimmerman談到,製作組在設定E3預告片中的一個對話時,當主角Jin第一次看到朋友 Masako的時候 ,對話最先採用的是“Hello,Jin, You’re late”,儘管預告片中採用的是英文對話,但索尼的日本遊戲設計師告訴他們,“不,日本人絕不會那樣說。”索尼建議他們將對話改為“Jin,You’re late。”“在遊戲製作過程中,這樣的小例子還有很多,許多都是容易被我們忽略的小細節。”

另一方面,遊戲中人物用日語說話,因為遊戲的歷史背景是在1274年的日本,所以很顯然,當時的日本語言和今天的日語有很大出入,無論是在畫面中使用的漢字插圖,還是人物的對話,為了保持《對馬之魂》儘可能準確,Sucker Punch必須確保遊戲語言符合時間背景。

Chris Zimmerman說,“我們首先為我們的劇本找到了母語為日語的男主角Daisuke (Tsuji),”但事實證明這遠遠不夠,“我們的劇本仍然需要一位語言專家,他需要了解十三世紀的日語,並指導我們如何說話。在遊戲場景中出現的漢字也不能是現代漢字,必須是十三世紀的漢字。在遊戲的製作團隊中,具備這樣一個團隊來確保遊戲的細節正確是非常必要的,所有的細節都是如此,這個團隊不是為了所有玩家而存在的,我們力所能及的做出符合當時歷史背景的細節,要知道,做到這些細節是為了遊戲更加特別,這也是我們的目標。”

除了團隊中的人員配置,Sucker Punch工作室同時還設置了強大的歷史專家學者諮詢團隊,當他們需要專業知識時,他們還會向相關專家求助。“不光是語言,我們一直在努力確保專業人員的指導,不管是當時日本宗教在日常生活中的融入,或是確保遊戲中的武器是否符合史實。”

雖然在預告片中,我們並沒有看到故事框架,但是它展示了Sucker Punch為玩家構建的十三世紀的日本,Chris Zimmerman興奮地表示,他們希望為玩家構建一個可以穿越回當時對馬島的一部時間機器,就一定要做到背景元素的真實性。

為了還原場景,製作組曾先後去對馬島實地考察兩次,對於其他人來講,對馬島可能僅僅是地圖上的一個標記,但是對玩家來講,在遊戲中,他(她)將要穿越幽靈的旅程,穿越開闊的草地與蔥鬱的森林,穿越遺棄了的修道院、山、水、沼澤,以及所有的一切。令玩家感覺他(她)去過那裡,這已經與遊戲中所發生的故事真實性無關,畢竟遊戲不是在講一個歷史故事,而是在某個歷史的時間和地點中講述一個故事,Sucker Punch希望構建的僅僅是一個真實的、迷人的地方。雖然該作目前還未發售,但或許,正是這種精益求精的精神,才能令某款遊戲能夠在汪洋大海一般的市場中脫穎而出。

如何全面介入古埃及生活?《刺客信條:起源》給了答案

不知像《對馬之魂》這樣的一款遊戲是否令你神往,總之筆者已經被他們的這種遊戲精神所感動(在Chris Zimmerman不吹牛的基礎上)。其實,從歷史細節及背景中尋找玩家的浸入感,是育碧一直在做的事,“刺客信條”系列一直被玩家戲稱為“旅遊觀光遊戲”,但蒙特利爾工作室在還原史實方面具備世界一流水平的事實卻也不容置疑。這不由得令筆者聯想到知乎一個著名問題:“你經歷的哪些事情讓你懷疑這個世界是假的?”其中一個有意思的回答是,她老公從未去過巴黎,去旅遊時卻對道路和建築瞭如指掌,來去自如。坐在塞納河邊時,他情不自禁的眼淚往下流,彷彿回到闊別已久的故鄉。有人神回覆:“你老公是不是玩過《刺客信條:大革命》?”

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

作為在“刺客信條”系列口碑下滑之際推出的希望力挽狂瀾的《起源》一作,育碧可謂殫心竭慮。眾所周知育碧“刺客信條”系列最新作品《刺客信條:起源》的背景設定在遙遠的古埃及,與傳承數千年至今的中華文明不同,古埃及文明到如今已經不復存在了,隨之而去的還有歷史中雄偉的亞歷山大城以及古老的埃及語言。雖然我們經常調侃育碧的服務器和BUG數量,但是作為一個實力雄厚的跨國遊戲公司,其努力為玩家帶來了栩栩如生的古埃及世界的作為不得不令人欽佩。

