星際爭霸藍皮書二

SKT1壓制:(Fake Double Terran)

對抗種族: TvP

推薦等級:★★★★★

戰術由來:從戰術名就可以知道,這個戰術是韓國職業戰隊SKT1首創的。讀者可以看到,這個戰術的推薦等級,我給了5星級,並不是說這個戰術開局很完美,但它絕對值得新手去練習。

戰術理論:在某些地圖不能使用bs和bb堵口之後,使用這個戰術開局可以避免初期被rush,也可以很好的壓制對手。

開局流程:skt1開局和普通的tvp開局不一樣,因為它提出了一個概念——停氣。所以各位讀者在看開局流程的時候,一定要仔細。

1.極限skt1開局:前8個SCV採礦,第9個SCV建造過程中,在基地裡把第10個SCV也造上。這樣在第9個SCV建造將近一半的時候,會有100礦,開始造房子,第10個SCV出來後採礦,這個時候開始停農民。Bs完工之後,正好會有250礦,同時造br和bb,br建造完成後,派3個SCV去採氣。採夠100礦的時候,停止採氣,將3個採氣的SCV派去採水晶礦。這個時候bb應該正好完工,用造bb的SCV去造vf,生產1個槍兵(從這個時候開始不停生產槍兵),有錢馬上造bs(這個bs完工之後再建造一個bs就去採礦),vf建造一半的時候派3個採水晶礦的SCV去採氣,這樣在vf附屬建築物完工之後,正好會有200氣生產一個坦克和升級蜘蛛雷。坦克出來之後,生產雷車,按照人口還可以再造一個雷車或一個坦克。當坦克出來的時候,正好會有6個槍兵,配合1-2個SCV就可以壓制了,同時還要派一個農民開分礦,這個時候應該是4分20秒到4分30秒之間。

2.常規skt1開局:前7個SCV採礦,第8個SCV造bs,人口11/18的時候同時造br和bb,後面和極限skt1開局一樣。這樣的開局,坦克出現會稍晚一點,不過經濟要好一些。

戰術要點:skt1最主要的地方就是推進,推進不好的話,就失去了skt1的威力。Skt1按推進效果可以分為:直接打死敵人(當然對抗高手很少能達到這個效果);迫使對手取消分礦或比自己晚放下分礦;殺死對手3個以上龍騎士,坦克沒死,在對手門口埋了地雷;殺死對手3個以上龍騎士,坦克死掉了,在對手門口埋了地雷;推進到半路,被迫回家,在半路埋了地雷(最差的一種情況)。當然還有一種情況,就是連門都沒出去,那麼基本上已經輸掉了一半(遇到15p2bg戰術或者初期被狂熱者rush的情況除外)。既然推進這麼重要,那麼就來說一下怎麼操作skt1前進。我這裡講的只是個人的經驗,不敢說是標準的操作,因為我最喜歡使用極限skt1開局(而且是7個槍兵),所以大部分時候我都能壓到敵人門口埋雷,也經常直接打死對手。在推進的時候,坦克要放在最後面,農民和槍兵在坦克的前面,但不要脫節,最好是緊挨著。雷車初期最好不要到最前面去,在移動的時候,用右鍵和A鍵移動,即用追擊操作的方法來移動,用這種方法移動兵種在進攻中不會出現攻擊停滯的情況(星際中的每種兵在進攻上都有一定的規律,比如,進攻的目標一定要在視野範圍之內,而且要在攻擊激活距離之內,每種兵在兩次攻擊之間,會有冷卻時間,但在攻擊過程中,還存在一個時間,可能是所有星際玩家都忽略的地方,就是攻擊準備時間。攻擊準備時間:就是當兵種發現敵人進入攻擊激活距離之內,到發出攻擊之間的時間,這個時間極短,可能只有零點幾秒,如果敵人在這個時間又離開的攻擊激活距離,兵種會停滯一下,即釋放攻擊準備狀態,然後再移動。我來舉兩個例子,大家可能就明白了,我們都見過龍騎士打坦克,有時候會發現龍騎士發出的炮彈剛打出去,就收回來了,就是因為龍騎士在發炮彈之前,要做一個準備,準備好了才能發射炮彈,而當它要發射炮彈的時候,坦克正好離開了龍騎士的攻擊激活距離,這時龍騎士要有一個停滯時間來收回炮彈;另一個例子就是金甲蟲發炮彈,有很多時候你會發現炮彈打空了,那不是因為炮彈移動的距離遠,而是目標離開了金甲蟲的攻擊激活距離,如果目標在金甲蟲的攻擊激活距離之內,那麼無論金甲蟲的炮彈繞了多麼遠的距離,都能使目標受到傷害)。由於skt1開局後會有很多變化,我們這裡就不再多說,在後面會提到一些skt1的部分戰術轉型,供大家參考。

一波流:

一波流指的就是,一次進攻就把敵人打死或打殘(當然現在很多一波流戰術並不要求取得那麼好的效果,而是在一次重要的進攻中取得戰場的主動,和壓制流的戰術思想類似)。此戰術是這幾年從星際對戰中演變出來的,雖然發展的時間不長,不過在實戰中通常有很好的效果。有一些一波流屬於Rush系的戰術流派,前面已經提到過一些,其他不屬於Rush系的戰術,我們將在下面做簡單的介紹:

雙礦一波流:(TvZ版)

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:我不確定是否有這麼一個戰術……不過有時候對某些蟲族,我就是這麼打的。最初的靈感來自於遙遠的一個錄像,在那個錄像中,一個雙礦的人族掃掉了蟲族的N個擴張點(最後由於資源枯竭而死),那個時候人族的主流開局似乎還是單礦。後來人族雙基地開始興起,而蟲族還沒有類似拖把流和雙礦速蠍子的戰術,所以我按照雙基地開局,採用那個錄像中的戰略思想,開始使用雙礦一波流。

戰術理論:無論蟲族有多少礦,只要它沒有3本科技就不出門(對手不是飛龍開局的時候,可以用運輸機,小股部隊去掃一下擴張點),什麼時候對手開始升級3本,或者自己有了類似4-5隊槍兵1隊坦克和幾個科技球這樣部隊的時候,再開始進攻,對手經濟再好,包夾再完美,也吃不掉人族這個大規模混合部隊。

開局流程:原始版本開局是前7個SCV採礦,第8個SCV造bs,第10個SCV造bb,第11或12、13個SCV造bb,然後根據偵查的情況造槍兵,如果對手沒有rush,先造2個槍兵足夠了。在家裡造第二個基地。然後是br和ba,基地完工的時候飛出去,派一部分農民去採礦。改進版本開局應該7個SCV採礦,第8個SCV造房子,第10個SCV造bb,農民去探路,不停造SCV,夠400礦到分礦處造基地,再造一個bs,bb完工之後根據偵查情況造地堡或者造槍兵,然後是br和ba。

戰術要點:這個戰術是針對擴張快但科技慢的蟲族使用的,早期我使用這個戰術的時候,是雙bb雙基地的開局(那時候單bb雙基地或雙bb雙基地開局還處在摸索階段),如果現在使用這個戰術,肯定是單bb雙基地的開局。初期雙bb雙基地之後,放下2個氣礦,然後連續建造2個vf,vf完工之後不停的出坦克,2bb不停暴兵,如果有錢,就放下vs和更多的bb。對手如果出了飛龍,造防空,槍兵都在家裡,所以飛龍騷擾的效果並不好。雷達要偵查對手升3本的時間,一旦發現對手升了3本,馬上進攻。部隊的組成應該是4-5隊槍兵(10個左右醫生),1隊坦克,2個以上科技球。在地圖中心的交戰時重點,用雷達偵查一下對手兵力的位置,槍兵要保護坦克。如果對手衝過來,槍兵要頂上去打潛伏者,迫使對手的潛伏者儘早埋下,打不到坦克。潛伏者做出埋地動作,槍兵就要打興奮劑後撤到坦克後面打小狗。人族大部隊的操作很複雜,不是簡單說一說就能學會的,主要有以下幾點:潛伏者和小狗從正面衝過來,坦克一定要先架起來,槍兵先頂上去,迫使對手潛伏者儘早埋地。潛伏者埋地過程中,槍兵要及時撤回來。如果潛伏者和小狗是從兩面包夾過來的,通常有兩種情況,一種是坦克及時架起,這個時候槍兵還是要頂住潛伏者,讓小狗去打坦克,科技球去保護坦克,這樣等槍兵消滅潛伏者或者迫使潛伏者埋地的時候,人族的坦克還會有剩餘很多,槍兵回頭幫助坦克(如果小狗特別多的話,我通常都是分出一部分槍兵去幫助坦克)。另一種是坦克沒有及時架起,這個時候槍兵可以反衝鋒,也可以原地不動,但要把坦克向潛伏者相反的方向移動,一旦潛伏者埋地,槍兵馬上向坦克方向撤退(坦克架晚了,就算兵再多的話,也有可能全軍覆沒,所以還是不要出現這種情況的好)。在大規模部隊作戰中,有的時候還需要槍兵集體秒殺潛伏者的操作和多方向撤退形成包夾的操作,就不在這裡介紹了。

