有哪些非常經典的遊戲,是開發者無意爲之的結果?

AKA君


正所謂是有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭,人們在做許多事的時候都會遇到這樣的情況,在遊戲屆也不例外。許多火爆一時的經典大作,有的時候真的是開發團隊無意為之的結果。




守望先鋒。隨著魔獸世界逐漸衰退,暴雪希望開發另一款mmorpg網遊來繼承魔獸世界的地位,併為之取名泰坦,開發數年,錢也投了不少。然而做著做著卻發現,泰坦並不好玩,於是暴雪選擇壯士斷腕,取消了開發泰坦的進程,但錢也不能白白浪費啊,暴雪靈機一動,將泰坦多人pvp的遊戲部分單獨拿出來,並製作了一款主打團隊射擊pvp的遊戲,也就是守望先鋒。雖然ow熱度已退,但不可否認它是部成功的遊戲,也算是暴雪的無心之舉。
鬼泣。關於鬼泣的傳說實在是非常有趣。據說三上真司決定將背景轉到歐洲,並決定加入宗教等神話題材內容,以及讓被注入病毒

後的里昂擁有超能力的情節,然而天馬行空的神谷英樹被三上真司這麼一引導後瞬間有了新的靈感,並製作了一部demo交給三上。demo中的里昂刀槍並用,飄逸帥氣。整個遊戲完全變成了一部act遊戲。儘管與自己構思的大相徑庭,但三上真司並沒有否認神谷英樹的想法,反而讓其為此單獨開發一部新的遊戲。於是,這部與忍龍,戰神並稱為三大act之一的鬼泣就此誕生。兩個天才的無心之舉。
合金裝備(官方譯名潛龍諜影)。上個世紀80年代時,konami還是日廠中數一數二的第三方大廠。在konami任職的小島秀夫接到了一份新任務,那就是在個人電腦msx上製作一款軍事射擊類遊戲。要知道,那個年代在處理遊戲方面,電腦無論是畫面表現力還是便捷性都遠遠不如遊戲機,msx也不例外。fc可以輕鬆處理例如魂鬥羅這樣的橫版卷軸射擊遊戲,然而msx的魂鬥羅則可以說慘不忍睹,每個場景都要單獨切換不說,同屏最多兩個敵人幾發子彈,就這機能怎麼可能做得好一部軍事遊戲。然而天才不愧是天才,小島秀夫聯想到兒時和夥伴捉迷藏的經歷後便想出將遊戲節奏放慢並且將遊戲設定為潛入的類型。這樣一來,畫面中可以儘量少一些火爆場景,掩蓋機能的不足,二來這種遊戲方式可以說是前所未有,給玩家帶來別樣的刺激。就這樣,遊戲史上第一部戰術潛入類遊戲誕生了,並且這個ip一直火到至今。如果當年的電腦開發遊戲也像今天一樣的簡單,或許就不會產生這樣的經典了吧。


遊戲頑竹


源於BUG誕生的GTA

遊戲界的印鈔機---GTA系列可能你早就玩的滾瓜爛熟了。然而這款最能代表開放世界的遊戲,最初的誕生其實是源於一個BUG。

R星最初並不是有意設計GTA這樣一種玩法的遊戲,而是在製作另一款遊戲《Race'n'Chase》時想到的。這款遊戲是一個警車追逐匪徒的競速遊戲,按說這樣一個原型遊戲應該最終進化成《極品飛車:最高通緝》這樣的遊戲才對。可是由於在測試中的一個BUG,導致警車亂飛撞擊到建築和別的車輛,開發人員覺的這個bug似乎還挺刺激的。於是就保留了下來,在之後的製作中越來越覺的這樣的玩法很酷,最後以這個BUG為核心,整個重新設計了遊戲的玩法。

受限機能的《合金裝備》

合金裝備最開始也不是打算設計成潛入遊戲的,當時konami讓小島秀夫去製作一款在微軟MSX主機上的,類似與魂鬥羅類型的遊戲。

這就是微軟MSX主機,然而尷尬的是MSX的機能完全不如任天堂FC,同屏最多隻能出現4個敵人,也無法出現《魂鬥羅》裡那樣大量子彈的場景,甚至連橫版卷軸滾動都不支持。

由於一些合作關係,KONAMI不允許小島更換主機平臺,無奈的小島最後靈機一動,做了一款躲貓貓的遊戲出來,靠著身上幾個小黃書,香菸等等道具,跟敵人周旋。結果意外的受歡迎,也從此打下了《合金裝備》的基調。

源於MOD的CS

而對FPS遊戲影響巨大的CS,最初也只是《半條命》的一個MOD。在半條命大火的時候,V社的社區中有兩個人制作了這款MOD。如果有玩過最早版本CS的玩家,可能會記得最初的CS是還可以調出半條命的多人模式的。

後來CS在社區非常火爆,V社索性就買了下來,並且僱傭兩位作者繼續製作。

同樣大火的DOTA最初也是從《魔獸爭霸3》中的地圖編輯器裡誕生的,恐怕暴雪自己都沒想到,有人會用他們提供的工具,製作出了一個新的遊戲類型,而這個類型遊戲在多年後幾乎淘汰掉了RTS遊戲。

以上,是AKA君我所知道的,覺的有用的話就給個關注吧~


AKA君


很多時候,遊戲的開發過程並不是想象中那麼按部就班,一些經典遊戲的點子甚至是無意中創造出來的。比如下面這個無人不知的超級大作。

鬼泣

鬼泣的前身實際上是生化危機4的初版,因為有違生化系列的恐怖風格,被製作人撤下交給了鬼泣之父神谷英樹做成了一款新遊戲。另外,遊戲中的標誌性動作“浮空連擊”的靈感來自於鬼武者的一個小BUG。

就是這麼一款用生化4的邊角料和鬼武者BUG做成的遊戲成了動作遊戲的標杆。現在一提起動作遊戲,無人不想起鬼泣。

古墓麗影

老玩家肯定還記得現在這個年輕版之前的古墓麗影,那時的勞拉是個波濤洶湧的御姐形象。而她那誇張的胸部實際上是一個開發失誤。

當時的建模師本來準備把勞拉的胸部增大50%,結果輸入成了150%……

如果不是這個錯誤,古墓麗影可能都沒有機會發展成為一代經典。

星之卡比

任天堂遊戲機上的經典系列星之卡比最初的主角並不是萌萌的氣球星人。卡比圓圓的身體實際上只是開發者隨意設置的佔位符(隨手畫個圓很簡單?)。隨著開發進度的發展,開發者逐漸發現這個圓圓的形象還不錯,於是添加了一些細節之後誕生了星之卡比。

寂靜嶺2

寂靜嶺2裡那無邊無際,潛伏著恐怖怪物的迷霧不知嚇壞了多少玩家,是系列的標誌性設定。而它實際上是為了掩蓋PS2機能不足而設計的,因為不需要渲染周圍環境,大幅減低了配置壓力。但也正因為有了迷霧的存在,寂靜嶺2的世界才會那麼詭秘莫測,引人遐想。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


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