網遊「供給側改革」開啓

遊戲總量控制對龍頭企業長期而言是利好,對於以量取勝又沒有研發支持的公司明顯是利空。

本刊記者 楊現華/文

屋漏偏逢連夜雨。就在網絡遊戲公司迎來慘淡半年報的同時,監管部門的一紙公告讓行業“雪上加霜”。

監管部門提出的要求是網絡遊戲總量調控,即控制新增網絡遊戲上網運營數量。對於以量取勝的中小研發商和渠道商來說,這無異於重大利空了。更加嚴重的是,市場傳言監管部門以後將對每款遊戲單獨徵收35%專項稅款。

在一連串利空面前,無論是在港股上市的“巨無霸”騰訊,抑或是A股的眾多遊戲公司,股價一時間風聲鶴唳紛紛重挫。不過,從目前的情形看,龍頭遊戲公司即便受到暫時的影響,長期影響也有限,真正受到衝擊的將是那些中小遊戲企業和依靠長尾遊戲的廠商。

股價普跌

8月31日,網遊上市公司股價遭受重創。完美世界股價一度逼近跌停,全天放量收跌6%以上;三七互娛和迅遊科技股價則在午後放量跌停,股價死死封於跌停板。

愷英網絡在前一交易日近乎跌停收盤後,當天再度跌去5%以上;掌趣科技和遊族網絡的跌幅都超過了7%。

兩大遊戲龍頭也未能倖免。在港上市的騰訊控股8月31日放量下挫4.87%,是公司自2018年3月底以來近半年內的最大單日跌幅。在美上市的網易最先感受到了寒意,公司股價在8月30日跌幅超過了7%,股價跌至兩年前水平。

讓國內和海外上市遊戲公司股價受挫的直接原因是監管部門出臺的一項新規。

8月30日,教育部官網發佈8部門的通知。通知顯示,國家新聞出版署將對網絡遊戲實施總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。

不僅如此,市場傳聞監管層以後將對遊戲單獨徵收35%專項稅款。即便專項稅的市場傳聞不會落實,遊戲總量控制的方針已經制定,也就是說,遊戲行業的“供給側改革”拉開了帷幕。

實際上,在網遊總量控制前,由於審批冰封,無論是龍頭的騰訊,抑或是A股上市的中小遊戲廠商,網遊上市公司上半年的整體業績普遍不佳。如今網遊數量限制已成定局,中小廠商的日子恐更加艱難。

業績遇冷

由於併購和業績對賭的預期“如約實現”,高歌猛進的收入和利潤增長是網遊公司這兩年的突出表現,但在2018年上半年,這種局面開始轉向了。

根據Wind統計,2018年上半年,在A股上市的54家網遊概念股合計實現收入735.72億元,較上一年同期的658.47億元僅上漲了11.73%。2017年上半年,54家網遊概念股的收入較上年同期的495.78億元大幅上漲了32.81%。

歸母淨利潤的漲幅更是不及收入表現。2018年上半年,54家網遊概念公司實現歸母淨利潤112.59億元,上一年同期為109.62億元,同比漲幅僅有2.71%。而2017年上半年的同比漲幅為44.14%,兩者之間差異顯著。

2018年上半年,54家網遊概念股中有21家公司的收入出現了下降,其中有7家公司的收入降幅超過30%;而歸母淨利潤降幅超過50%的公司達到了12家,降幅在30%以上的也有14家之多。

行業絕對龍頭騰訊的遊戲業務同樣受到了影響。2018年一季度,騰訊的網絡遊戲收入同比增長26%至287.78億元,而2017年一季度公司網絡遊戲收入同比增長34%。半年報顯示,2018年二季度,騰訊網絡遊戲收入同比增長6%至252.02億元,不過與一季度相比則下降了12%。

騰訊遊戲收入的環比不振主要是手游下滑明顯。半年報顯示,二季度騰訊智能手機遊戲收入為176億元,同比增長19%,但是環比下降了19%。騰訊在財報中給出的解釋是,“由於熱門戰術競技類遊戲尚未商業化以及新遊戲發佈排期的影響。”

正如騰訊在半年報中所說,由於政策的停滯,新遊戲的上線通道已經“冰封”數月,眾多遊戲廠商都受到了不同程度的影響。

根據之前的規定,遊戲上線需要向文化部申請備案,同時向國家新聞出版廣電總局申請版號,由於從3月開始,新聞出版廣電總局拆分重組,遊戲版號審批發放劃歸中宣部管理,導致版號暫停發放。