總之雙礦一波流的戰術適合對抗3本升級較慢或者不喜歡用蠍子的蟲族,這個戰術的缺點就是初期2bb的m&m部隊不多,容易被飛龍壓制,所以不太適合對抗飛龍騷擾速3本的蟲族。

雙礦一波流:(TvP版)

對抗種族: TvP

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:這個戰術在沒有一波流概念之前就被使用了,不過在一波流概念出現之後,這個戰術的細節部分才被詳細的挖掘出來。大概是2007年的時候,我在學習best流之類速3礦的戰術時,感受到了人族雙礦一波流的巨大壓力。應該說TvP雙礦一波流就是對付速3礦神族的。

戰術理論:利用神族擴張的兵力真空期,一舉殲滅對手。

開局流程:可以使用SKT1戰術開局,也可以使用堵口,還可以使用擴張流的一些開局(後面會提到)。

戰術要點:掌握正確的進攻時機,對使用雙礦一波流很重要,因為進攻的時機早了或晚了,都達不到最理想的效果。而要掌握正確的進攻時機,不僅要對這個戰術非常熟悉、並做好偵查,還要對神族3礦開局有一定的瞭解,這就是所謂的知己知彼。在雙礦一波流中,有一個比較重要的概念——停農(停農理論會在提高對戰意識的部分做出講解),就是在缺錢造建築或造兵的時候,暫時停止造農民。雙礦開局之後,人族就要快速的補充vf的數量。初期利用防空和坦克來防守,vf中重點生產坦克,數量視情況而定(一般來說,生產出來的坦克不會放到一起,部分防守主礦區,部分放在高地上,部分放在門口處,這樣不但可以防守空投騷擾,也會給神族的偵查造成一些錯覺)。在進攻的前夕,停止造坦克,所有的vf全造雷車。出門的時候,把家裡所有的坦克都帶上,配合新生產出來的雷車進攻(進攻第二擴張點和第三擴張點根據位置和防守情況來決定)。後續的部隊第一輪補充的應該都是雷車。這樣的部隊推出之後,如果神族正趕上真空期,就很危險了。在推進過程中,儘量避免浪費時間,能不架坦克儘量不架(如果操作不好,該架坦克還是要架,要儘量避免損失)。有時候根據對手的兵力組成,一波流的部隊還會有一點變化,比如對手如果有運輸機的話,可以在部隊中帶個機器人等等。

雙礦一波流變種:雙礦200人口一波流

對抗種族: TvP

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:06年以前,我最喜歡的TvP戰術是2vf壓制和空投擴張流(見下面的擴張流部分),因為那個時候多數都是打Lost Temple地圖。在Luna地圖流行初期,人族雙礦打法越來越成熟,不過我使用雙礦開局TvP甚至連13級的水平都達不到。後來我聽說了iloveoov的200人口一波流戰術,就開始研究200人口一波流,當時工作很忙,我沒有時間去看iloveoov的錄像,還以為iloveoov使用的是雙礦200人口一波流的戰術(-.-!),在研究的過程中,我發現雙礦200人口一波流的重點就是停農,這也使我深刻的明白了停農的意義。在使用停農之後,雙礦200人口部隊的成型時間大概是12分40秒到13分左右的時間,不過兵種的組成雷車居多。

