《人渣》首周銷量70萬套:最真實的生存遊戲是如何做出來的?

據克羅地亞獨立遊戲團隊Gamepires透露,該公司最近發佈的《SCUM(人渣)》首周銷量超過了70萬套,意味著這款售價20美元(國服70元)的遊戲七天的收入至少超過1000萬美元。

與絕大多數生存遊戲不同的是,除了晝夜交替、天氣實時變化,《人渣》還加入了非常細節化的新陳代謝系統,吃多了高熱量的食物會發胖,吃壞了東西會拉肚子,經常運動可以練出更多肌肉…堪稱業內最真實的生存遊戲。

《人渣》首周銷量70萬套:最真實的生存遊戲是如何做出來的?

不過,在生存遊戲品類競爭壓力非常大的情況下,這個克羅地亞工作室為何還要做一個新的生存遊戲?對於一個名不見經傳的16人小團隊而言,Gamepires是如何做出了3A級的《人渣》的?

“會呼吸的遊戲世界”:做真正的生存遊戲

談到生存遊戲,很多人第一時間想到的可能是“角色餓了吃東西、受傷了包紮”之類的設定。不過,Gamepires認為這些並不是真正的生存遊戲。

該公司社區經理Josip Barisic介紹說,“這些東西對於生存遊戲都是很重要的,我們的遊戲裡也有,但絕大多數生存遊戲只停留在這個層面,我們希望更進一步,如果你餓了吃東西,隨後會發生什麼取決於你吃了什麼,如果吃了變質的東西可能就會拉肚子。再然後對你的身體有什麼影響?這會如何影響你的角色?你能做什麼、不能做什麼?”

《人渣》首周銷量70萬套:最真實的生存遊戲是如何做出來的?

不同天氣情況下的視野差異

在大多數的生存遊戲裡,玩家們知道每一種情況該如何應對,因為大多數情況下,你所遇到的情形都是相同的,不過,在《人渣》這款遊戲裡,你就無法對所有的情況一視同仁,因為周圍的條件不是你所能夠決定的,而是遊戲世界本身。即使是視野,也會因為天氣情況而發生變化,穿的衣服越多,你的行走速度就會越慢、消耗能量就越快,然而在生存遊戲裡,比別人慢0.5秒都可能是致命的。角色體重、鞋子材質、裝備等都會影響你跑步發出的聲響,比如赤腳走路、穿鞋子和全副武裝走路發出的聲音都是不一樣的,甚至拿著槍和不拿槍的聲音也不同,用一句此前比較流行的話說,玩家們生活在“會呼吸的遊戲世界”裡。

在這一切細節的背後是新陳代謝系統,主要通過玩家體內的BCU(身體控制單位)追蹤所有信息,Barisic表示,“這是遊戲史上最細節而且最深度的新陳代謝模擬系統,但我們做的不止如此,還加入了RPG遊戲裡的技能和屬性等元素,每個角色都有力量、靈敏度、體格和智力四個數值,每個屬性下面都有很多種技能,比如力量可以決定步槍技能,你的力量數值可以決定開槍技術的好壞,哪怕沒有力量值,你也可以使用步槍,只不過技術會很渣”。

每個技能都分為5個等級:無、基礎、中等、高級和高級+,想要達到5級步槍技能,你的角色力量需要先達到5級。讓該遊戲更加真實的是,你在遊戲裡做的所有事情都會影響角色,如果吃很多卻不鍛鍊就會長成一個胖子,雖然行動遲緩,但意味著你有更多能量可以消耗,而不用像偏瘦體型的角色那樣時刻擔心食物不足。所以,按照Gamepires的說法,在遊戲裡,你找不到任何一個角色是與其他人完全相同的。

虛幻4研發:美術與編程分開做

《人渣》的研發是基於虛幻4引擎,但Barisic還透露,該工作室還自研了一款叫做Prana Engine的引擎,Gamepires曾用後者研發過《Gas Guzzlers》,“對於這麼大的項目而言,我們的內部引擎是不夠用的,我們當然也可以把引擎做的更好,但所投入的時間和資源是必須考慮的,所以我們決定使用虛幻4,而且這也是最適合我們項目的引擎”。

《人渣》首周銷量70萬套:最真實的生存遊戲是如何做出來的?

