《精靈寶可夢》在美20年,永不褪色的流行文化是如何練就的?

譯/ 潯陽

《精靈寶可夢》在美20年,永不褪色的流行文化是如何練就的?

寶可夢已經走過了20個年頭,然而依舊是時下最熱門的遊戲之一。

1997年12月,《精靈寶可夢》TV動畫的3D龍事件在日本引起了大規模的輿論爭議,該事件流傳到美國後同樣引起了不小的轟動,大多數人都對此持批判態度。因此1998年《精靈寶可夢》遊戲正式登陸美國時,關於它的梗早已傳遍了網絡內外。

即便如此,任天堂還是憑藉著大規模的媒體轟炸贏下了美國市場。第一款登陸美國的寶可夢遊戲《口袋妖怪紅、藍》在前六個月收入高達7000萬美元。為此,《辛普森一家》特地在《日本之旅》(S10第23話)中利用閃光的機器人來諷刺當年發生在《精靈寶可夢》身上的惡性事件,隨後《南方公園》更是從政治陰謀、流行文化層面加以諷刺,《時代》、《新聞週刊》等主流雜誌也“睿智”地分析了一番,聲稱這一現象蹦躂不了幾天。

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這些影視與文章的背後都隱藏著同一個觀點:那些對孩子而言極具誘惑力的潮流事物終將倒下,孩子們的新鮮勁總會過去的。變形金剛,忍者神龜,超級戰隊都未能擊垮美國,這一次當然也不例外,那些最容易受影響的年輕人也能夠挺過去的。

二十年後,《精靈寶可夢》用銷量推翻了人們的假想。撇開衍生產品、周邊不說,《精靈寶可夢》遊戲的銷量多年來一直處於上升的狀態中,第一世代四種不同的國際版本(紅、綠、藍、黃)合計銷售量超過4500萬份,登陸3DS平臺的幾款正統續作合計銷量也超過了5500萬份。從4500萬到5500萬,這絲毫不像是一款顯出頹色的遊戲應該有的數字。此外,還別忘了那款火得一塌糊塗的AR手遊《Pokémon Go》。

《精靈寶可夢》當然是個流行文化,只是很少有流行文化能像它一樣擁有如此持久的生命力。它的每一款世代作品都能擠入史上最暢銷遊戲前五十的榜單。而那個曾經引起3D龍事件的動畫迄今還在上演,此外每年還附贈一部劇場版動畫,最近幾年甚至重新回到美國的大熒幕,這麼多年過去了,《精靈寶可夢》絲毫不見衰退的痕跡。

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然而,每當任天堂公佈下一個關於《精靈寶可夢》的計劃時,總會有一些“分析師”聲稱任天堂最受歡迎的IP終將遭遇滑鐵盧,《Pokémon Go》消息剛出來的時候如此,《Let’s Go 皮卡丘/伊布》公佈的時候也是如此。鑑於《Let’s Go 皮卡丘/伊布》是Switch平臺上的作品,且能夠與《Pokémon Go》聯動,“唱衰論”多少有點不切實際。不過,到底是什麼在支撐著《精靈寶可夢》,使其經歷瞭如此多年依舊能夠保有如此大的吸引力呢?

從各個方面來說,《精靈寶可夢》都體現出了一款健康、有吸引力的遊戲應有的樣子,它有現實生活的氣息,還包含了足以讓《堡壘之夜》玩家提起興趣的競技要素,同時它還有一個獨一無二的寶可夢世界。在它身上,你就能感受到孩童的純真與樂趣,卻又有著足以令成年人深陷其中的遊戲深度。

這樣一種老少通吃的特性是首款精靈寶可夢發售數年後才逐步變得明朗的。任天堂最初對《精靈寶可夢》設定的目標受眾是青少年,無論是周邊玩具、動畫抑或卡牌都是圍繞著孩子設計的。然而,五六年過後,那群曾痴迷於收集寶可夢卡牌、對著N64麥克風外設喊出“上吧皮卡丘”的毛孩子早已洗去了當年的稚氣。

過幾年後,這群孩子上了大學,步入社會,他們開始回想那些童年時期的美好回憶的時候,任天堂在GBA掌機上推出了火紅版跟葉綠版,這群曾經的寶可夢狂熱愛好者驚訝地發現遊戲的設計並不像自己想象的那般幼稚,它有足夠的深度讓自己連夜奮戰。

在社交互動方面,《精靈寶可夢》同樣不遺餘力,早期的電子遊戲尤其強調合作與競爭,像《Spacewar!》、《Zork 》跟《Rogue》這一類PC遊戲就鼓勵玩家互相討論、協力合作,而街機遊戲則更加強調對抗,而《精靈寶可夢》則二者兼備,它的聯機模式允許玩家挑選出自己得意的隊伍進行對決,同時每一世代都有兩個或兩個以上的版本,版本中包含的獨特寶可夢只能通過交易獲得。