戰術理論:本戰術適合對抗擴張快暴兵慢的神族,也適合對抗兵種組成狂熱者居多的神族,完克best流。

開局流程:剛開始研究這個戰術的時候,我使用的是單vf雙基地的開局,不過第2個基地建造的時間比較晚,現在當然可以對開局流程做一些改進。第8個SCV造bs,第9個和第10個SCV都去採礦。人口在12/18的時候,同時造br和bb,br完工之後派3個SCV去採氣。Bb完工之後造vf,生產1到2個槍兵,根據偵查情況,門口可以堵個SCV。先在門口高地上放下第2個基地(如果是沒有高地的地圖,TvP通常需要堵口),然後再生產坦克,造第2個bs,升級坦克的支架。有兩個坦克的時候,就可以把基地飛下去了。適當的時候造防空。

戰術要點:這個戰術初期很投機,會被龍騎金甲一波流剋制。基地飛下去之後,在分礦處造4個防空(重點,防空要把分礦包圍起來,讓對人的ob飛不進來),必要的時候可以修一個地堡。3到4個坦克架起。主礦可以造一個防空,可以放1到2個坦克防守一下,出4個左右的雷車,繞出去到各個資源點埋雷控制地圖,然後雷車可以留在外面截殺農民,其他的事情就簡單了,雙礦補農民。一直補到人口為60到66左右,注意,這時候所有的兵力仍然是4到5個坦克和一個地堡。現在可以從主礦拉出8或9個農民,同時造8或9個vf(錢可能不夠,要等幾秒鐘)。在vf完工之前可以適當的補一些農民,vf完工之後就不再造農民了。3個vf加上附屬建築物,出坦克,其他7個vf都出雷車。生產上以坦克為主,3個vf裡都造坦克後剩餘的錢就造雷車,這樣在200人口的時候,會有1隊多的坦克。進攻的時候就不說了,如果對手是best流,那麼大量的雷車將會是大量狂熱者的噩夢,如果對手擴張了3礦,4礦,那麼兵力可能不足,可以直接a過去。(雙礦200人口一波流戰術更具體的流程請參考我以前寫的《TvP戰術-慢手流雙礦極限暴兵流程》)

三礦200人口一波流:

對抗種族: TvP

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:這個戰術,主要是我從iloveoov的錄像中學來的,開始的時候,我使用的自創的那種雙礦200一波流戰術效果很好,勝率很高,不過和同一個對手不能多次使用,因為一旦戰術意圖被人洞察,初期很容易被打死。後來我有了空閒時間,便仔細的看了iloveoov的錄像,這才發現,原來iloveoov的200人口一波流竟然是三礦的……

戰術理論:人族200人口的部隊威力很大,即使神族操作再好,沒有科技魔法部隊也很難頂住。

開局流程:這種戰術的開局流程主要有兩種,一種是SKT1開局,另一種開局和雙礦200人口一波流的開局相似。

戰術要點:嚴格來說,三礦200人口一波流屬於戰略的範疇居多,中間的變化很多,不過無論什麼變化,其目的都是一樣的。就是合理的調控經濟,用最少的兵力來進行防守,然後大力發展經濟,用最短的時間暴出200人口的部隊。一般情況下,如果不受到騷擾,這個戰術到達200人口的時候,應該是12:30秒到13分鐘的時候,而且坦克的數量不少,和神族拼正面完全沒問題。現在網絡上用這種戰術的人比較多,而且這類戰術的錄像也比較多,建議讀者和新手去看一看該類的錄像。

擴張流:

擴張流是星際中最常見的一種戰術,也是一種戰略思想,這種戰術,主要是以發展經濟為主,重點和對手拼後期。其實三礦200人口一波流就屬於擴張流的戰術,而人族單bs、單bb速2礦的戰術,也屬於擴張流的戰術,既然這兩種戰術在前面都已經講解過了,下面我們主要對其他的擴張流戰術進行講解。

推進擴張流:

對抗種族: TvP

推薦等級:★★☆☆☆

戰術由來:該戰術大概是02年以後出現的,那個時期很多人意識到了經濟的重要性,所以對擴張越來越重視。這個戰術是在Lost Temple上發展起來的,不適合一些地圖中間不能建築的地圖,比如說Luna。