為了重現輝煌的埃及,育碧找到了Evelyne Ferron,此人是一名歷史學家,在加拿大的幾所大學裡教授古代史和通史。作為育碧為《起源》項目召集的歷史學家和古埃及專家之一,Evelyne Ferron的團隊對於育碧重建那個距今已經有2000年的埃及提供了寶貴的意見和計劃,據介紹,在長達四年的時間中,這個團隊的主要工作包括為遊戲的開發和設計人員講解、研討一些歷史事件以及為遊戲開發團隊提供希臘和羅馬的文化的諮詢。

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

提到與育碧的合作,Evelyne Ferron表示她一直認為遊戲是向大眾和學生提供歷史學習機會的絕佳方式,不過這種方式在以往並不多見,她自己也很好奇具體的效果會怎樣。“當時的環境氣候如何?當時的人事物與今相比都有何變化,村莊、城市是什麼樣子的?當時的農業是怎麼樣的?橫穿沙漠的貿易行為又是怎麼實現的?這是一個非常大的情景圖。”為了製作《起源》,育碧的所有人都面臨著挑戰,因為現如今古埃及的遺產能夠保留下來的十分稀少。

育碧的做法是首先設置一張龐大的地圖,再在地圖中分劃出幾個灰色的標記,而後育碧男孩們通過騎馬測量各地的實際距離,以此來計算出地圖上相應的距離,確保他們的地圖與現實世界中的各座標位置一致。據介紹,這張地圖由多個工作室共同完成,每個工作室都分配了相應的負責地區。而每張概念藝術圖都呼應了對應地區的環境氛圍、光照情況、植被以及動物種類等。這樣從宏觀到細節,先擬定一個寫實的“沙盤”,再逐步填充相關素材。

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

(是不是很像售樓中心展示的沙盤?但與我們看到的成品相比,育碧是倒推出來的,先有“沙盤”後有實景。)

在全局細節方面,即使古埃及文明在當時綻放璀璨光芒,但是其語言在今天已經不可能復現。如今埃及語被稱為埃及阿拉伯語,已經是阿拉伯語系的一種。在十七世紀之前,最初的古埃及語發生了許多變化,幾乎不可能破譯。相比前作的涉及的英語、法語,《起源》中育碧面臨的是重現一種不存在的語言,製作小組在衡量了許多方案後,為遊戲創建了一個新的語言,一種混合了阿拉伯語和希伯來語的新語言來代替古埃及語。《起源》的遊戲導演Ashraf Ismail表示:“我們完全不知道古埃及語到底是怎樣的,所以我們在語言學家的研究基礎上開發了一種語言。我們讓配音員將阿拉伯語和希伯來語混合起來,聽上去更生動逼真。不過這並不是隨便混合的,我們參考了埃及語的基本語法以及許多語言專家的著作。”就像遊戲中許多其它歷史細節一樣,玩家在遊戲中聽到的埃及語雖然並非完全還原,但至少都有據可循。

該作創意總監Jean Guesdon曾表示,隨著科技的進步以及全球多元化的發展,多元文化歷史變得越來越觸手可及,真相也在逐漸浮現出來,所以我們希望能讓玩家以及更多的人瞭解歷史真相背後所隱藏的可恥的過去。“儘管‘刺客信條’系列具備營造歷史環境以及多方交戰的虛構時間穿越設定,但遊戲背景一直是建立在真實的世界歷史基礎上,”Jean Guesdon談到,“也許遊戲的教育意義十分微小,但是我們在耶路撒冷、意大利、巴黎以及倫敦等多個工作室都想盡可能真實地打造出那個時代以及那個地方所擁有的特色。當我們開始通過閱讀古埃及文書以及拜訪古埃及學者來深入挖掘它、瞭解它、學習它時,我們很快發現它所涉及到的遠遠沒有沙漠和金字塔那麼簡單。在21世紀的今天,對於這個時代、這個世界來說這仍然是一個讓人們充滿幻想的地方。我們希望為玩家還原的是一個已經遺失的世界,甚至是一個被遺忘的世界。”

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《起源》推出後,育碧又專門為其開發了”觀光模式“,名為《刺客信條:古埃及發現之旅》。這是育碧為《起源》玩家專門製作的衍生教育娛樂工具,玩家在遊戲中將戰鬥元素移除,取而代之的是由古埃及學家和歷史學家專門撰寫的埃及歷史導遊。對於玩家而言,你能夠得見和理解埃及歷史實際背景中發生的許多事情,它既是遊戲也是學習工具,而對教師而言,這種特殊的課件也許能成為歷史課中的一部分。

