為什麼《星際爭霸》被稱為“上帝借暴雪之手賜予玩家的神作”?

飛騰小子


在這篇文章之前,筆者想問大家一個問題。在十年間,RTS遊戲從輝煌一路走來,曾經有許多經典作品問鼎RTS遊戲排行榜的頂峰。而如今還能保持穩定運營,以及新內容更新的遊戲還有多少?

其實,細細想來,也就《星際爭霸》自己了。



幾月前,《星際爭霸1》重製版上線,當時很多玩家甚至筆者自己都認為這是暴雪在炒冷飯。但真到了發售那天,筆者還是毫不猶豫的買買買,並且長嘆一聲:真香。沒錯,這就是SC的魅力。在RTS遊戲已經式微的今天,暴雪依舊沒有忘記初衷,依舊用對得起價格的遊戲質量回饋玩家。



之所以稱SC為上帝借暴雪之手,給玩家的神作,主要是因為這款遊戲代表了一代人的記憶。即便當年暴雪推出畫面更秀,手感更好的SC2,試圖用二代作品替代一代。但其實在很多RTS發燒友心裡,SC是最無可替代的作品。從重製版SC的銷量就可以得知,而且在SC比較發達的韓國,已經開啟了重製版的電競賽事。所以SC得影響力可見一斑。



很久之前,遊戲界一直有能否讓人工智能練習SC2的爭論。雖然之前人工智能已經開始打DOTA2,但很多人特別反對人工智能練習SC2。因為很多人害怕人工智能從SC2中學會人類基本的戰術策略,更害怕這些戰術策略用於未來可能發生的人工智能戰爭。而這也從側面印證著SC對於人類的意義。

更重要的是這款遊戲不是普通玩家可以駕馭的,SC對於玩家的操作,大腦計算,戰術策略有著極高的要求。這也註定它是一部分人的遊戲,大部分人的狂歡。說它是上帝的贈禮毫不為過。

好啦!這就是我的回答了,大家覺得《星際爭霸》怎麼樣呢?歡迎在評論區留言討論哦!


OneGame


玩競技遊戲的小夥伴,尤其是在八零後這一批,很多人把《星際爭霸1》視為神作,當然雖然後期出了《星際爭霸2》包括《魔獸爭霸》這類的競技遊戲,但是在大部分高端玩家心中,《星際爭霸1》才是最被人稱道的,原因很簡單。



電子競技的開山鼻祖,非《星際爭霸1》莫屬。最早出現的電子遊戲,除了了街機裡面的《馬里奧》《魂鬥羅》,剩下的也就《俄羅斯方塊》了。但是這些遊戲基本上都是和遊戲本身進行通關對抗,從來沒有實現過人與人之間的對戰。人性,天生好鬥。這時候競技遊戲誕生了。一出來就是經典的《星際爭霸1》。據說當時韓國經濟發展低迷,《星際爭霸1》發佈的時候,正好和韓國經濟的復甦同步,並且同時大力發展互聯網產業,這樣一拍即合,開始了電競比賽,期間,造星無數,相關的產業也隨之蓬勃發展。



其次,就是《星際爭霸1》遊戲本身的機制,與以往的人與人之間對抗不一樣。圍棋,象棋這些遊戲,除了限制1V1模式之外,雙方博弈的棋子功能基本一樣。《星際》則完全打破了這個傳統,採用了三個種族,而且種族之間是相生相剋的的設定。這裡就開拓了多人同時對戰的先河,當時支持到了16V16的水平。這一改變可以說是革命性的突破,大量的玩家不斷融入,而且三個種族模式,也讓玩家開闢了很多新的戰術和玩法。加上當時AI技術的不成熟,反而還造就了《星際》超高的競技能力。很多玩家不僅僅依靠巧妙的戰術,而且很多神一般的操作,到現在為止,都是難以超越的極限。


最後一點,得益於暴雪本身,對遊戲產品的精益求精。《星際1》上市之前,就經歷了多次改版,這些都是因為暴雪最求高水平的遊戲導致。說《星際1》為神作,就是因為他們擁有一群偉大的員工,才造就了偉大的遊戲。


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星際爭霸作為電子競技的起源製作,也是RTS歷史上乃至電競歷史上最偉大的項目之一,歷經20餘年依然活躍在電競的市場中,被玩家稱為“上帝之作”,下面筆者就來分析一下這款遊戲究竟為什麼能夠獲得如此大的讚譽。

1、在當時來看頂尖的遊戲質量

星際爭霸在2000年時代的遊戲市場中,算是質量非常高,美工非常好的遊戲。(雖然現在看顯得過於粗糙)光是在第一次發售前,星際1就經歷了非常多次的返工,甚至還有一次遊戲展後的重做,在最緊急的時候暴雪甚至把開發暗黑破壞神的暴雪北方員工調到總部來參與開發, 可見暴雪對此的重視程度。甚至有一位員工在妻子生產時依然抱著電腦寫代碼,面對憤怒的妻子,他說:“這可不是什麼該死的遊戲,這可是星際爭霸。”當一家本就強大的遊戲公司拿出瞭如此的誠意,做出優質的精品也不是什麼意料之外的事情了。