戰術理論:利用人族超強的防守能力,一點一點的向神族基地推進,邊推進邊擴張,慢慢的蠶食對手。

開局流程:這個戰術只有在部分地圖上才有效,開局可以使用單vf開局或者雙vf開局,單vf開局有些類似三礦200人口一波流的開局,只不過在進攻的時候有所變化。

戰術要點:利用坦克和防空來防守,可以配合少量部隊空投騷擾對手的擴張點。注意對手如果開始轉型空軍,那麼馬上全體部隊集合進攻。這個戰術的變種,主要使用坦克和少量機器人來防守,雷車騷擾並限制對手擴張。

星際爭霸藍皮書二

空地騷擾流:

對抗種族: TvP

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:該戰術是由nada所創的,即運輸機空投坦克並配合提速雷車進行騷擾,一邊騷擾一邊擴張,最後造出大量部隊打擊對手。有人把這個戰術叫做“Nada猛虎式”。雖然已經很久沒有看到這樣的戰術了,不過在有些分礦後有高地的地圖上,這個戰術還有很有威力的。

戰術理論:雷車是機動性比較強的部隊,而坦克裝在運輸機裡,機動性也變強了,用空投坦克和雷車的方法可以對敵人的擴張點進行很好的騷擾。

開局流程:可以使用1vf1vs的開局(快速空投系的開局),也可以先開分礦,再騷擾。

戰術要點:主要是對空投路線和雷車的移動路線進行很好的偵查,找出敵人防守薄弱的礦區,進行空地立體騷擾。

牽制亂礦流:(騷擾偷礦流)

對抗種族: TvP

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:其實TvP有很多打法,中期的變化也不盡相同。一般來說TvP在擴張的時候,會連續使用不同的戰術做為組合。比如一個人可能使用SKT1的開局,中期使用雙礦一波流壓制,效果沒佔到便宜,就馬上擴張第3礦來打後期。這裡所說的牽制亂礦流,是我在和Lanbo練習的時候,在他的偷礦流基礎上改編的,這個戰術用好了,對TvP的水平可以有很大的提高。

星際爭霸藍皮書二

戰術理論:利用雷車的牽制和騷擾,為自己的亂礦發展經濟贏得時間。

開局流程:我在這個戰術中,使用的是極限SKT1的戰術開局(詳細內容見壓制流SKT1戰術)。

戰術要點:初期SKT1爭取壓到對手的分礦處埋雷,這樣可以使神族初期沒有ob的情況下無法出門。放下2礦的時間應該和神族2礦時間差不多,然後拉農民到分礦採礦。接下來就有變化,停一下農民,造3到4個vf。可以升級雷車的速度(如果害怕金甲的話,可以先升級坦克支架,並造1個坦克),生產雷車,然後到各個資源點處埋雷,同時在一個離神族較遠的出生點放下3礦。注意在神族出生點通向3礦的路上要埋雷(防止神族少量部隊探路),並留一個雷車(防止神族農民探路)。這樣的話神族如果不派ob,或者運輸機的移動路線沒有經過這裡,那麼是不會發現這個礦的。派一個農民去自己的3礦處,準備造基地(沒錢的話,可以把農民留在那裡,給神族一個錯覺,讓它以為你還沒有造3礦)。雷車偵查對手有沒有造3礦,如果造了3礦,那麼也在自己的3礦處擴張。雷車在地圖中間找機會騷擾神族的3礦,牽制神族的部隊。這個時候一定要補足夠數量的vf,並暴兵。如果對手發現人族偷的礦,將會派兵去打,如果去少量部隊,則用雷車去救。如果大部隊去打偷礦點,那麼農民藏起來,基地飛走,雷車用地雷斷後路,坦克壓出來,去打神族3礦。總之這個戰術的要點就是初期快速偷礦,然後雷車在主要位置埋雷,並且騷擾牽制神族(能用雷車殺死龍騎最好)。如果神族的大部隊移動,自己的主力部隊也移動,牽制神族(比如把坦克從路口推出來,神族如果想衝,就架起來),儘量轉移對手的注意力,使偷礦點不易被發現。這個戰術能否成功,重點要看初期SKT1壓制的效果,和中期雷車的牽制能力。