曾經有大學的古埃及歷史學家們在觀看了《起源》的演示視頻後認為,雖然在遊戲中有些大型建築物的比例和位置與實際有所偏差,但是育碧對埃及的景觀、植被、房屋、宗教以及人們日常生活等方面的細節描述獲得了他們一致讚揚。不久前,一位中國玩家致信育碧客服,表示他正在寫埃及托勒密時期的一篇論文,希望育碧能夠給自己一些意見。而這一信件落到了育碧上海工作室手中,這位玩家得到了《刺客信條:起源》製作組成員的電話指導,獲得了很多很有幫助的信息,關於此事這位玩家發了微博,希望育碧能種出更好的土豆。育碧上海工作室在轉發這條微博時還加上了一句評論:在育碧,你甚至還能修改論文。綜上所述,儘管《刺客信條:奧德賽》被許多玩家戲稱為“換皮起源”,但不管其遊戲的真實表現如何,為了類型遊戲未來發展的信仰,筆者已經先將其添加到購物單中。

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(在《刺客信條:起源》中的金字塔密室比埃及吉薩大金字塔內的隱藏密室考古發現還早,早在遊戲製作之時,育碧就與法國的古建築學者一起探討了有關埃及古代建築內部構造問題。)

獨角獸遊戲《天國:拯救》成功散播小國文化

相比育碧對遊戲的宏觀掌控,有時候對於遊戲這種創造性的藝術行為來講,是否還原歷史及文化並非一個遊戲開發商專注的重點,他們關注的真正問題是在於遊戲的整體氛圍對於真實元素的運用是否得當,恰到好處的還原或者再加工會為遊戲本身素質增磚加瓦,在遊戲成功的同時,也令其民族文化世界遠揚。 在這裡我們談一談筆者剛剛通關的《天國:拯救》(Kingdom Come: Deliverance),從遊戲發售起的第一週內,總體銷售就超過了一百萬份,暢銷全球。之前不為人知的戰馬工作室,也跟著遊戲一起,一舉成為了業界的新晉獨角獸。

遊戲是一款關於中世紀波希米亞的模擬RPG遊戲,對於波希米亞中國的歷史課本中並沒有更多描述。在現實中,它其實是戰馬工作室所在的國家,捷克。捷克的古名就是波希米亞(Bohemia),捷克共和國,簡稱“捷克”,國土面積78866平方公里,是位於中歐的一個內陸國家。在前蘇聯解體後的次年,也就是1993年1月1日起與斯洛伐克和平分離,成為獨立主權國家。

為什麼從來沒有接觸過的筆者願意去了解這樣一個“冷門”國家?沒錯,僅僅是因為這樣一款遊戲,《天國:拯救》的歷史背景是1403年的神羅內戰,遊戲所描繪的地圖是如今捷克首都布拉格東南,不到一小時車程的一個真實地點。根據戰馬工作室的介紹,遊戲製作時是按照衛星圖和古代文獻復刻的古代布拉格地區,關鍵的是人物也都是當年的真實人物,比如遊戲中的領主劇情也是取自神聖羅馬帝國內戰的史實。例如遊戲中的“塔爾木堡”戴維斯領主,在現實中就是個被囚禁多年的悲慘貴族。遊戲通過史實及劇情再創作,完美還原了一箇中世紀小貴族悲慘的“綠帽”人生。

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

從最初的DEMO眾籌到遊戲發售,遊戲用了7年時間,遊戲的多層護甲系統是為了重現中世紀騎士穿全套裝備的複雜過程,書籍中所採用的真實拉丁文也同樣來自於古籍,來源史實卻複雜真實的人物設計,符合歷史背景的場景設計,無一不體現了製作組的用心良苦。雖然遊戲挑選了對於全世界玩家來講頗為陌生的歷史背景,但《天國:拯救》仍然用誠意將本國曆史展示得淋漓盡致。遊戲中的歷史細節和遊戲百科的精度完全可以與中世紀史料相對應。將一段相對陌生的歷史演繹的活靈活現,可能比再造一個奇幻世界還要艱難。

遊戲中,筆者發現,戰馬工作室有意將中世紀及波西米亞的知識結合在遊戲過程中,對應著遊戲中的中世紀典籍百科來看,每個任務都會令玩家解鎖一些波希米亞王國時期的歷史知識,不然就為玩家介紹中世紀生活的一組細節,在開放世界的宏觀背景下面,是極其罕見的認真態度。同樣有著數萬字、甚至數十萬字的百科資料,《真三國無雙8》的資料和遊戲過程是完全割裂的,但《天國:拯救》卻令玩家在不知不覺間瞭解了他們國家的文化及歷史。

觀察歷史元素在遊戲中的運用:細節、沙盤、雙軌制……

(捷克一所大學宣佈將《天國:救贖》作為中世紀曆史課的教材。)

