TipsWorks創始人楊洋:《帕斯卡契約》正在擊碎那些「不可能」

TipsWorks創始人楊洋:堅持純粹、不忘初心,《帕斯卡契約》正在擊碎那些所謂的“不可能”

今年6月,美國E3,一款來自中國的手遊《帕斯卡契約》,一經露出便引起海外媒體的廣泛關注。這款由巨人網絡孵化、國內團隊TipsWorks自主研發的手遊項目,在E3之後成為國內外玩家的熱捧對象;僅在TapTap,《帕斯卡契約》的評分高達9.7,預約量超過了16萬。這款遊戲以“黑魂風”、“克蘇魯”、“硬核”、“超難”等一系列標籤為標榜,還有著向3A遊戲看齊的自信與堅定,同樣也讓眾多業內人士為之駐足。本屆ChinaJoy,《帕斯卡契約》如約出現在了巨人網絡展臺,以遊戲試玩和BOSS挑戰賽的方式吸引著眾多慕名前來的遊戲玩家。

《帕斯卡契約》在兩個月時間內收穫了極高的人氣,但目前關於《帕斯卡契約》的信息卻少之又少——這款遊戲始終保持著神秘感。為此,遊戲智庫在ChinaJoy期間,專程採訪了TipsWorks創始人、《帕斯卡契約》製作人楊洋,就遊戲的開發過程、市場預期等問題進行了深入的探討。

TipsWorks創始人楊洋:《帕斯卡契約》正在擊碎那些“不可能”

TipsWorks創始人、《帕斯卡契約》製作人楊洋

以下為專訪實錄:

遊戲智庫:請楊洋先生簡單地介紹一下TipsWorks這支團隊。

楊洋:TipsWorks組建至今已一年有餘,這支團隊是我多年職業生涯以來,一支親手“帶大”的團隊。隊伍裡一部分同事是和我一起創業十幾年的事業夥伴,有些是和我以前在Konami工作時結識的老同事,還有一些,則是團隊後來慢慢吸收進來的。總的來說,TipsWorks雖然是新成立的,但是其中很大一部分成員都和我有很長時間的合作歷史。

遊戲智庫:您提到您曾在Konami任職?

楊洋:是的,我在遊戲行業,之前主要的任職經歷就是在Konami。我在Konami有十多年的工作經歷,主要負責這家日本廠商的經典IP項目,比如《實況足球》。

遊戲智庫:ChinaJoy,是《帕斯卡契約》自E3以來首次參展的國內大型展會。和E3相比,《帕斯卡契約》在ChinaJoy上做了哪些升級?

楊洋:《帕斯卡契約》參展E3時,由於時間比較匆忙,所以我們TipsWorks只為玩家提供了一個較為簡單的遊戲試玩Demo。E3結束後,我們獲得了很多來自玩家的反饋,因此我們對這個版本作了相當大的改善,包括關卡細節、操作手感、遊戲整體設計,方方面面都有改動。所以ChinaJoy上的這個試玩Demo比之前E3上的要完善得多。

遊戲智庫:據瞭解,《帕斯卡契約》的試玩展臺特意為玩家準備了“挑戰幣”。這枚“挑戰幣”的意義是什麼?

楊洋:既然是“挑戰幣”,那就得和遊戲挑戰有關了。我們在ChinaJoy現場推出了“挑戰模式”,玩家在現場如果成功戰勝BOSS,就能獲得我們特別為玩家準備的“挑戰幣”——我們把它叫作“挑戰成就紀念幣”。這就好像很多遊戲內置的成就係統,而我們把成就獎章做成實物送給玩家。大家知道,《帕斯卡契約》這款遊戲很難,想獲得“挑戰幣”還是需要一些實力和運氣的。而且,“挑戰幣”上有激活碼,未來當《帕斯卡契約》開啟測試的時候,獲得這塊幣的玩家就能用激活碼第一時間激活遊戲,獲取測試資格。我們瞭解到,很多玩家就是衝著這塊幣來的。“挑戰幣”,是我們給玩家的回饋,同是現場也有其他紀念品提供給玩家。我們非常鼓勵玩家來現場體驗這款遊戲。