如同拿到廣電總局頒發的龍標意味著電影上映獲得“準生證”,遊戲在商業化運營前同樣需要拿到“準生證”,即遊戲版號。

2016年6月,廣電總局明確未經其批准的移動遊戲不得上網出版運營。因此,遊戲版號成了國內遊戲上線的必需,只有獲得了版號的遊戲才可以上線並收費運營。若無版號,新遊戲僅能進行有限時間的測試,不能進行購買或收費。

從2018年3月28日以來,由於審批部門職責變化,國內遊戲版號暫停發放,目前已經停發超過5個月。

審批部門的重新劃分主要是國家新聞出版廣電總局被拆分為國家廣播電視總局、國家新聞出版署、國家電影局三個機構,其中國家廣播電視總局為國務院直屬機構,負責廣播電視管理;國家新聞出版署與國家電影局均屬中宣部管理。也就是說,網遊的版號發放權利劃撥到了中宣部旗下。

版號停發直接導致了手遊行業的“產品荒”加劇,影響新遊戲的上線進度以及商業化。由於新研發的遊戲無法變現,從上市遊戲廠商的產品來看,或多或少都受到了版號停擺影響,整體新遊戲上線進度拖慢。

總量控制的效果立竿見影。就在監管部門通知下發幾天後,騰訊宣佈關閉旗下的棋牌類遊戲“天天德州”,在港上市的聯眾在此之前就已經宣佈將出售部分棋牌類業務。

實際上,對於行業的龍頭公司來講,遊戲行業的供給側改革或許會帶來短暫的“陣痛”,長期來看其或將受益,龍頭公司每年的新品遊戲本就不多,但佔據了行業收入的絕大多數。而對於靠數量取勝的中小廠商來說,這將是一次嚴峻考驗。從已經實施供給側改革的行業經驗來看,龍頭企業都笑到了最後。

存量博弈

根據伽馬數據,2018年1-6月,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%。與過去幾年同期相比,增幅出現新低。如果說增速受到了政策的影響,2014-2017年的上半年,行業最高增速也只有30.1%,與之前基本在30%以上的增長不可同日而語。

更為明顯的是,遊戲用戶規模的天花板漸漸來臨。伽馬報告顯示,2018年1-6月,中國遊戲用戶規模5.3億人,同比增長4%。自從2014年上半年以來,遊戲用戶規模僅在2015年上半年增長超過了10%,達到14.3%,2014年上半年為9.5%,2016-2017年的上半年,遊戲用戶規模增速為6.7%和3.6%。

從全年的情況來看情況也是如此,根據伽馬報告,2014-2017年,中國遊戲用戶數量分別為5.17億、5.34億、5.66億和5.83億,同比增幅分別為4.6%、3.3%、5.9%和3.1%。從用戶數據增長來看,中國的遊戲用戶規模增長速度已經處於較低的狀態,遊戲用戶數量已經趨於飽和。

在遊戲用戶逐漸接近規模的天花板之時,龍頭企業已經佔據了行業的主導地位。根據伽馬數據的統計,移動遊戲Top 50產品中,騰訊和網易在研發和發行端的合計市佔率已達到55%以上和70%以上。

以手遊為例,根據伽馬數據統計,2018年上半年,國內前20的手遊收入超過358億元,佔比在56%以上。而在收入排名前50的手遊中,前10研發商市佔率達到82.2%,發行商的市佔率達到了94%。

雖然數據略有差別,但2017年過審版號的遊戲基本超過了9000款。在這9000餘款遊戲中,騰訊僅有46款,網易和三七互娛有35款,遊族網絡不到20款,完美世界更是僅有3款。

根據東方證券的統計,2017年手遊版號發放超過一萬,其中棋牌類遊戲佔比50%左右,因此有較大的調控空間。

不難發現,在數以千計的過審版號遊戲中,一、二線遊戲廠商佔比很小。天風證券根據伽馬數據進行的流水測算表明,中國國內TOP 50 遊戲流水佔總流水90%以上。因此除非題材不能過審,否則頭部精品公司被實際影響極小。

對於非龍頭公司來說將非常不利。國元證券指出,在過去人口紅利期,渠道強勢,產品端相對弱勢,而目前人口紅利漸失,優質內容成為了推動付費額提升從而帶動行業向前發展的主驅動力,產業鏈話語權也逐漸向優質研發商傾斜。而對於缺乏研發能力或者過分依靠第三方產品的一些發行方和渠道方來說,未來利潤空間會被擠佔。

因此,在行業人口紅利漸消、總量控制已成定局的情況下,版號的減少對一、二線遊戲公司影響有限,其出品的精品遊戲有望拉長生命週期,龍頭公司反而受益於市場集中度的提升。


分享到:


相關文章: