爲什麼《星際爭霸2》這個遊戲爲什麼這麼耐玩?

獨狼


為什麼《星際爭霸》耐玩?囧王者認為每個人都會有不同的答案,正如同1000個人就有1000個哈姆雷特一樣。但是歸根到底,還是要說這就是用心做遊戲和用腳做遊戲的區別。

暴雪做星際爭霸,真的是用心在做遊戲

我們現在看到的星際爭霸是這個樣子的,有戰役模式,支持8人對戰和合作,可以用編輯器自己來製作遊戲關卡,是電競比賽的經典比賽項目。然而,你知道1996年暴雪拿去參加E3展會的星際爭霸是什麼樣子的嗎?

你敢信嗎?這就是星際爭霸最初參展的畫面嗎?最初這版遊戲,就是暴雪用腳做的遊戲,直接拿魔獸爭霸的引擎做的。所以在那屆E3上,starcraft又被媒體和玩家戲稱為“WARCRAFT IN SPACE”,暴雪不但沒有收穫好評,還被嘲諷暴擊max。E3結束後,暴雪痛定思痛,將已經接近完工的星際爭霸全部推倒了重新直做。用心做遊戲的結果就是,2年後1998年,星際爭霸問世,從此開啟了暴雪稱霸遊戲界的序曲。

星際爭霸,上帝借暴雪之手賜予人類的神作

你能想象,上圖就是1998年暴雪在經過1996年的嘲諷暴擊後,用心做了2年之後的遊戲畫面嗎?就是這樣一款用心做的遊戲,統治遊戲電競界20年的時間,目測在可見的將來,還將繼續統治下去。這就是,用心做遊戲和用腳做遊戲的區別。

星際爭霸為什麼耐玩?還因為平衡性,可操控性強和不氪金

星際爭霸為什麼耐玩?因為星際爭霸擁有現在絕大多數遊戲都沒有平衡性和可操控性。從1998年開始,暴雪在星際爭霸的平衡性上下足了功夫。無論是從種族,從兵種,從兵種技能,還是從地圖,甚至是經濟平衡性上來說,星際爭霸已經臻於完美。在接近20年的電競比賽中,從來沒有無敵的戰術,也沒有無敵的種族,三個種族趨近於平衡。以星際爭霸2-蟲族之心為例,從各種族在頂級比賽總的成績來看,神族獲得了35個冠軍,人族獲得了30個冠軍,蟲族獲得了20個冠軍。但這是頂級比賽,星際爭霸頂級比賽都是APM300以上,4隻手的大神,我們看看就好了。我們從大數據來看,各種族之間的對戰勝率從數字上看非常的平衡:神族VS.人族(50.13%)、神族VS.蟲族(48.50%)、人族VS.蟲族(49.58%)。所以因為平衡,所以耐玩,因為只要你常玩,總會有進步的。不像其他遊戲,擁有一把火麒麟或者一把神器,就可以稱王稱霸。在星際爭霸的世界裡,沒有土豪,只有大神。

現在大家明白了嗎,為什麼暴雪的星際爭霸這麼耐玩?因為用心做遊戲,暴雪出品必屬精品。

囧王者小迷妹


如今星際2的大環境已經不如以前了~但是筆者作為一名星際2的忠實愛好者,也是對題主對星際2的喜愛非常感激。

畢竟星際爭霸2在如今的遊戲市場中,並不是能夠適合所有玩家的口味,而“耐玩”這一屬性就更談不上了。

但是對於老玩家來說,星際2相比於現在的一些遊戲,的確耐玩得多。

這點筆者和題主有相同的體會。

首先,星際2操作難,上限高。

星際2為什麼好玩,因為難,才好玩。

這應該是老牌RTS玩家對於星際2的共同想法了吧。

星際爭霸2的高難度是一把雙刃劍。雖然說其繁瑣的操作和複雜的戰術使很多休閒向的玩家望而卻步,但是對於星際2的硬核玩家來說,難恰好是星際2最有魅力的地方。

劇情向的遊戲在打幾遍解鎖所有劇情之後,其樂趣會大幅下降。LOL這類的遊戲稍微好一些,但是LOL這樣的MOBA雖然操作也有高上限,但是由於其本身需要操作的地方比較少,個人的上限沒有那麼誇張,更多是團隊上限。

但是星際2這種RTS更難,所以上限高,我們無論怎麼玩,都有提升的空間,不會有那種玩到頭的感覺。而這種變得更好的慾望,也是星際2吸引人的地方。

另外,星際2戰術繁多,玩法豐富。

星際2的豐富地方第一個是戰術。由於星際2每個種族都有十餘個兵種,兵種的組合本身就是一門變幻莫測的學問。再加上多樣的Timing點,以及繁多的運營套路,這導致了星際2的對戰模式中,可以打出很多的可能性,戰術的相生相剋,針對和應對之間的關係,是非常複雜的。

同時,也幾乎沒有人能夠有信心說他已經掌握了所有的套路。沒有人能吃透所有的戰術,同時還有新的戰術,自然耐玩。

另外星際2除了對戰模式,還有多人對戰,執政官,合作模式,戰役,遊戲大廳等多種遊戲模式,也豐富了遊戲本身。

暴雪良心出品,遊戲質量高。

拋開遊戲本身的內容不說,星際2本身的品質也是過硬的。2010年出品的遊戲,畫質放到現在依然是精品水平。同時遊戲的引擎體驗,操作感,物理模型,都達到了非常高的水準。雖然說在多核優化上有瑕疵。但是終究瑕不掩瑜,品質也是星際2最大的加分項之一。


大電競


因為暴雪良心

一個dead game都還能改來改去,其平衡性和戰術永遠是玩家爭論和研究的焦點,這讓星際的可玩性不斷的螺旋式上升。各種比賽也讓星際在rts中一家獨大,至今扔擁有穩定的玩家數量。

因為星際的觀賞性

難度大,所以rts的觀賞性其實是相當之高的,因為他不同於moba的團體作戰個體操作和fps的第一視角carry,rts往往是一種宏觀的把控和協調,這就要求選手和觀眾都要會動腦筋,而一旦觀眾用智商看比賽並做出自己的一些判斷(不管正誤)都會使觀賞性極大的提高。

因為星際難

所以即使他被認為是個dead game,也依然站在遊戲食物鏈的頂端。說起moba就是dota,fps比較拼智商的就是r6,cs(ow算不算?),但星際算得上仍然可以在這些遊戲裡面傲視群雄。

(沒有看不起lol,王者,和吃雞的意思,只是不同的遊戲有不同的效果,lol,王者這些對於推動電競職業化,讓全社會認可電競這一概念有很大作用。)

最後在中國,我想很大一部分可能是因為星際男孩的支持吧。。。。


天哲質詢專家




戰術多元化

作為一款優秀的即時戰略遊戲,《星際爭霸2》有著超高的可玩性。單位兵種之間不同的組合搭配,千變萬化的戰略戰術,使得每一個玩家都能在遊戲中標新立異,各成一派。正是因為這個原因,在《星際爭霸2》的比賽當中,時不時就會爆出一些經典戰術,比如早期的空投毒爆啊、真善美、黑洞白球流啊等等,當然也不乏一些搞笑好玩的戰術比如睡夢羅漢拳等。隨著遊戲版本的不斷更迭,新的戰略戰術也層出不窮,無疑讓這個遊戲擁有著較為持久的活力和新的魅力。


高難度帶來的成就感


《星際爭霸2》的上手難度之高,不僅僅體現在遊戲的微操上:遊戲意識、大局觀、戰略戰術、科技走向、經濟計算還有各種單位機制和原理。這些都需要玩家耗費大量的時間和精力去練習。也正是這樣的付出,讓每一次的勝利都帶來不一樣的樂趣和其他遊戲無法比擬的成就感。



競技觀賞性

《星際爭霸2》有著無與倫比的觀賞性,通過俯視視角,《星際爭霸2》為觀眾上演著是一場真實的模擬戰爭。神族、人類、蟲群之間的戰鬥波瀾壯闊。玩家們通過對遊戲節奏的掌控,戰術間的相生相剋,華麗的多線操控,每分每秒都在進行著激烈的博弈。觀眾在觀看時,更像是在觀看一場足球比賽,驚心動魄,扣人心絃。而且不到最後絕對猜不到結局,一個細微的操作,一次小小的失誤都會喪失巨大的優勢,然而一個正確的決策又能挽救戰局於水火之中,競技遊戲的魅力在這裡體現的淋漓盡致。


我想這就是為什麼《星際爭霸2》為什麼一直耐玩的原因吧,雖然現在即時戰略遊戲在沒落,但是我相信《星際爭霸2》的魅力將一直延續下去。

不知道大家還記得哪些經典戰術呢,留言分享下吧。


吐吐貓orz


玩了六七年非要找個理由的話可能我口味比較重



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