TipsWorks創始人楊洋:《帕斯卡契約》正在擊碎那些“不可能”

遊戲智庫:《帕斯卡契約》在TapTap的評分高達9.7,但就是這麼一款“爆款”,很多玩家只能通過少量的E3試玩視頻來了解這款遊戲。借這次專訪機會,還請楊洋先生介紹一下《帕斯卡契約》的特點。

楊洋:《帕斯卡契約》,和我們所認為的傳統手遊,是非常不同的。作為一款動作遊戲,《帕斯卡契約》無論在玩法、設計理念,還是畫面表現上,都更接近於次世代主機遊戲。當我們之前在TapTap等平臺公佈這款遊戲的試玩視頻的時候,有部分玩家也質疑過這款遊戲,懷疑我們是不是在“畫餅”。我們想說,《帕斯卡契約》的宣傳視頻,沒有一絲一毫的虛假成分,這也是我們在ChinaJoy現場提供試玩的原因之一——我們想讓玩家親手體驗一下這款遊戲,體驗《帕斯卡契約》接近3A量級的遊戲品質。這兩天,玩家的反饋都挺不錯的。所以說,《帕斯卡契約》最大的特色,就是不同於傳統的手遊,它更接近於主機遊戲。

遊戲智庫:從已有資料和現場的試玩來看,《帕斯卡契約》似乎是一款有著“黑魂”風格的動作類RPG手遊,這在國內的手遊市場是非常罕見的。TipsWorks是基於怎樣的理念製作這款遊戲的?

楊洋:我們整個開發團隊,每個隊都非常喜歡像《黑暗之魂》、《巫師》、《血源詛咒》等這一類的遊戲,我們也非常想做這種味道的遊戲。熱愛、理想、追求,這些算是我們做《帕斯卡契約》的原初理念。至於國內的手遊市場,武俠RPG、Q版卡牌,這些品類太多,我們如果做,也很難跳出條條框框。其實,我們團隊喜歡的,就是另闢蹊徑,去做市場上沒有的東西。不過,我們不認為動作類RPG是個另類的遊戲類型,國內其實有非常大的市場,只是在手遊市場這一塊,我們目前還很難接觸到這類遊戲。通過ChinaJoy,我們也發現,玩家對於《帕斯卡契約》這種類型的手遊,接受程度比我們想象的還要高。

TipsWorks創始人楊洋:《帕斯卡契約》正在擊碎那些“不可能”

現場給出的劍士技能表

遊戲智庫:您提到,《帕斯卡契約》很難,硬核程度快趕上了《黑暗之魂》了。那麼,這些歐美RPG大作,對於《帕斯卡契約》起到了哪些影響?《帕斯卡契約》又是怎樣做到異質化的?

楊洋:如果只從視頻來看,那《帕斯卡契約》確實像《黑暗之魂》,像《血源詛咒》,像這些遊戲的綜合體。這確實是我們想要表達的感覺,玩家也期待國內能有這種味道的遊戲出現。之前我提到,我們團隊裡的每一個成員,都非常熱愛那些3A大作,我們在開發期間,對《黑暗之魂》、《巫師3》這類遊戲,每一款都做了非常深入的剖析,包括對不同戰鬥體系、技能設計的研究、參考、提煉,等等。3A大作對於遊戲的影響非常大,可以說,這些大作的內核,同樣也是《帕斯卡契約》的根基所在。

