《星際爭霸》中神族的科技是最發達的,為什麼作戰的時候有人喜歡讓狂熱者們上去玩近戰?

何雨鴻227629064


關於狂熱者在神族已經科技發達的前提下為何還要去打近戰,這個就得從兩方面說了。從星際爭霸的歷史角度,結合現實,以及從玩家的對戰角度上來講,狂熱者的這個問題都還算說的通。

如果從神族的歷史上來說。神族擁有三個種族最高階的科技這點確實不假,畢竟黃金艦隊一炮淨化一個星球的能力,是其他兩個種族只能望洋興嘆的。但是這也不代表神族只造黃金艦隊,只造不朽巨像這種高精尖兵種,就一定厲害。兵種是要有分工的,每種兵種存在就自有其存在的道理。

這個從現實角度上更好理解。現在人類的軍事已經很發達了,上到電子戰,信息戰,還有航母,飛機,坦克,這些都可以屬於遠程的科技兵種吧。但是現在人類的軍隊依舊有步兵,只不過是比重沒有原來大了而已。步兵依舊能做到很多科技兵種做不到的事情,比如野戰和巷戰,比如突擊,科技兵種依舊不能做到所有的事情。人類如此,神族的也一樣,狂熱者就是神族基層的步兵。

而從玩家對戰的角度上來講。狂熱者的作用更加明顯。在星際2的對戰模式中,狂熱者主要充當兩個角色,部隊前排的肉盾和衝臉兵種,以及配合稜鏡的騷擾兵種。

狂熱者在中期神族的部隊中,只要神族需要離開基地進攻,絕大多數情況都是不可缺少的。因為神族比較依賴科技兵種的發揮,尤其是以巨像和自爆球為主的VR科技,巨像和自爆球看似高科技,輸出高,但是面對人族和蟲族的集火,事實上都非常脆弱。這個時候狂熱者就可以護住神族的前排(尤其是哨兵能量不夠的時候),阻止對方貼身自己的科技兵種。畢竟死幾個狂熱者,總要比被偷掉巨像來的划算。

另外在現今神族流行的中期BG兵配不朽的組合中,狂熱者也提供了大量的輸出,由於提速的增強,狂熱者在衝臉的時候可以打出很高的傷害,再加上現在星空加速提升神族攻防研究速度,攻防領先的狂熱者在正面是非常強勢的。


大電競


在星際爭霸中,包含不限於1代和2代,狂熱者(ZEALOT)都是不可或缺的單位,初期可騷擾,中期可以和龍騎組成遠近程編隊,後期可以用來趟雷,逼近對方的遠程單位。怎麼能說喜歡用狂熱者去近戰呢?

雖然星際爭霸中神族的科技樹走的是高科技方面,但近戰單位必不可少

星際爭霸中神族的大多數單位都屬於遠程單位,但是在PVP中,決定勝負的往往不是大艦航母,而是狂熱者+龍騎士。就如同MMORPG中的經典組合,牧法戰一樣,沒有MT怎麼開團啊?而神族的狂熱者,就是這樣一個專業的戰士兼MT定位,前期可以去騷擾,單挑無敵;中期狂熱者加上龍騎士,遠近兼備,對付人族的攻城坦克和蟲族的地堡戰術,一流;後期,最簡單的,狂熱者,龍騎士,光明聖堂,航母編隊,狂熱者可以頂在前面吸引火力,保護己方的光明聖堂和龍騎士,還可以有效擊殺對面的中遠程單位。狂熱者是神族必不可少的作戰單位。

勝利是唯一長存的真理,My life for Aiur

星際爭霸中的狂熱者,是一級兵種中近似於無敵的存在。以前,我們聽說過蟲族戰術,但是如果大家玩心比較重的話(特指打電腦,PVP這樣打是找死)。試試神海戰術,只做兩個兵種,狂熱者+龍騎士。然後F2A,讓對面的電腦體驗到神海戰術的恐怖吧。。

我的征途是星辰大海by萊因哈特.馮.羅嚴克拉姆。用這句話來形容星際爭霸再合適不過了。

囧王者小迷妹


為何神族崇尚近身肉搏,那這就得從神族人的起源說起了。

神族準確的翻譯應該叫做“星靈”,音譯過來是“普羅託斯”,中文直譯是“神之長子”因此國內也習慣於將其稱之為神族。到了星際2由於暴雪掌控了官方翻譯所以後來也就一直稱他們為星靈了。

這是個題外話,我們回到今天的正題。在數千萬年前,星靈族人只是生活在艾爾行星上的原始部落,他們的科技並不發達,但他們的生理進化卻極度完美,神族能夠非常熟練的掌控靈能能力,而這個能力令神族人之間不具有隔閡,能夠互相理解和包容。由於所有人之間沒有任何的隔閡,因此每一個個體都會為了集體的利益無私地分享甚至是自己的生命。