2、高競技性:

星際爭霸的偉大主要在於電子競技市場,星際2本身的遊戲上限極高,操作難度高,這給電子競技提供了遊戲本身上的巨大空間,基於這一平臺,玩家創造出各種不同的戰術,精進自己的操作和基本功,為遊戲注入了無限的可能性,另外,星際1的平衡性也是非常好的,只要地圖設計得當,很少會出現種族平衡失調的情況,更多的是依靠選手本身開發戰術來調節。

3、獨特的時代背景:

星際1的發售,正值電子競技的萌芽時期,另外也是韓國為了度過經濟危機而大力發展互聯網產業的時代,星際1和韓國電競產業可謂是一拍即合,很快,星際1就火遍韓國,成為了一個非常完善的產業,精彩的比賽,職業的造星,星際1在將韓國電競推向頂峰的同時,也促進了世界電競的發展。


魅影山貓777



星際1!星際1才是真正的星際爭霸!三個種族,特性不一樣,但達到了空前的平衡,戰術的多變,當時還沒有完全的3D建模,所以200人口對拼場面宏大,一個屏幕裝不下,即使星際2畫質更好,但已經沒有了大場面。當年那一批韓國頂尖職業選手才能算真正的電競選手,星際1沒有太多高智能化的快捷鍵,建築不能編隊,編隊中無法智能選取單位,這些都迫使選手的操作要更好更細膩!星際1代表了RTS類遊戲的巔峰,只到現在都還沒有哪部作品能超越,即使是十多年的老遊戲了,即使曾經退出了歷史舞臺,但今年重製之後又再次復活了,足見這個遊戲的影響力


凌虛散人


那些說星際爭霸1無與倫比平衡的,怕不是嘴宗。星際爭霸1的平衡性同樣爛的一逼好嗎。星際爭霸1的成就更多是建立在平衡性組沒有大幅度干預遊戲機制上,只有每個資料片才進行遊戲宏機制變革。職業玩家自己來適應變化,然後是整個戰術體系的螺旋上升,給我們呈現出無比平衡的對抗。

星際2平衡小組動不動就修改機制,還是大改。他們自己裡面,大維京也就最多鑽石水平。改來改去,還經常自己打臉。還不如就交給職業選手,自己去開發完善戰術體系,這才能推動整個體系發展。所以星際2的不平衡,更多的是平衡小組過於刷存在感,反而不利於競技性發展。


summer58644384


星際爭霸是八零後心目中永遠無法逾越的神作,也是我心中游戲的鼻祖。

第一次接觸星際爭霸是2000年的時候,那時候剛剛接觸電腦,玩的就是星際爭霸,那時候的星際爭霸真的好玩。


我永遠也忘不了欺騙老師跑去網吧裡玩星際爭霸,最後被教導主任逮到的事情,想想那時候很瘋狂,但是很開心,只是被罰的有點慘!


今年是星際爭霸的地二十個年頭,玩這個遊戲的已經不多了,我也從一個初一的學生成為一名父親,我已經十幾年沒玩過星際爭霸了,不過在我心中它的價值無限大。

最後再說一句,兄弟雄起!


川滇二姐么妹


大家好~在下是祝孤笙,不是注孤生哦!

對比現在市場上流行的快節奏易操作的遊戲,《星際爭霸》產生在那個年代像個奇蹟。不太瞭解《星際爭霸》的年輕小夥伴可能奇怪它能有多大魅力,要知道現在流行的電子競技其實是從《星際爭霸》開始的~

星際爭霸產生在那個年代,對於眾多玩家來說,是一個全新的遊戲體驗。作為一款即時戰略遊戲,無論是它的遊戲人物設定還是劇情都非常棒。

其實當時暴雪也沒有預料到《星際爭霸》能做出這樣的成績,星際爭霸創造了非常多的記錄:戰略遊戲銷量創新高、打職業聯賽的選手打好《星際爭霸》收穫的獎金最高、觀看星際爭霸遊戲的觀眾打破過吉尼斯記錄......