同樣,《帕斯卡契約》也有異質化的地方。《帕斯卡契約》採用的是多角色的劇情推進模式,我們有很多職業角色可供選擇,而每個角色都有自己的故事,每個角色都有自己的招式和玩法,這跟《黑暗之魂》、《巫師3》等遊戲相比是不同的。目前的遊戲試玩Demo,我們放出的是比較標準化的角色,即劍士和槍手,這兩個標準的職業可以讓玩家快速上手。但是,隨著遊戲內容的推進,玩家會看到非常多不一樣的人物角色,這一塊是我們的特色。另外,遊戲的故事也非常獨特,有自己的世界觀,這個就需要玩家到時候自己探索了。

遊戲智庫:TipsWorks在TapTap上與所有人分享了《帕斯卡契約》的一些製作花絮,遊戲中鎖子甲的音效就是用很多小夾子弄出來的,這激起了玩家們極大的興趣。TipsWorks為何會想和玩家們分享花絮?

楊洋:分享花絮,能顯示出我們製作《帕斯卡契約》是非常用心的。實際上,在遊戲的研發過程中,我每天都在觀察、記錄,看看有沒有好玩的事情發生,結果證明,遊戲研發過程除了辛苦,也非常有趣。所以我覺得,如果把這些製作花絮分享給玩家,讓玩家看到,那麼這些花絮就是聯繫遊戲和玩家的紐帶,讓玩家能夠更好地瞭解這款遊戲。另一方面,我們既是遊戲製作者,同樣也是遊戲玩家,我們懂得真正熱愛遊戲的玩家想要看什麼,他們對遊戲的文化,以及其他衍生內容都研究得非常深。所以,除了遊戲的玩法和劇情,玩家對於“一款遊戲是如何製作出來的”這件事必然是很感興趣的。既然我們已經收集到了這些花絮,那不如順水推舟,把這些內容分享出去,讓玩家自行了解。其實,我們現在放出來的花絮,只是整個工作過程中茫茫多的一小部分。以後若有機會,我們還會和玩家分享更多的花絮和小新聞。

TipsWorks創始人楊洋:《帕斯卡契約》正在擊碎那些“不可能”

TipsWorks公開的遊戲音效製作過程

遊戲智庫:TipsWorks在TapTap上留了這麼一段話,讓人印象深刻:“我們整個遊戲都非常的不傳統。我們摒棄了一切傳統手遊的製作觀念,義無反顧地去做一款對得起自己夢想的遊戲。”我們應該怎麼去理解其中的“不傳統”和“義無反顧”呢?

楊洋:我先談一談這個“不傳統”。這個很容易理解,《帕斯卡契約》在設計上的方方面面,比如畫面、規模、設計,都沒有向國內所謂傳統的手遊製作理念妥協。甚至是遊戲的收費方式和宣發方式,完全沒有采用國內常見的商業套路——我們完全是把《帕斯卡契約》當作主機遊戲來做的。在IP方面,我們也不想蹭熱度,而是想把它做成原生IP。這就是我們所提到的“不傳統”。

接著是“義無反顧”。這兩個詞其實是一脈相承的:因為“不傳統”,那就必須“義無反顧”。我們團隊現在的確是把遊戲的Demo做出來了,玩家也玩到了,大家會覺得說:“嗯,遊戲不錯,很厲害。”但是,如果把時間回溯到遊戲剛剛立項那會兒,當我們說要做類似《黑暗之魂》的手機遊戲的時候,當時任何一個人,哪怕是我們的遊戲玩家,都會覺得不可思議。我們在遊戲慢慢成型的過程中,聽到了業內各種各樣的聲音,其中大部分都是“不可能”、“絕對會死掉”、“做出來也沒有商業模式支持”這種話。但是我們認為,要做出點成就,就必須得堅持做自己,要相信團隊能把它做出來。而這,就需要義無反顧的勇氣。

遊戲智庫:您談到,《帕斯卡契約》在立項之初,幾乎不被所有人看好。但是,當這款遊戲逐漸成型,已經有越來越多的玩家開始追捧這款遊戲了。從被質疑到被肯定,TipsWorks的心路歷程是怎樣的?

楊洋:非常艱辛,一言難盡。TipsWorks之前從來沒有做過《帕斯卡契約》這樣高品質的遊戲。首先的問題,其實發生在我們團隊身上,因為你既然要做一款3A級別遊戲,那你自己首先就必須得有信心。在建立信心這塊,我們就經歷了很長一段時間的磨合過程。一開始的時候,真的每件事都很難,比如遊戲貼圖,質量做上去了,你卻發現遊戲根本就跑不起來了。同樣的還有動作設計、關卡設計……製作動作遊戲並不是簡單的拼接、套公式,而需要逐項調試。開發這款遊戲,團隊有三分之二的時間都用在了優化上,整個開發進度非常緩慢,很多時候我們其實是在反覆做同一件事情。

當然,這些只是我們團隊內部遇到的困難,還是能夠一一消化的。更大的困難,是來自於外部。當這款遊還沒成型落地的時候,整個市場幾乎沒人看好這款遊戲,哪怕是很多非常喜歡這類遊戲的投資方,都不會給予我們支持。甚至說,幾乎沒有人相信我們能做成這種遊戲。業內的質疑聲非常大,身邊的人都在跟你說:“理想很好,但是不現實。千萬別這麼做。”說句實話,如果有人跟我說,我要做一款《巫師3》級別的遊戲,那我也會說,“這是不可能的”。理智的答案的確是不可能,但既然要做,那就得義無反顧。

TipsWorks創始人楊洋:《帕斯卡契約》正在擊碎那些“不可能”

自給自足的遊戲開發

遊戲智庫:TipsWorks現在堅持的遊戲理念,很容易讓人聯想到Bethesda、CD Projekt Red這些歐美遊戲工作室,有很多玩家希望TipsWorks能成為中國的CD Projekt Red。對此您是如何看待的?

楊洋:我們非常崇尚Bethesda、CD Projekt Red這樣的歐美工作室。Bethesda已經慢慢成長為了一個大公司,那我們TipsWorks,必須得有這樣的往大了做的念想,同時也要解決資源問題。在財政問題和資源調配上,TipsWorks目前來說做的都還算不錯。目標上,國內很多人會拿我們跟其他廠商作比較,而我們自己的目標,是追求先鋒主義,向Bethesda、CD Projekt Red等工作室看齊。我們確實想成為國內的CD Projekt Red,而國內PC、主機市場的潛力也確實很大,我相信國內有這種想法的工作室肯定不止我們一家。

遊戲智庫:《帕斯卡契約》擁有頂尖的遊戲素質。除了會登陸移動平臺,TipsWorks是否會考慮多平臺的發行?

楊洋:自從在E3上首次露出之後,《帕斯卡契約》已經得到了國內外很多平臺的關注,PC版和主機版都的確有計劃雛形。目前,索尼、微軟和任天堂都對我們很感興趣,很多合作項目都在洽談當中。未來會有很多的可能性,還請大家期待吧。只是目前來說,團隊必須要腳踏實地,優先考慮移動平臺,我們會先把手遊版做好,然後再是其他平臺。

遊戲智庫:現在玩家最關心的莫過於《帕斯卡契約》的上線日期。對此,您是否有一手消息可以透露?

楊洋:考慮到遊戲的規模很大,我們並不想草率地把遊戲推出來,更不想因為遊戲熱度高了,就趕工蹭熱度推遊戲。遊戲需要打磨,而且隨著體量越來越大,遊戲中還會遇到各種各樣的問題。所以現在,我還無法給出精確的上線測試日期。但是我能夠保證的是,我們團隊每天都保持著相當高的工作效率。而且,在巨人網絡的扶持下,我們已經有了充足的資源去擴充人手,進一步提升開發效率。我們正在全力開發《帕斯卡契約》,希望玩家能耐心等待。

從測試的角度來講,我們希望多做一些測試,以獲得更多來自玩家的反饋。遊戲的測試階段相對而言會較快到來,但會有人數的限制。

TipsWorks創始人楊洋:《帕斯卡契約》正在擊碎那些“不可能”

遊戲智庫:《帕斯卡契約》的收費模式會是怎樣的?

