遊戲的主動性思路

以前有個《坦克世界》玩家說過

那些新手與其慫在基地裡不敢出來

不如去豬突一波

至少還可以肉偵強亮或者讓敵方開火方便我方眼車點亮

剛開始玩吃雞的時候大部分人都還很苟

可是越玩到後面越勇猛

因為與其趴在地上被不知道哪裡來的子彈打死

不如主動出擊去殺一個算一個

如何辨別R6的新手和老手

就看他是全場蹲點還是到處打游擊

在該出擊的時候是慫起來了還是衝出去突臉

基本上各種遊戲,只要是新手都無一例外的會犯慫

當然也會有初生牛犢不怕虎的

結果就是慘死幾次以後開始慫

結果往往慫的下場就是連怎麼死的都不知道

游戏的主动性思路
游戏的主动性思路

1

在各種遊戲的設計初衷裡,希望看到的都是玩家與玩家之間激烈的PVP交戰,為此不斷的用各種方式加快遊戲節奏,為了促使玩家主動出擊去參與戰鬥。

想法是不錯,可現實不一樣,之前的某次吃雞比賽裡冠軍隊完全憑藉苟分數獲得第一,因此遭到了不少玩家的質疑。

游戏的主动性思路

在早期毒還沒有現在疼的時候,比賽裡都會有絕地藥王,毒中拼藥進前十,雖然這是一種應對比賽機制的策略,但是採用這種策略的隊伍實力是否對得起名次也是很多人的疑問。

比賽且不說,放到平時的娛樂裡,不管什麼遊戲,一直苟著總給人感覺違背了遊戲初衷,就好象輕坦的目的是做眼,結果被當作TD用一樣。

2

且不從遊戲的角度來說,從玩家的角度來說,多人PVP中是需要依賴於玩家自己去獲取情報的,無論是聽音辨位、技能還是其他的手段,首先需要的是敵人的情報。

無論是位置、狀態、類型,還是進攻方向,如果不主動出擊就沒辦法獲取情報,結果就變成不知道敵人在哪於是縮在角落瑟瑟發抖,最後都不知道怎麼死的。

游戏的主动性思路

而且PVP是雙向的,敵人也要搜尋你的情報然後試圖幹掉你,而雙方都處於動對動的狀態下需要不斷刷新情報才能夠有機會順利擊殺,如果慫在一個位置上,那對方就不用隨時刷新了,朝著位置上去就行。

就像《坦克世界》裡,被亮過一次了還蹲著不動,結果被一輪盲射炸的連渣都不剩。

3

從遊戲本身出發,其設計目的是為了讓玩家交戰,而不是為了讓玩家慫在角落的,所以遊戲性的設計上如果不去交戰是感受不到樂趣的。

本身PVP遊戲就是為了讓玩家交戰作為出發點的,結果卻不交戰,那麼樂趣在哪?

游戏的主动性思路

不過一般慫的人可能都感覺不到樂趣,而是滿腦子的我是誰,我在哪,誰在打我,然後蜷縮在角落以便能有安全感,完全不敢動。

然而最危險的地方就是最安全的地方,這句話在遊戲裡體現的淋漓盡致,越是蹲在自以為安全的地方,越是容易死,《坦克世界》裡死的最慘的往往是全程躲在基地裡的,最後一群人強勢圍觀。

4

如果說新手是因為還沒有上手所以才會這樣,那其實反而更應該主動一點出擊,否則更學不到東西。

勇敢的去到視頻裡看來的點位,然後記住是怎麼死的,為什麼會死,途中又發生了什麼,然後才能真的變強。

游戏的主动性思路

如果永遠是苟著,不去嘗試主動出擊,那相當長的一段時間內是不會有什麼改觀的,況且在遊戲裡能夠保護自己的只有自己的技術,在等級低的時候多死幾次到等級高的時候就會變強。

而且從戰術上來說,主動出擊的一方因為隨時在移動中,難以掌握位置,反而生存率高,而一直苟的一方因為位置容易被掌握,被一鍋端,所謂的“最好的防守就是進攻”。

5

為什麼寫這些呢,是因為現在有的人玩遊戲太讓人看不下去了,畏手畏腳、扣扣索索的,比賽且不說,要麼太在乎輸贏導致苟也要吃雞,或者太慫什麼都不敢幹。

從玩遊戲的心態上來說都無法理解,因為發現不了這和掛機有什麼區別,就好象去到遊樂園然後什麼都不幹坐在椅子上發呆。

很多人玩的時候過於在乎輸贏和生死,結果恰恰相反,反而輸的更快或者死的更快,如果拋下了這些,那麼輸贏生死且不說,至少能玩個痛快。

游戏的主动性思路


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