《星際爭霸》這款遊戲歷經十多年,依然被老玩家念念不忘,基本上能夠存活十年以上的遊戲,個個都是當時的經典神作。《星際爭霸》種族設定借鑑了《異形》、《鐵血戰士》等,人族、蟲族、神族則反映了三種不同的品質特性,“人性”、“獸性”、“神性”。由這三個種族特性延伸出來的建築特性和作戰特性,設定都非常講究。

最重要的是,它可以實現人與人的對抗。韓國振興自己國家經濟大力扶植電子競技等產業的時候,最開始就是看中《星際爭霸》的真實對抗性,把它當產業來發展的。

《星際》對玩家的操作要求很高,畫質在當時也算是非常優質。因為強調操作性,所以圍觀星際爭霸高手對決絕對是視覺享受,看他們的手速和對全局的把控力度,和現在的很多遊戲對比,可以說對玩家的要求不是一個檔次的。

《星際爭霸》因為它的獨特性,更是成為了眼下大火的AI學習和人工智能算法的一個重要工具。這裡的引用一下評價“因為其蘊含了多智能體協作、多任務學習、宏觀策略規劃等複雜問題,一旦取得部分突破和進展,對商業和社會發展都會帶來極大影響。”

月老紅線牽又牽,我卻沒有情緣緣,關注哥,哥給你們發情緣!


JX祝孤笙


星際爭霸之所以被稱為神作當然是因為其無與倫比的平衡性。但這不是上帝的傑作,而是科學發展的結果。

人類上千年曆史能夠流傳下來的遊戲莫不擁有平衡這一特性,比如:圍棋、象棋。但是與圍棋、象棋簡單的對稱複製形成的平衡性不同,星際爭霸擁有三個不同種族,加上不同種族的兵種和技能及經濟和科技樹的時間線,要達到各具特色卻又保持平衡,其達成難度與圍棋、象棋相比就如同2的平方與2的平方的平方的區別。這就涉及大量在手工計算時代難以完成的計算量,是現代科技的發展才保證了星際爭霸平衡性計算。所以,星際爭霸是現代科學發展的結果。


石神我愛你


想知道為什麼?我看了前面的回答,什麼那年代沒多少大作的,什麼當時對遊戲要求不高的,什麼說操作說戰術說平衡性的,統統回答錯誤。何為上帝借暴雪之手賜予玩家的神作?那就是獨一無二的,完美的,不能動刀的了。放眼現今的競技遊戲,哪個沒操作沒戰術沒平衡性?星際被這樣稱呼的原因在於從母巢之戰1.08開始,根本沒有平衡性修改,遊戲本身已經達到完美的平衡。操作上,每個兵種都可以微操,而且微操帶來的收益特別大,同時遊戲本身又需要大量的不同於微操的操作:偵查,開礦,發展,出兵,編隊,多線作戰,部隊陣型全都需要操作,這就有很大的競技性和觀賞性。總之就是接近完美,電子競技裡處於頂尖的位置。

接下來就是除了這些評判標準外的一些設定,它同樣完美。1:星際爭霸1裡面每個兵種都非常變態,在變態裡面達到平衡,比如火兵克小狗,但爆狗我一樣贏你;地刺克槍兵,但T有種打法就是槍兵+科技球可以打你一切。它和星際2不一樣,星際2的相剋是絕對的,你爆飛龍打雷神試試?星際1遠古時期的NTT爆農民都能焊死金甲蟲。。。2:基地模型大小不一樣,以至於每個種族採礦效率都不一樣,採礦最快的Z 3級基地過後是P然後是T最後是Z1級基地。T的農民在採礦和收礦的時候有一個加速度,會慢半拍,因為這個設定理論上Z和P的農民能無傷打掉T的SCV。Z因為基地模型採礦最慢,但是能同時生產農民。看錄像對比下,在經濟上雙方根本不能同步判斷,比如WAR3不同族5個農民採金礦1分鐘,經濟是一樣的,星際就不會。星際是完全不同的3個種族,不同的科技樹,不同的模型設定,不同的兵種參數,所有的一切都那麼不同。3:超出本身設計的一些創造,遊戲設計自身的BUG。比如飛龍甩尾、還有當時的升降兵營壓爆航母的小飛機,雷車甩尾,機槍無傷殺地刺、地毯式空投這些。都是超出了遊戲本身的設定,製作者都想不到的一種創造。連暴雪製作者都想不到的打法,無意中達到的完美,不是上帝借暴雪之手創造的還能是誰?


裂空沒落


因為他有宏達的故事背景,故事劇情完全不亞於魔戒。但是他的門檻太高了,對於玩家的要求很苛刻,國內玩家並不多,我也算是老玩家了打過線下賽,從星際一到現在星際二,很多老玩家那份熱情不是快餐遊戲能比擬的,星際爭霸不知不覺已經幾十年了,這幾十年多少遊戲出來,又有多少遊戲退出舞臺,往往吸引人的並不是遊戲本身而是他的故事,他的故事決定了他能走多遠。我喜歡玩人族因為他的故事讓我選擇了他,其實我更想說遊戲耽誤了一個電影公司,我欠暴雪一張星際爭霸的電影票,只是希望不久的將來真的會有這部電影登上大銀幕。我最喜歡裡面的一句話所有的開始,也是最後牛仔在酒館裡的落幕——來吧,好戲開場了!!


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