這樣一個進化程度極高的種族被宇宙中的一個高度發達的文明薩爾納迦文明所發現,他們對其非常感興趣,並且希望能夠幫助神族人進化為完美的種族。於是在薩爾納迦的幫助下,神族的科技飛速發展,而意識形態也受到了薩爾納迦族人潛移默化的改變。並由此演化出了崇尚榮譽,榮耀至上的文化形態。

因此後來便出現了聖堂武士這樣一種階級,他們每一個都是高傲戰士,隨時為了保衛自己的人民和家園而獻出生命。我們在遊戲中也經常能聽到他們中二的臺詞“為了艾爾!”“為了艾爾的榮耀!”

其實在剛開始,他們這麼做完全沒有啥問題,因為當年的神族科技發達,人口數量繁多,少幾個人倒是無所謂。但是後來由於薩爾納迦族的離去導致了神族陷入了內戰之中,史稱“萬世浩劫”。當年那場戰爭幾乎毀滅了整個神族,人口銳減,科技遺失,最後還是一位名為卡拉的學者將神族人重新統一了起來,結束了這場內戰。

這個叫做卡拉的學者研究出了能夠將所有神族人更加緊密地聯繫在一起的方式,所有的神族戰士完全終於自己的族人。不過也有小部分的神族不願意接受這樣的生活方式於是斬斷了自己的神經鎖然後離開了艾爾行星,這一批人就是我們後來所說的黑暗聖堂武士。

在後來,艾爾淪陷面對從艾爾家園逃難而來的聖堂武士,黑暗聖堂武士選擇摒棄前嫌共同抵抗蟲族。因為在他們的血脈中擁有這同樣對於榮耀的渴望以及守護自己族人的信念。

因此,神族的聖堂武士之所以會毫不畏懼的選擇衝鋒陷陣,主要還是源自於他們內心之中的信仰,守護自己的家園和族人,這也是一個高度發達的種族所應該表現出來的,一切以集體利益為主。

雖然這看起來有點中二,我們不太容易理解為什麼要選擇犧牲自己而不是更“明智”的靠遠程火力去壓制。但從星際2虛空之遺的開場CG就可以看出來,絕大多數情況都是神族在寡不敵眾的情況下,聖堂武士才會選擇衝上去和蟲族肉搏。

而且我們要知道,這些聖堂武士被消滅以後化成一道光消失這並不是代表他們掛了,而是他們所穿著的鎧甲將他們傳送會了基地就行治療,所以來說,神族的聖堂武士不怕犧牲也可能是因為有這個回城大招在保底把哈哈哈。


麥大麥


高科技怎麼就不能玩近戰了?我想你有一個思維誤區——近戰的傷亡很大!

這個概念在地球上,至少從人類誕生到現在為止,都是正確的,畢竟離得近了,哪怕一根木棒都可以讓一個身穿防彈衣頭戴夜視儀手持M4的美國大兵迴歸主的懷抱。

軍事強國都非常重視CQB——近距離室內作戰的訓練。


所以,地球上的思維定勢中,近戰會導致極大的傷亡,而高科技也無法對這種現狀進行太大的改善。


比如目前軍事科技最強大的美國,越戰被游擊隊近戰教做人之後,整整半個世紀講的都是”非接觸”,遠程轟炸,精確打擊……就是離你遠遠的,在你看不到我的地方,你手裡的武器夠不著我,我卻能完虐你。

F22、F35、B2等武器的出現,就是這一思路的產物。

但這個邏輯在科技程度更高的神族是行不通的,原因有三:

1-神族不怕肉體死亡:因為有精神鏈接這個種族優勢,靈魂可以隨時上傳回艾爾,只要不是在虛空裡掛掉就行,所以作為地面武器的狂熱者根本就是一個炮灰角色,死了不要緊,回去換個馬甲繼續衝!

2-近戰效率極高:我們看過軍事史的都清楚,刺刀衝鋒是解決一場戰鬥極好的手段,因為可以有效擊垮對方的士氣,尤其神族還有常規武器極難擊穿的能量護盾和幾乎無堅不摧的光劍,別說機槍兵進了身就是一刀兩斷,就算是坦克也一樣剁成宮保雞丁……這就更可怕了……

在遊戲裡單位不會臨陣退縮,但在現實裡,狂熱者用時速超過一百公里的衝鋒速度衝過來的時候……誰敢說自己不會跑?

3-神族長期跟蟲族作戰:蟲族最強大的武器不是雷獸,而是無窮無盡的數量!所以在這種情況下,最值得注意的除了如何不被蟲海淹沒,就是如何分配能量讓自己不至於彈盡糧絕!而近戰作為最節約能量的作戰方式,肯定是需要最優先考慮的!就好像如果你要對付喪屍,一身重甲加電鋸肯定比一把步槍好的多一個道理!