非常的抱歉,在人族戰術概括裡,我沒有寫一篇關於TvT的對抗,一是因為我很少打TvT對抗,水平有所欠缺,大概只有12級左右的水平。二是因為TvT這樣的同族對抗,操作和大局觀都比戰術更重要。不過我可以在下面列舉一下TvT我所使用過的戰術名稱,讀者如果想了解這些戰術的話,不妨到網上去搜索。

雙vs隱飛戰術:不推薦使用這個戰術,因為機器人的出現使隱飛的作用大大的降低了。

單vf雙基地:TvT的常規戰術。

雙vf壓制:主要是使用坦克來壓制或封鎖對手,另外一種是雙vf出機器人。

vfvs戰術:通常是空投坦克或者空投機器人來打擊對手的經濟,在遇到對手裸雙基地的時候,可以出1個隱飛來配合坦克壓制(隱飛開視野用)。

3vf Rush:雷車Rush。

裸雙基地:初期有點危險,可以用房子和兵營堵一下路口(有時要造地堡),如果對手是雙vf 壓制,可以造坦克防守。如果對手1vf1vs壓制,可以要多補幾個vf,適當時候出兵正面A出去(有時不需要架坦克)。

神族戰術概括:

看過了人族戰術,我們再來了解一下神族的部分戰術。同樣,在瞭解神族戰術之前,先熟悉一下神族的特性。神族的前期比較強大,而且有兩種科技可以發展:即bg和bf。神族在對抗人族的時候,前期有很多戰術可以使用,但在對抗蟲族的時候,前期比較容易被偷襲。神族的騷擾能力比較強,邊騷擾變擴張的戰略是不錯的選擇。神族的建築方式很優秀,所以通常可以很快的建立起一個設施完善的分基地,在和人族對拆的時候,常常能取得優勢。神族的空軍很強大,在島戰上會有一點優勢。

和前面一樣,我在這裡要對神族戰術做個簡單的分類:Rush流、搬家戰術、航母流、一波流、擴張流、壓制流。

星際爭霸藍皮書二

神族戰術概括:

Rush流

Rush,在星際中指的是快攻,或者具有出其不意效果的進攻。Rush流的戰術體系在星際戰術中佔有十分重要的地位,也是使用十分廣泛的戰術,此係列的戰術思想是:犧牲自己的經濟,打擊對手的經濟。因為它具有的突然性,在初期會給對手很大的威脅,甚至直接取得勝利。

2bg Rush:(PvZ版)

對抗種族:PvZ

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:2bg Rush其實應該歸入壓制流的戰術體系中,但是由於PvT的2bg戰術屬於Rush系,而2bg的PvZ變種也屬於Rush系,所以在這裡把2bg壓制戰術都放到Rush流中來介紹。2bg Rush是神族最早也是最基本的開局之一,在早些年,PvZ有一半以上的對抗都是由2bg開局的,因為只有這樣才能在初期給蟲族最大的壓力。

戰術理論:利用蟲族初期擴張兵力不足、而且小狗還沒有提速的優勢,對敵人進行攻擊。

開局流程:2bg Rush有兩個類型的開局流程,一個以Rush為主,重點要打死打殘對手,在初期取得最大的優勢;另一個以壓制為主,迫使蟲族造更多的小狗,導致經濟和科技落後。

開局一(Rush版):前5個probe採礦,第6個probe造bp,第7個probe造bg,第8個probe採礦,第9個probe造bg,然後優先出狂熱者,適當的情況下要停農民。這個開局比較極限,一般適合於2人地圖或者出生點離的比較近的情況,但由於這個開局太極限了,所以不推薦使用這個開局。

開局二(Rush版):前7個probe採礦,第8個probe造到一半的時候造bp,第9個probe停農民造bg然後去探路,然後造第10個probe,第10個probe出來之後停農民造bg,然後造第11個probe,第11個probe出來之後停農民,造一個狂熱者。有錢造一個bp(最好和第一個bp一樣,都可以支持2個bg的電力),第一個狂熱者出來之後第二個bg應該剛剛好,再造兩個狂熱者。這個時候可以適當的補農民了,不過還是狂熱者優先。

