「吃雞」遇上區塊鏈,外掛BUG說再見

如果說在2017年之前的最熱網絡詞語是“開黑”

那麼到2018年的網絡熱詞就是“吃雞”。

“吃雞”遇上區塊鏈,外掛BUG說再見

吃雞

在《2017年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2017年1月-6月,中國遊戲用戶規模達到了5.07億人,同比增長3.6%;其中根據騰訊財報數據顯示,這兩年來國內最火爆的手機遊戲《王者榮耀》的累計註冊用戶就超過2億,也就是說中國總共遊戲用戶5.07億裡每3個用戶就有1個玩過《王者榮耀》。

其中今年最火爆的網絡遊戲《絕地求生》(吃雞)據數據報告總玩家人數也已達到1658萬人,來自中國區的玩家佔遊戲總玩家數的41.62%,幾乎佔據了半壁江山。

但即便如此,對於這些遊戲而言也並非一帆風順,吃雞雖火,外掛橫行,在百度的新聞關鍵詞搜索中我們就能看到一系列報道。

“吃雞”遇上區塊鏈,外掛BUG說再見

(有關打擊遊戲外掛的相關報道)

眾所周知,外掛是當今網絡遊戲產業最大的毒瘤之一。

外掛會造成網絡遊戲的極度不公平,同時造成服務器端的垃圾數據增多,而且由於使用外掛者大多不用在電腦前加以控制,令玩家長期處於“掛機”狀態,服務器需要使用更多資源來處理這些並非由人控制的角色,使得服務器端的工作量激增。網絡遊戲運營商需要打開更多服務器來處理這批角色,無形中增加了不必要的成本,還可能令其他玩家遊戲畫面或速度減慢。

甚至,外掛還會造成信息洩露以及其他不安全問題。

“吃雞”遇上區塊鏈,外掛BUG說再見

(有關打擊遊戲外掛的相關報道)

“區塊鏈+遊戲”,即能夠將區塊鏈的一些特性,比如去中心化、隱私保護、公開透明、智能合約、共識機制、通證系統等區塊鏈屬性與傳統遊戲相結合,打破當前遊戲的運行機制和環境。

區塊鏈為傳統遊戲行業帶來哪些優化?

(1)遊戲資產的沉澱與可流通性

把傳統遊戲鏈接到區塊鏈上,解決了玩家在遊戲中的資產“虛擬權”問題。傳統遊戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發商所有,玩家花幾百個小時積累的成就、等級、榮耀也有可能因為服務商的崩盤而付諸流水。而在區塊鏈上,玩家擁有了遊戲內的資產所有權,同時這些資產可以在區塊鏈系統上自由流通,進行交易。

(2)數據存儲公開透明可信

遊戲中的所有數據都存儲於區塊鏈上,遊戲運營方無法隨意篡改和刪除遊戲數據,遊戲玩家也不能通過外掛作弊,這就使得遊戲數據透明化,可信任化。讓整個遊戲系統開放於運營方和玩家,去中心化的同時建立了公平公正的共識機制,打破了遊戲開發商與玩家的關係,使之從對立關係轉變為合作互利,這對建立和維護遊戲圈的生態社區是有益的。

“吃雞”遇上區塊鏈,外掛BUG說再見

“吃雞”遇上區塊鏈

(3)打破傳統遊戲孤島經濟

區塊鏈遊戲鏈上,玩家使用數字貨幣做為遊戲的結算方式,極大的降低交易手續費和交易難度。同時玩家通過遊戲道具、裝備、角色的交易所獲得的資產,基於區塊鏈上可全球化流通,不再侷限於遊戲內中的“遊戲幣”,打破了傳統遊戲的孤島經濟。比如說你充值在《王者榮耀》中的金幣,不只侷限於買《王者榮耀》這款遊戲中的英雄,而是可以當做資產貨幣來使用,可以購買其他遊戲的裝備或其他平臺上的商品,即不存在遊戲專屬貨幣的理論。

(4)發行渠道開放化

傳統遊戲的面世,一般經過遊戲開發商,遊戲發行商兩個步驟,當然也有大公司自行開發和發行的。但是對於小型的遊戲開發商來說,如果沒有較大的發行渠道,開發的遊戲可能連接觸玩家的機會都沒有,我們知道任何一款產品的誕生最終都是要觸達用戶,如果無法接觸玩家,遊戲本身再好玩也是沒有意義的。而目前許多發行商會收取大量的費用,有些甚至到了「九一」的程度,這對中小型遊戲開發商來說是致命打擊。區塊鏈與遊戲的結合是有可能打破這種不平衡機制的。

“吃雞”遇上區塊鏈,外掛BUG說再見

開放化

遊戲開發商將遊戲放在區塊鏈上,用戶擁有絕對的話語權,可以在鏈上對遊戲進行測試、投票,從而對遊戲的可玩性、優劣性、整體設計和視覺進行打分,根據綜合評分確定遊戲在鏈上的最終排名和推薦指數,這種算法沒有任何暗箱操作,一個遊戲能否生存下來,都是由用戶決定的。當然,絕對的平衡是不存在的,廠商可以通過投資的比例來爭取自家遊戲在區塊鏈上的曝光度和精準度。


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