這麼說大家應該明白了吧!

以上


大概是神


到後期不僅是狂熱者還能發揮作用,人族的機槍兵和異蟲的跳蟲一樣可以發揮很好的作用。

這體現出了星際的平衡之處——後期不至於讓某個初期兵種冷板凳。

不僅不會冷板凳,而且性價比極高,如果對手沒做好應對的話,數量足夠的低級兵一樣可以打垮對手。

狂熱者算是非常肉的地面單位,又有足夠的傷害,既可以給遠程部隊當肉盾,又可以重創敵方地面部隊、阻礙對方的先進路線。最關鍵的是便宜,易於保持部隊的數量。

再看隔壁人族的後期機槍海,dps相當恐怖,又能對空,同價值的機槍完虐同價值的各種戰艦。甚至都不用打興奮劑。

異蟲的跳蟲海(狗海)或刺蛇海也同樣讓人頭痛,一旦被近身包圍,基本就沒戲了。而且狗的價格超便宜,50水晶一對,極易形成壓制性的數量。

星靈的狂熱者加龍騎是比較容易上手的搭配之一,再搭配個探測器反隱就陸空通殺了,成型快。對面應對不當極有可能一波帶走。對面得有足夠的甲蟲、閃電、槍兵、坦克、刺蛇、地刺等才頂得住。

以狂熱龍騎為核心,再加上少量中後期兵種可以讓戰鬥打得更輕鬆,比如來點有分裂網的海盜。可以影響對面的進攻保護自己的部隊。

所以星1裡裡初期兵到了後期也是一樣可以發揮重要作用的。(星2也一樣)


哪是剎車


sc的魅力在於精細的兵種設計 龍騎遇到小狗 因小狗屬小型單位 龍騎對其傷害減半 可資源消耗大很多 狂戰不一樣 初始16 兩次攻擊 32 不足以打掉35hp的小狗 三次攻擊溢出 48-35的攻擊力 姑升級一攻擊力 18 兩次攻擊正好大於小狗hp. 而蟲族優先升一防禦 狂戰一次攻擊 其實是兩次左右手各一次 計算攻擊防禦時 需要計算兩次 而不是一次 蟲族一點防禦 對抗狂熱就是 8-1 + 8-1 能抵抗神族的攻擊力升級 。


ucbao


有史記載以來,人類單兵兵器從石制刀斧,弓弩到現代槍械甚至激光武器,對應的單兵防禦也有皮甲,鐵甲盾牌,防彈衣到甚至可穿戴機械盔甲,正所謂有矛有盾,有進攻自然有防禦,在人類發明了弓弩之後為什麼還需要步騎衝鋒就是因為遠距離單兵打擊武器比如弓弩到槍械,都面臨一個擊中目標過程中能量消耗和命中問題。

sc2裡的星靈已經發展出了單兵全照式護盾,意味著在步兵對抗中,小型遠距離武器已經無法有效擊穿護甲,只有近身使用光劍類大功率武器才能擊穿護甲,再加上星靈的種族精神也是較偏向於和敵人正面對抗(隱刀也是近身砍不像諾娃隱身進去扔核彈)。

綜上所述就是星靈的步兵有單兵護盾,性格又比較驕傲(請參考鐵血戰士和斯巴達人),身手好武器好,開戰的時候當然高呼一聲“for Aiur”上去懟了。


世間美好何必煩惱


消耗同等資源,一般數量少時近戰單位強,數量多時遠程單位強,zealot一般在遊戲前期比較有用,常見的戰術就是4bg和前置2bg,如果對方偵查不足,不針對防守的話容易輸

為什麼有人用這種戰術?因為簡單,不用練基本功,不需要大局觀,天梯上分容易,3分鐘到5分鐘一盤,打不下來就輸,適合新手


getfun246537854


遠程優勢更大是有條件的啊……

問題的關鍵就是如果你拿遠程的龍騎去打會被坦克轟成渣的啊。神對人主要就是狂戰士做主力,一來可以有效殺傷坦克二來由於速度快可以把地雷引到坦克處引爆,然後根據敵方單位配比選擇狂戰士龍騎黑白聖堂,能拖到燕子和航母成型就可以了。神對蟲就是拼狂戰士和狗,根據刺蛇調整龍騎,加點閃電和白球或者金甲蟲什麼的,適當地利用海盜船去偷蟲族的房子,最後如果能夠壓制住蟲族的氣礦就贏了,因為蟲族高科技很耗氣,後期光出狗就是垃圾


飛矢之歌


作為一個前108星際戰網老骨頭,對戰時是考慮出產比的效率和兵種搭配,xx、龍騎和光明聖堂、ob一個都不能少,別和我說出航母,等到你出航母成行的時候,你已經被包圍了!


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