交易、收集、養成,早在二十年前《精靈寶可夢》就包含了時下手遊的熱門元素,全圖鑑是不少玩家的遊玩動力,而任天堂也準確地抓住了玩家的心理,將全收集這一遊戲的核心玩法轉變為營銷的口號。“收集”在電子遊戲中並不少見,撿取水果增加通關得分,攢滿100個金幣增加一條命,而《精靈寶可夢》則將現實融入了這一玩法當中:收集各式各樣的昆蟲,同時又對這些昆蟲進行幻想式的加工,玩家像對待自己的寵物一樣培養著自己的寶可夢。而那些充當作品門面的寶可夢往往具有龐大的商業價值,玩家不僅僅想要在遊戲中獲得這些稀有物,同時也希望能夠擁有實體的真實感。

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每個寶可夢都有屬於自己的特性,其作戰方式也各有差異,不同寶可夢之間存在的屬性剋制關係讓戰鬥變得更具策略性。寶可夢的屬性在其成長過程中也扮演著相當重要的角色,不過遊戲還是保留了一些讓玩家自由發揮的空間,比如可學習的技能,這滿足了玩家打造出一隻獨一無二的寶可夢的需求。

在收集、養成的基礎之上,我們能夠引申出《精靈寶可夢》第三層玩法:高策略的對戰遊戲。隨著遊戲圖鑑迫近一千大關,紛繁複雜的技能讓遊戲蘊含了巨大的可能性。除了傳統的收集、冒險之外,尋找這茫茫的技能大海中的豐富礦藏成了玩家樂此不彼的話題,而這也為《精靈寶可夢》踏上電子競技之路做了絕佳的鋪墊。收集,培養,組建一支各方面均有所倚重的隊伍迎戰來自世界各地的高手,針對不同的對手採用不同的戰術方針,高策略同時又帶著些許的運氣成分讓全世界的玩家為之瘋狂。

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2014年精靈寶可夢世界錦標賽大師組決賽MVP——白色惡魔(帕奇利茲)!

當然,並不是所有玩家都必須以成為“神奇寶貝訓練大師”、踏上世界舞臺為目標,《精靈寶可夢》的兼容性是它長盛不衰的關鍵要素。無論是剛入坑的遊戲小白,還是資歷老道的寶可夢玩家,他們都能在《精靈寶可夢》收穫樂趣。對於遊戲開發團隊Game Freak而言,他們掌握的秘訣就是儘量避免對遊戲的玩法作出顛覆式的變革,從孩提時代到成年人,玩家從不同的角度出發看到了《精靈寶可夢》系列的閃光點。從上一世代到下一世代,系列之間的差異很小,所以當你重新捧起遊戲手柄的時候你會感受到熟悉的質感,就像時隔多年重回故鄉一樣。雖然有些地方會發生變化,但其內在依舊是你記憶中的模樣,你的熟稔讓你逐漸沉醉其中。

更重要的是《精靈寶可夢》的不刻意。它並不是一個遊戲大廠根據玩家心理然後羅列出一系列刺激性要素的大雜燴,它是開發者苦心經營多年、不斷臻於完善的產物,它那臭名昭著的程序代碼古怪到不得不讓巖田聰親自出手進行修改,從而保證國際版的順利運行。

遊戲的首席設計師田尻智與杉森建認為通過 Game Boy的數據線聯機機制,能夠將現實生活中鬥蟲比賽移植到電子遊戲中,他們從《賽文奧特曼》中的膠囊系統中得到啟發,並將企劃命名為“膠囊怪獸”,由於未能獲得專利於是改名“口袋妖怪”(Pocket Monster)(大約是在1989年)。當時的Game Freak經濟狀況並不樂觀,一邊製作小遊戲維持生存、一邊繼續著《口袋妖怪》的開發,到1995年的時候才完成了關東地區以及大部分寶可夢的設計,1996年2月27日,遊戲經過8個月的反覆調試才與玩家見面。

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Game Boyde的數據線傳輸

《精靈寶可夢》的收集玩法還有個重要因素:探索與付出。《精靈寶可夢》並不是唯一一個包好收集要素的電子遊戲,但想要得到這些寶可夢你需要實打實的付出,與如今的開放世界遊戲不同,《精靈寶可夢》裡沒有一張收集清單與地圖讓你按圖索驥地去執行,每一個新的寶可夢,都需要你付出一定的代價。你需要削弱它的健康狀態,你需要等待時機,你需要在某年某月某日的某個時間段在某個地點進行蹲伏,你需要與朋友進行交易,這樣一種收集強迫症迥異於你在《刺客信條》、《俠盜獵車手》中乾的事——開寶箱、開槍打鳥。

至於《Pokémon Go》,它將遊戲與旅程結合在一起,它鼓勵玩家到新的地方,甚至是其他國家。

《精靈寶可夢》是一種流行文化,時隔二十年它依舊活躍在大眾視野中,每一款續作上市都能達到上千萬的銷售量,無論何時,它都難以被遺忘。

原譯文

https://www.polygon.com/pokemon/2018/9/24/17874620/pokemon-legacy-20-years-red-blue


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