《莎木1&2》評測:一顆被塵封已久的引路之石

《莎木1&2》評測:一顆被塵封已久的引路之石

《莎木》這個IP究竟有多經典不必任何人去闡述,僅從系列最新作品《莎木3》公佈初始國內外玩家為之沸騰的場面就能看出它在玩家心中作佔據的比重,開創了QTE打法的先河和極具代入感的故事內容,都讓這個IP成為了跨越世紀的一則經典“傳奇”。時至今日曾經那兩部創造了無數傳奇故事的作品得以再度復甦,以高清的姿態再次呈現在玩家面前,《莎木1&2》的誕生無疑讓很多當初與其錯過或是一度懷念的玩家找到了可以“補票”的機會,而對於即將到來的《莎木3》,通過本作也可以提前得到一些預熱,那此次高清化的《莎木1&2》究竟有怎樣的表現,本文將針對本作內容進行評測。


莎木1&2 | Shenmue 1 and 2 Pack

開發商:SEGA Games

發行商:SEGA Games

發行平臺:PS4、Xbox One、Steam

發售日期:2018年8月21日

屬性:動作、沙盒、QTE


對於很多從DC時代一路走來的老玩家而言,《莎木》無疑是見證了一個時代的證明,沙盒遊戲的概念、QTE玩法的開創都為後來的遊戲作品打出了一個堅實的基礎,而在遊戲內對於時間和天氣等概念的加入,也讓《莎木》在一定程度上在當時時間線內顯得十分超前。不可否認的是《莎木》的出現確實讓未來的遊戲找到了一個“突破口”。在不少老玩家的內心裡《莎木》永遠是一個不可替代的標誌,儘管後來在這一基礎上多出了類似《如龍》這樣更加成熟的遊戲作品,但沒有什麼可以比回憶和在那個時間線接觸到這樣一款大作更加讓人熱血沸騰了。

但不盡如人意的是,《莎木》最終沒有走向一個好的結局,伴隨著天價的開發經費和叫好不叫座的尷尬處境,《莎木》最終沒能達到預期的結果,同時由於世嘉對這款作品寄予的期望而投入了高額的開發經費,導致DC主機也無奈停產,而這個系列也逐漸淡出了玩家的視野,儘管後續曾出現過《莎木Online》、《莎木街》這樣的作品,但外傳性質的內容卻再也沒掀起《莎木》前兩作的浪潮。經歷過以往的每個人對於《莎木》或許都有一種自己特有的情懷,不管是跨越時代的那種震撼,還是留存於內心身出的滋味,或是其他的原因,這些情懷都讓《莎木》系列在電子遊戲的領域內成為了一段不可磨滅的佳話,而對於此次《莎木1&2》的HD化也註定會引發老玩家對於那段時間的美好向往和回憶。

《莎木1&2》評測:一顆被塵封已久的引路之石

一句等待了14年的“The story goes on...”

不可否認的是即便以當今的眼光來看待《莎木》的一些設定,其中大量的要素依舊可以看成是開放遊戲領取的佼佼者,儘管在地圖的規模和可互動的要素上和如今的大多數作品沒法相提並論,但在幾十年前的DC平臺上,其高自由的沙盒形式摻雜著豐富的遊戲細節讓它在遊戲的理念和特性上無疑達到了一種特別的高度。

《莎木1&2》評測:一顆被塵封已久的引路之石

雖然《莎木1&2》作為一款遊戲進行發售,但在《莎木1》和《莎木2》之間又有著很多極大改動和變化,其中比較明顯的就是對於“時間概念”的運用,在《莎木1》的流程上游戲給玩家制定了一種“作息”性質的遊戲體驗,玩家需要通過一些指向性的線索在特定的時間才能推進遊戲的劇情,甚至在遊戲中每一個獨立的NPC都有其獨立的作息行為,這種完全動態的作息方式極大地增加了遊戲的代入感,但隨之也拖累了遊戲的整體節奏性。作息的設定即使在現在的角度來看都十分地具有前沿性,但在流程的設定下,即便當玩家瞭解了接下來索要發生的事件或觸發項目後,也要依照遊戲內設定好的時間去觸發任務,而當玩家等待任務的時候可互動觸發的互相項又少之又少,玩家只能通過“練功”“轉扭蛋”“打街機”或“掛機”來打發時間,逐漸地就會在流程中體驗到一種無聊感,這種設定在過去的環境下並沒有太大問題,但對於如今快節奏的遊戲環境略顯不太友好。而在《莎木2》中這種作息的方式就得到了很大程度的修正,除了常規的到點需要回到住宿的位置進行休息以外,其他任務在世界的概念上皆做出了極大的讓步,當然其中依然包括很多支線任務需要玩家通過時間的方式觸發,但在緩和的大環境下算得上是點睛之筆,但是《莎木2》也在打工等項目上延續了前作相對慢的遊戲性質,但就整體體驗而言相比《莎木1》節奏緊湊了不少。

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儘管還有部分時間設定,但相比一代緊湊了很多

《莎木》在遊戲內容上融合了沙盒探索、格鬥、QTE、競速等內容,但比較遺憾的是在製作的過程中製作組對於細節的打磨太過於深入,導致在一些表面上的內容並沒有達到很好的融合,甚至在互相的連接上顯得彼此孤立。戰鬥方面《莎木》的系統在一定程度上保留了世嘉旗下另一款格鬥作品《VR戰士》的風格,戰鬥並非一味地拳打腳踢,更多地是注重了招式的運用,儘管以如今的角度而言,這些招式並不能稱得上美觀,打擊感也顯得“漏洞百出”,但一招一式都結合了東方武功的韻味和西方格鬥的強烈,讓玩家在每完成或掌握一個招式後都會有一種成就感。在招式系統的基礎上游戲鼓勵玩家利用更加貼近實際的“練功”等方式對一招一式進行磨練,當玩家到達了特定的位置後,便可以解鎖特定的“練功地點”,每當玩家完成任務或有空閒時便可以通過在指定的空地上進行反覆出招來讓對應的技能逐步提升威力,正如前文所提,這也是《莎木1》中等待時間觸發任務期間唯一消磨時間又對未來能有所幫助的方式,即便如此《莎木》的戰鬥系統一就像是一個“餐後甜點”一樣,雖然靈活卻缺少一些韻味,而在整體流程下戰鬥也沒有佔據太多的比重,多數時也只是在重要的節點才會觸發。

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QTE系統是《莎木》另一個比較重大的開拓項,而這一系統也在未來對電子遊戲領域產生了極為強大的影響,通過簡單的操作便可以完成極具觀感體驗的畫面,對於條件苛刻卻又期望給予玩家最大體驗感的製作組而言,QTE是一種相對簡便卻又能帶來衝擊效果的方法。受限於當時的技術等條件,《莎木》的QTE僅僅是一個很概念的方式,《莎木1》中QTE多存在於一些追逐或簡單戰鬥的過場中,而在《莎木2》中QTE系統得到了更加廣泛的運用,小到搬運貨物大到街邊追逐,無論從方式和數量上都在一代的基礎上大幅度地進行了增加,但在製作過程中部分QTE顯得十分難以實現,而相對嚴格的判定也相當弱化了遊戲體驗。儘管時至今日這個系統都飽受爭議,但《莎木》系列確實給QTE這個形式開出了一個好頭。

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《莎木2》在QTE的設定上有些用力過猛

在故事上《莎木1&2》在最後為後續的內容埋下了一個很大的伏筆,從一代開始慢慢走到二代結尾,儘管以當時的技術遊戲並沒有體現得十分驚豔,但在流程背後所隱含的巨大故事卻讓《莎木》得到了一種很大的昇華,無奈世事難料,半路夭折的該系列也只是留下了一個“傳奇”的遺憾,時隔多年《莎木3》的項目正式開啟,這段傳奇的故事是否能夠被成功續寫,或許還是要等到《莎木3》正式降臨的那一天才能一探究竟。

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《莎木》的故事還將延續

A9VG總結體驗

《莎木》就像是一則從隔壁朋友那裡聽來的故事,我們並不能達到感同身受的意境,但卻能通過自己的思想去感受“他”的經歷,他讓我們已經在生活中見怪不怪的“常識”內容,變成了一部精彩的故事。對話、打工、訓練、購物和每個人心底的那些故事,構成了《莎木》給玩家帶來震撼的全部內容,看似簡單卻散發著自己的魅力,對於對這段“傳奇”抱有情懷或是嚮往的玩家而言,此次《莎木1&2》無疑值得體驗一番,但對於已經習慣了快節奏形式的玩家而言,《莎木1&2》或許並不能讓你感到滿意。

《莎木1&2》評測:一顆被塵封已久的引路之石


A9VG為《莎木1&2》評分:7.5/10,詳情如下:

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