楊洋:《帕斯卡契約》,以及我們TipsWorks的遊戲理念,都是相當純粹的。那麼,如果《帕斯卡契約》這麼一款從立題到內核玩法再到宣發模式都很“純粹”遊戲,在收費模式上突然搞一個“充值、內購、氪金、變強、抽道具”,那整個遊戲真的就洩氣了。我確實也知道,免費+內購能賺到更多錢,但是我們為《帕斯卡契約》花了那麼多心血,做了那麼多準備,在這個環節卻選擇內購收費,那這款遊戲就真的前功盡棄了。所以說,我們堅持做傳統的收費模式,堅決不做所謂的道具收費。

遊戲智庫:在得到市場初期的肯定之後,目前《帕斯卡契約》的市場預期是怎樣的?

楊洋:據我們所知,《帕斯卡契約》目前在國內外都有市場,這給了我們非常大的信心,促使我們進一步去打磨遊戲品質。千萬不能讓用戶失望——這是我們現在最看重的。市場反饋不錯,團隊在資金支持上出現利好,巨人網絡對我們有了更大的信心。總體來看,一切都非常不錯。

遊戲智庫:您對《帕斯卡契約》,還有廣大的支持《帕斯卡契約》的玩家,各自最想說的話是什麼?

楊洋:先說《帕斯卡契約》吧。遊戲方面我覺得很簡單:堅持初心。堅持體現在方方面面,品質、味道、理念……我們一定要完完整整地把想法表現在《帕斯卡契約》當中,而遊戲無論是內容還是宣傳,都必須要符合我們所秉持的先鋒、純粹的遊戲理念。

接著是廣大的玩家。首先,我非常感謝玩家們的支持,你們的支持真的已經超過了我們團隊的最佳預期。雖然遊戲距離發售還有一段時間,但我們一定會多舉辦線下的體驗活動,為玩家提供更多的試玩機會。同時,我們也非常非常盼望玩家們能夠親自來到現場,好好體驗我們的《帕斯卡契約》。

說在最後

遊戲是內容產業,而在已經進入穩量階段的2018年,中國手遊市場急需內容進行補充。在和楊洋先生的交流中,智庫感受到,除了IP、二次元、武俠等等司空見慣的遊戲題材,以及影遊聯動、多維佈局等老生常談的話題,以3A遊戲為標準做內容手遊,已經逐漸成為部分廠商開始考慮的新途徑。中國遊戲市場,PC和主機遊戲從來就不缺熱度,《帕斯卡契約》高熱度所折射出的,其實是國內玩家對於3A遊戲一貫的追捧態度;遊戲有高質內容,就一定會有市場,遊戲賣得好不好,不由所謂的“傳統商業模式”決定,而由遊戲本身和用戶決定。

機會向來只會垂青敢於冒險的人。在中國做3A遊戲,是要冒大風險的。但是TipsWorks在做,而且已經做出來了。這對於國內遊戲行業來說,指導意義其實要大於市場意義——中國人,完全有能力做3A遊戲,想做3A遊戲的也大有人在;他們需要的,只是一個鼓勵去做的平臺。智庫瞭解到,對於《帕斯卡契約》這個項目,巨人網絡給予TipsWorks的幾乎是無條件的支持與信任,而TipsWorks目前所獲得的成績,無愧於巨人網絡所給予的信任。巨人網絡和TipsWorks摸索的,不僅是中國手遊市場的出路,更是中國3A遊戲出路。智庫希望,巨人網絡和TipsWorks的努力只是一個開始,也希望《帕斯卡契約》能夠成為中國遊戲行業真正迎來內容時代的先鋒者。


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