房地產商做了一個RPG,可能是今年最有趣的國產遊戲之一

房地產商做了一個RPG,可能是今年最有趣的國產遊戲之一

經驗和經費的匱乏不是做遊戲的障礙,傲慢才是。

前段時間,一款國產武俠RPG悄摸摸登上了Steam國區熱銷榜。到目前為止收到了一千多條評價,好評率穩定90%以上。

*《天命奇御》在Steam和WeGame都有售,感興趣可以關注下。Steam版目前售價是75元,WeGame版目前售價58元,領券後是43元。

房地產商做了一個RPG,可能是今年最有趣的國產遊戲之一

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這款遊戲在Steam和WeGame上都達到了92%以上的好評率

一款在發售前後幾乎毫無宣傳的遊戲能賣得這麼好,可能連開發商甲山林自己都沒能想到。

甲山林這個名字聽著不太像遊戲公司,事實確實如此——這家開發商的履歷非常奇特,他們是臺灣著名的房地產商,主業是建築開發和房產代銷,市值在500億新臺幣(約110億人民幣)左右。

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做什麼單機,家裡有房啊?

在一般人眼裡,做房地產是暴利,做買斷制遊戲的估計得家裡有礦才不餓死。這麼家大業大的企業,為什麼要拿武俠這種被玩爛了的題材,做一個吃力不討好的單機遊戲?

出於這種好奇心,我採訪到了《天命奇御》的製作人許任伯,他是這麼告訴我的:“遊戲業是歷久彌新的文化產業,相對房地產能接觸到更多的用戶,陪伴用戶成長。單機遊戲可以隨心而玩,不一定要達到某種目的。玩家開啟遊戲就像開啟寶箱,可以單純享受遊戲的快樂。”

可能還真是得家裡有礦(房)才說得出這麼動人的情話。

更何況,Steam上的國產RPG,向來不太受待見。

舉幾個有代表性的例子,《神舞幻想》的好評率是74%;《軒轅劍外傳:穹之扉》,75%;《古劍奇譚2》,77%;近年來口碑最好的《俠客風雲傳》,好評率也只有79%。還有個上下限差距特別大的《仙劍奇俠傳》系列,總體評價也是不太好。

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《仙劍》系列的平均好評率在65%左右

對於這類遊戲,國內玩家的態度大致可以分為兩種:一是“補票”、“質量還行”,花幾十塊錢就當支持國產、充值信仰了,《俠客風雲傳》系列算是這種;另一種是“怒其不爭”,大呼都8102年了為什麼國產遊戲還抱著爛俗的武俠仙俠題材不放,哦你還是回合制罪加一等,“新三劍”屬於此類。

現在的PC玩家大多在Steam的社群生態裡接觸遊戲,玩到的都是發達國家遊戲工業的產物,一年十幾個國際級3A大作等著挑,評判標準自然比十幾年前“刁”了很多。

國產、武俠、RPG這三樣元素,擱在一起往往會激起玩家的負面聯想,隔著屏幕彷彿都能聞到一股陳年的酸腐味。那種明知結果不會太滿意卻又想嘗試的猶豫,國產遊戲玩家心裡都可能都體會過。

但《天命奇御》的評論區畫風卻比較特殊。

好評基本沒有提“情懷”“國產”的,都是在聊具體好在哪兒;差評也基本是針對發售初的幾個惡性Bug,沒有“垃圾國產遊戲”之類的尖刻論調。這種“就遊論遊”的氣氛,不太像一個國產遊戲,反倒很像Steam上一些高評價的中小作品。

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友善的評價

我扎進去玩了十幾個小時,大概明白了評論區的感受——說它好,可能單純是因為它挺好玩的。那種感覺,像是拿起了一個破破爛爛的“傳統武俠RPG”瓶子,喝了一口,發現裡面盛的是奶茶三兄弟。

在簡陋畫面的廉價外殼下,《天命奇御》內容裡有很多不太傳統的元素。

比如美式RPG的ROLL點塑造角色,姓名決定“命格”,命格決定人物的“八卦”屬性,不光影響戰鬥,還影響到各種分支劇情能否開啟。

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以形補形、缺啥取啥,名字叫暴擊真的加暴擊哦

又比如沒有等級概念,人物的成長全部來自做任務獲得的八卦點和修煉心法帶來的屬性提升。

戰鬥系統也不是回合制,而是一套觸發進入獨立空間戰鬥的即時制。具體系統接近現在的武俠MMORPG,不僅武器招式有輸出循環的概念,還有閃避、擊倒、受身之類的ACT要素,重複戰鬥不至於讓人特別疲勞。

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輸出循環(哪亮按哪)

但這些都是小打小鬧——真正盤活整個遊戲的核心玩法,是

出示系統

《天命奇御》大多數的任務,都沒有自動的交互環節。

一切行動都需要玩家主動出示物品來完成,可能是給心儀的女孩一碗她最愛吃的豚骨面提升好感,也可能是尋找一件證物戳穿某人的陰謀。

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購買握手券出示給大宋偶像

舉一個新手村裡的任務做例子。

李暴擊大俠去找村西頭的乞丐閒聊,乞丐隨口說自己想吃烤雞。此時並沒有觸發任務,但是大家心理都明白,請乞丐吃雞,乞丐就得給你好處了。

但是村子裡並沒有賣烤雞的地方,打怪也不掉烤雞,烤雞從哪來呢?

李大俠沒有刻意去想這件事,但是在做主線任務經過村東頭時,聽見幫薛地主家養雞的二大姐不小心喂噎死了一隻雞。李大俠幫二大姐想了個法子:他可以配合二大姐向薛地主作證雞被老鷹叼走了,但條件是死雞留給他處理。

成功入手雞肉的李大俠又想起來,從門派下山的路上,他曾經路過一滅掉的柴火堆,旁邊有個小饞鬼求他幫幫忙生團火烤番薯吃。

而村北龐大娘開的雜貨店裡賣打火機火種,恰好能用來生火。

只要買了火種出示給火堆,加上包裹裡的死雞肉,就能烤雞了。

當把死雞肉放在火堆上烤熟,再出示給乞丐的那一刻,李暴擊大俠心頭湧出了一股通關

鄉村愛情版《逆轉裁判》的喜悅感。

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雖然我已經忘了任務的獎勵是什麼

就依靠著這麼一隻烤雞,新手村的幾件事情被串在了一起,把《天命奇御》的任務敘事硬生生凹出一了股《神界:原罪》味道。

沒有什麼“跑到X地、殺X怪、取得X道具”的傳統元素,系統也不會提示你X物應該去哪裡尋找,你做什麼才能討好X角色的心思,你必須通過路邊社傳聞來自行推斷。

多多思考“拿到的物品有什麼用”,甚至可以避免大量艱難的戰鬥。中期有一些武俠故事裡常見的“不打不相識”環節,只要掏出敵人同生共死的好兄弟在死前順手留給主角的隨身物品就能直接通關。

互相連攜的任務網絡、“靈光一閃”的物品出示,構成了《天命奇御》最獨特的核心內容。

但如果只從表面成色來看,這不過是一個畫面素質低下、幾乎沒有動態劇情演出,一看就是沒什麼經驗的小團隊用Unity做的小品級遊戲而已,連對話的時候,都沒有專門的角色立繪,居然弄一張3D建模的圖像(右下角)就放上來了。

房地產商做了一個RPG,可能是今年最有趣的國產遊戲之一

最高畫質不過如此

在硬件方面唯一比較出彩的可能只有配音——甲山林找的團隊是一家經驗很足的內地公司,臺詞聽上去很自然、沒有裝腔作勢的尬味。

但從某個時間點開始,所有的劇情對話就沒聲音了。我開始以為是Bug,畢竟在13號補丁之前Bug不少,但在出於禮貌向官方反饋之後……

房地產商做了一個RPG,可能是今年最有趣的國產遊戲之一

客服同樣很禮貌,還隱約暗示了整體完成度的不足

原來配音愣是沒做完啊。

不光是配音,《天命奇御》目前的整體完成度,在流程中後段下降十分嚴重。

在脫離無比充實的頭幾個小時之後,序章那些淋漓盡致的體驗:由傳聞、出示系統和任務網絡構成的核心玩法,帶有一定ACT要素、具備遊玩深度的戰鬥,還有Boy meets girl的王道劇情,突然就變得一乾二淨了。

初次進入大地圖,你會被FLASH遊戲似的大地圖移動嚇住。

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這是真的復古

後期甚至會重複出現為了雞毛蒜皮的事情跑腿跑大半個中國的任務,不僅不合邏輯,還損害了整個遊戲在時間和空間上的尺度感。

從小村進入大城市之後,擴大的場景、變多的NPC讓任務網絡的密度直線下降,直接導致中後期的任務網喪失了新手村的綿密精細,直觀感覺就是好玩的任務還沒有序章多。

中後期內容的缺乏,處處體現著製作組有限的預算和人手。在小地圖裡能保持得很穩定的任務網,到了更大的尺度下就很難維持。

不過甲山林承諾,後續的大幅度更新都會以免費DLC的形式推給玩家,參考《神界:原罪》最初那些漫長的修修補補,《天命奇御》還是十分值得期待的。

換句話說,《天命奇御》目前可能還處於一個類似Steam上的Early Access(搶先體驗)的階段。

玩家為什麼會對一款EA遊戲表達出這麼充分的善意和寬容?

可能是因為《天命奇御》至少做到了一件事情:即便是在製作水準不足的情況下,遊戲也可以設計得很有意思。

你顯然不可能從《天命奇御》裡看到所謂“國產單機的希望”,這種希望不是屬於一家2016年才成立、第一次做單機遊戲的製作組的。

畢竟,國內外遊戲行業在製作水準上有著長足的差距。

在有著成熟遊戲工業的國家,不論開發商的製作預算多少,遊戲的內容往往都不會差。每年TGA提名的獨立遊戲,像《地獄之刃》《Inside》《艾迪·芬奇的記憶》,儘管在投資上有所欠缺,沒有3A級大作廣闊的世界、華麗的美術、繁複的玩法,卻不會在核心內容上虧待玩家,它們的遊戲性一定是健全而且有新意的。

而國內那些往往想要加大投入一步到位的大製作——高檔引擎、動作捕捉、開放世界……這些噱頭,最後一般都落了個項目失控的結果,不僅製作水準沒達到事先宣稱的水準,核心內容也不好玩。

《天命奇御》最大的優點,就是作為一款售價幾十元人民幣、體量有限的RPG,它沒有去追求一些自己難以企及的東西,轉而在最核心的遊戲內容上投入最多的時間。

房地產商做了一個RPG,可能是今年最有趣的國產遊戲之一

《天命奇御》的十幾人小團隊

這是一個簡單的道理:一款遊戲好不好,跟地圖有多少平方公里、用沒用虛幻4開發,都沒有任何關係。

好玩的遊戲,才是好遊戲。

文章轉自遊研社。


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