據Barisic介紹,研發過程中,該公司分成了藝術和編程兩個團隊,“在美術團隊,我們使用Modo和Blender做3D模型表面、有機建模則是用Zbrush來完成的。紋理圖大多數是我們做的,如果有需要的時候,我們還會使用Photoshop以及Substance Painter重做。至於一些常規的東西,比如高度、粗糙度等,我們使用Bitmap2Material或者Crazy Bump,動畫主要是我們通過動態捕捉完成的,主要通過MotionBuilder完成。音頻製作使用了Wwise,大多數的植被使用SpeedTree做出來的”。

另一方面,編程團隊主要使用Visual Studio和C++寫遊戲代碼,還是用了虛幻引擎的一些工具。在研發期間,兩個團隊幾乎每天都會溝通,並且通過內部任務追蹤系統的方式讓對方瞭解研發進度,一個任務的調整大概是一個月為週期的。

除了Gamepires團隊之外,另一家克羅地亞團隊Croteam也參與了《人渣》項目的製作,不過,後者更多的是提供幫助,“他們在很多方面提供了幫助,比如遊戲裡掃描衣物和頭部等功能用的是他們的技術,我們製作動畫也問他們借人手,更為重要的是,Croteam在社區反饋和玩家溝通方面的幫助很大”。

《人渣》首周銷量70萬套:最真實的生存遊戲是如何做出來的?

提到Early Access,他說,“在我們看來,Early Access是與社區共同打造遊戲非常不錯的方式,就像是一個Slogan那樣,始於玩家、賦予玩家。通過這種方式,我們還可以以更低的價格獎勵那些早期就開始支持我們的用戶,這種模式可以幫助小團隊更快在市場上立足”。

這是Gamepires第一次與發行商Devolver Digital合作,但Barisic表示雙方的合作很愉快,“他們知道什麼樣的遊戲有潛力,而且會主動簽約,在《人渣》這個項目上,他們對研發過程採取了100%的信任,很多時候,如果發行商干涉遊戲研發,那麼最終發佈的遊戲就會和原先看到的不一樣,這樣的合作者是很少見的”。

意想不到的成功:未來不可預測

Josip Barisic在談到遊戲成績的時候說,“用一個詞語來形容我們的心情,那就是欣喜若狂,沒有一個人能想到遊戲會這麼成功,作為一個小國的小團隊,我們可能是克羅地亞歷史上發佈之後最成功的遊戲了”。

近些年來,隨著市場形勢的變化,生存遊戲開始越來越向快節奏發展,比如《絕地求生》當中雖然也有生存玩法,但很少會有非常細節的生存要素,對此,Barisic認為他們找到了生存遊戲品類寫實風格與遊戲樂趣之間的平衡,“從我們複雜的新陳代謝系統到實時彈道系統,《人渣》是一個可以被所有人接受的遊戲,如果是新手,你可以慢慢學習遊戲機制,至於那些複雜的新陳代謝系統,也可以先不去管它”。

在遊戲裡,你會像現實中的人類一樣吃喝,如果更喜歡射擊玩法,遊戲裡的實時彈道系統也會讓FPS玩家獲得滿足,比如風阻、材料密度、溼度、角色身體狀況等等都會影響射擊,這些都是FPS死忠粉非常喜歡的細節設定,“所以《人渣》 的受眾群很廣,所有人都能找到屬於自己的樂趣,不管你是生存遊戲粉絲、吃雞玩家還是剛接觸遊戲的新手”。

談到成功經驗,Barisic說,“我們的經驗就是未來是不可預測的,團隊裡很多同事都是遊戲業新人,有時候所有事情看起來都很順利,但還有時候同時會有七八個問題出現,但這些都是非常精彩的學習經歷,我們覺得努力工作和對社區保持透明度是非常有益的,我們無法預測未來,但會盡自己最大的努力把它做成最優秀的生存遊戲之一”。


分享到:


相關文章: