宏基控股收購DOTA2主辦方,將分羹電競發展紅利


宏基控股收購DOTA2主辦方,將分羹電競發展紅利

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10月2日,在步入深夜之際,宏基集團控股(01718—HK)急忙發佈收購進展公告;據顯示,宏基集團控股以代價3.2億港元(約2.81億人民幣)收購Blue Marble Limited已發行股本的51.315%;從而間接擁有Blue Marble Limited的營運公司(上海耀宇文化傳媒股份有限公司)有效控制權。這也意味著宏基集團控股正式踏上轉戰電子競技平臺的道路。


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實際上,在中國舉辦及管理多個大型線下電子競技比賽系列(如 Mars DOTA2國際精英邀請賽、Mars絕地求生精英賽(吃雞遊戲)、中國DOTA2職業聯賽及電子競技中韓對抗賽)的主辦方就是上海耀宇文化傳媒股份有限公司(簡稱Mars TV),對於Mars TV該系列直播的賽事,相信國內遊戲玩家們及觀眾對此並不陌生。


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作為一家地基工程承包商,宏基集團控股(以下簡稱“宏基控股”)由傳統基建行業,跨區域及跨行業的方式轉戰陌生的電子競技行業,實屬讓人驚歎。畢竟,跨行業經營是非常考究一家企業的經營能力;而從過往的宏基控股的業績表現上看,其盈利能力並不突出。那是什麼原因導致宏基控股出現如此大的企業發展戰略調整呢?

收入逐年遞減,且債務纏身

從2015年度至2018年度財報上看,宏基控股的總收入分別為,4.081億、3.696億、2.355億、2.262億港元,總收入呈現出遞減式的走勢,主要歸於主營業務收入的不穩定性。宏基控股的主要收入來源依託於兩大主營業務(地基建築業務及土地勘測服務業務),2018年度,地基建築業務是其最主要收入來源,佔總收入的84.4%;土地勘測服務業務僅佔總收入的15.6%。


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這兩大主營業務又依託於建築行業投標項目及基建項目,隨著近幾年香港地基行業項目的增速的放緩,再加上行業競爭間加劇,導致新投標的項目招標價格下降;另一方面是人工成本,原材料成本及分包費用全行業增長,導致了即使投中新項目,也改變不了行業利潤的下滑態勢。

綜合上兩大因素影響,近幾年宏基控股的毛利率下滑是最為嚴重的,2015年-2017年度分別為28%、21.1%、17%,2018年度更錄得毛損率12.2%。而在毛利率下降的同時,2017年度更轉盈為虧,2017年及2018年分別錄得虧損101萬及7025萬港元。再者,近兩年公司債務也在遞增,而宏基控股將主因歸於近兩年的一名董事貸款及附屬公司的貸款所致。債務增加也間接推高公司的資產負債率,由2016年度的23.3%升至2017年度的34.3%,2018年度更進一步升至40.3%。

從企業財務報表看,宏基控股目前發展遇到了瓶頸期,盈利能力下滑的同時,債務也隨之增加。若此時不做任何戰略調整,迎接宏基控股的可能是“淘汰”;而從目前情況看,上到董事會變動,下到企業大手筆的收購,都可以看出企業轉型的決心。

董事會大換血,企業嘗試多元化佈局

截至10月3日,宏基控股的董事會頻頻出現更換董事,其中,包括企業創始人的辭任。以下是今年以來主要董事的辭任情況:

一、1月5日,張立基辭任執行董事、首席財務官及公司秘書,不再擔任授權代表及授權人士。

二、7月9日,李中曄辭任獨立非執行董事、薪酬委員會主席及審核委員會及提名委員會各自的成員。

三、7月31日,陳子明不願意膺選連任並自股東周年大會結束起退任執行董事。

四、9月7日,劉煥詩辭任董事會主席、執行董事及提名委員會主席。

從辭任的董事中,基本都是企業的元老級人物;而隨著企業創始人劉煥詩的辭任,也標誌著企業新的董事會面貌的呈現,企業發展戰略可能發生轉變。

在近兩年宏基控股轉型的道路上,轉戰電子競技領域並非宏基控股的第一次嘗試轉型;在2017年10月31日,隨著全資附屬公司富暉(香港)有限公司獲得放債人牌照,借貸業務成為宏基控股的新業務分部。雖轉型步入借貸服務行業,但因國際形勢緊張與行業監管的管控,一定程度上也影響了借貸服務行業的發展。像宏基控股這樣半路出家的企業,除了行業競爭壓力外,資源優勢也是一大挑戰;畢竟,資源優勢是借貸服務行業給予企業長期業務發展的保障。

在此情形之下,宏基控股只能尋求其他新業務,從而給企業尋求多元化發展,為企業未來發展提供想象力。

電競行業發展紅利,誘發宏基控股大資金收購

現如今,在所有新興行業當中,電子競技以成為世界各地(包括亞洲)的新星。電子競技在今年印尼雅加達及巨港舉辦的2018年亞洲運動會上,首次亮相作為示範運動後,也被下一屆在中國杭州舉辦的2022年亞洲運動會納入正式獎牌項目。近年來,電子競技行業在全球經濟呈現出快速增長的同時,觀眾及收益出現了前所未見的增長。

根據Newzoo(一間專注於遊戲、流動電話及電子競技行業及基地位於荷蘭、美國及中國之國際市場研究公司)發佈的2018年市場研究報告顯示,電子競技的全球觀眾由2016年2.81億人增加到2017年的3.35億人,同比增長19.2%;並預期2018年將以13.4%速度增長至3.80億人。全球電子競技市場的收益也從2016年的4.93億美元大幅增加32.9%至2017年的6.55億美元,並預期2018年將以38.3%的速度增長至9.06億美元。與此同時,預期中國電子競技市場收益將由2017年佔全球電子競技市場收益的15%提升至2018年的18%。

根據此趨勢,2021年前全球電子競技市場有望產生約16.5億美元的收益。

因此,宏基控股董事會也看中了中國未來電競市場發展紅利,在公告中表示: 預期中國電子競技行業將受到觀眾穩定增長及所產生的收益增長推動,未來數年繼續增長,而中國預期將帶領電子競技市場的蓬勃發展。

另外,對於為何選擇收購上海地區的電競企業,宏基控股的董事會表示,在2017年上海印發的《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》指導意見上獲知,將上海打造為推廣電子競技之“全球電競之都”。憑藉上海政府支持推廣發展電子競技,董事會預期中國電子競技行業(尤其是上海作為中國發展電子競技行業之領先城市)將持續擴張。因此,上海耀宇文化傳媒股份有限公司(其總部位於上海)將受惠於中國政府支持,並可藉此機會利用其電子競技行業的經驗,發展及擴大業務的策略。如此一來,就不難解釋宏基控股為何跨行業、跨區域尋求新業務的發展了。

結語

雖然,宏基控股想借助電競視頻直播平臺,匯入我國電競產業發展的快車道,在電競行業發展紅利的當下分得一杯羹,從而為企業尋求新的業務增長點;但也不要忘記,國內各大遊戲業務巨頭也是對此虎視眈眈;作為跨行業轉型的企業,經驗與客戶流量是最為稀缺,如何能在百舸爭流的電競行業站穩腳跟,還是有待時間驗證。


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