像這樣對歷史的多面解讀越來越頻繁地出現在遊戲中。有趣的是,數十年前,美國獨立戰爭被史學家看做是一次擺脫英國殖民統治暴政的事件,但如今從全球視角來看,當時英國政府提高稅收的要求不僅合理,而且有正當理由。對歷史的解讀範圍極為寬泛,人人都可以參與進來,而歷史的真相往往出人意料。如今,具備歷史背景的遊戲早已不再是無腦的娛樂產品。對玩家來說,它們有能力賦予歷史以意義。有鑑於如此影響力,人們對於歷史的討論與分析就是歷史誕生的方式。在未來,遊戲將在這個過程中扮演更重要的角色,因為遊戲開發者能夠通過這些從某些方面被證實並且極富有說服力的全方位、立體的證據用最直接的方式解讀歷史。

“團長李雲龍表示第一個不服”

儘管解讀歷史而製作的遊戲也不一定會正確,因為歷史多是由“成王”後的人類所書寫,這部分人為其統治難免歪曲或遺漏一部分史實。但比較小國捷克對自身文化的擴散及傳承,參考被噴的體無完膚的“手撕鬼子”國產抗日電視劇,筆者只想說,國產遊戲大多更多地停留在商業階段,某種程度上,甚至不如筆者小時候玩的《決戰朝鮮》。

既然已經開了頭,那就說點不吐不快的,如今,壓抑的中國玩家可能更傾向於等待國外遊戲大廠某天心血來潮,並開始著手對具有中國歷史背景遊戲的挖掘及描繪,但這些廠商看中的更多是中國這個目前世界最大的遊戲市場,把你的東西鼓搗一下賣回給你你願意要嗎?講道理,國家對具備文化傳播屬性的遊戲,仍然有著殷切的期盼。某製作組製作的《騎馬與砍殺》MOD還曾登上過央視,有央視紀錄片詳細描述了製作組對於漢代歷史的考究,遊戲對漢代衣冠、兵器工藝及特色兵器等方方面面都有著真實的反應,但該作上架後由於種種原因口碑不佳。近年來,不少這樣的作品,由於各種各樣的原因,大多都擱淺了。

今年,是國家文化和旅遊部號召推動功能遊戲全面發展的第一年,數日前的一個下午,中國文化娛樂行業協會與中央美術學院在中央美術學院美術館,召開了 “重識功能遊戲——首屆功能與藝術遊戲大展”啟動簽約儀式暨媒體發佈會。活動希望深度挖掘遊戲的功能價值、文化內涵、藝術價值,創作具有功能性、文化性、藝術性的遊戲作品,探索該類型遊戲在中國的發展之路。由此我們可以看到,儘管大眾普遍認為遊戲所具備的更多的是娛樂意義,但如今遊戲所具備的教育意義及文化輸出等軟實力,不可否認已被越來越廣泛的主流價值觀所接受。

文化傳承的得失,在很大程度上取決於我們對歷史事件的理解與感悟。例如對於筆者來講,這類遊戲教會了我許多歷史上著名的衝突事件,以及許多當時所涉及的科技,並且令當時還在求學階段的我對某些遊戲所涉獵的歐洲歷史產生了濃厚的興趣。如今,對於在全世界範圍內仍屬“異域文化”的中國來講,一個國家的影響力,取決於它的文化輸出。而文化輸出分有形和無形兩種。中文是全世界使用人數最多的語言,但是大部分集中在國內。我們的小說、音樂、電影,包括遊戲的受眾總也跳不出華語文化圈。

為什麼呢?舉個例子,近期上線的某“精品大作”其實是遊戲公司東拼西湊拿來氪金賺錢的工具,在追逐畫質的路上誤入歧途,恨不得一個新手村就添加十層特效渲染,令人物走到哪裡都是流光溢彩,衣著尤其華麗,目觀不似舊人,人物招式也如同來自未來科技武器一般絢麗,關鍵是背景還是中國某個史實朝代,簡直出戏的不行。也許,真正具備潛力的各類遊戲製作組大多不能逃離沒有資金的窘地,也許,真正具備遊戲理想及願景的人可能還窩在某個出租屋中為了生計發愁,所以我們僅能望梅止渴,意淫一下文章上述作品中的遊戲人的擔當。這塊咱們就不再展開了,也許也是留給我們的一道思考題。

Pastegames:《How Ghost of Tsushima Hopes to Remain Faithful to Japanese Culture》

Newspuddle:《Bringing ancient Egypt to life in Assassin’s Creed: Origins》

Polygon:《How I learned to love Kingdom Come: Deliverance》


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