開局三(壓制版):前7個probe採礦,第8個probe造到一半的時候造bp,第9個probe造bg(不停農民,這時候的人口是10/17),然後探路。人口11/17的時候造bg,這樣的開局雖然沒有前一種威力打,不過經濟比較好,即使rush不下來,發展也不會慢。

開局四(壓制版):這個開局在1v1中基本上沒人用了,不過讀者還是瞭解一下比較好。前7個probe採礦,第8個probe造到一半的時候造bp,然後一直補農民。人口12/17的時候,造2個bg,有錢的時候,再補一個bg。這個開局準確來說叫3兵營開局,即01年所說的打鐵戰術。

戰術要點:2bg戰術的要點,就是要在初期壓制對手,一般如果想取得很好的效果,都會帶上3個probe。Probe的作用很強大,如果想用狂熱者殺農民,單獨使用狂熱者的話,3下才能打死一個drone,而1個狂熱者1個probe同時進攻2下就能打死一個drone,另外2個狂熱者1個probe一下就可以殺死小狗。在Rush的時候,儘量不要讓probe和狂熱者脫節,probe儘量不要死掉,這樣可以給蟲族很大的傷害,probe和狂熱者要注意控制,要儘量干擾蟲族造sunken的時間。如果發現情況不好,儘量早點造氣礦採氣,這個很重要,因為單礦的神族很難和蟲族對抗,要靠科技來挽回劣勢。

2bg Rush變種之一:(野兵營)

對抗種族:PvZ

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:野兵營是PvZ中很常見的戰術,是早期國內神族高手[T.S]-shomaru在練習中發明的。

戰術理論:時間就是勝利,縮短狂熱者到蟲族分礦的時間,使Rush的成功率更高。這個戰術專門針對雙礦雙基地開局的蟲族。

開局流程:第6個probe出去到地圖中間造bp,然後造bg,後面跟來的probe造第2個bg。造bp的位置由地圖來覺得。

戰術要點:同2bg Rush。適當的時候,可以放棄外面的兵營。

2bg Rush:(PvT版)

對抗種族:PvT

推薦等級:★★☆☆☆

戰術由來:這個PvT開局在最早的時候是常規的開局,後來人族開始使用機械化,而神族也發展出了龍騎士,所以2bg的PvT戰術現在已經是一種邊緣戰術了,不過偶爾使用一次也會有出人意料的效果。

戰術理論:利用人族初期機械化兵力不足的弱點,對人族進行壓制。

開局流程:同2bg Rush(PvZ版)的開局二和開局三,不過要早一點造氣礦,轉龍騎,這樣可以在初期給人族很大的壓力。

戰術要點:這個開局要注意,儘量拖延人族vf建成的時間,否則人族出了雷車,就很難rush成功了。第一個狂熱者不要死,如果佔不到便宜,一定要暫時撤回來,或者在人族基地繞圈,等後面的狂熱者一起打,利用操作儘量的多殺SCV。

Bgbf Rush:(PvT版)

對抗種族:PvT

推薦等級:★☆☆☆☆

戰術由來:我最早使用這個戰術,是在亞聯戰網。01年的時候,TvP開始發展機械化的時候,還不流行堵口。那時候2bg Rush是很常見的戰術,我在雜誌上看到了一個PvT戰報(對戰雙方應該是銀河海盜和MTY,或者是eat,有些忘記了),神族狂熱者帶probe Rush,用Probe的水晶干擾人族出兵(比如用3個水晶圍住vf出兵口,這樣坦克或者雷車出來的時候就會被卡住,比如對手將vf飛起來之後,在vf下面造水晶,讓vf落不下來等等)。那個時候雷車操作普遍很差,狂熱者能給人族很大壓力,所以人族開始堵口。Bgbf Rush正是針對人口堵口開局的,這個戰術被稱作菜鳥戰術,不過當時成功率很高,即使在05年初的時候,我在vs的一個id只用這一招,就打到了12級。當然現在堵口的人族越來越少了,這個戰術基本上沒什麼作用了,不過在某些地圖,或者一些新手相互對戰的時候,還是很不錯的選擇。

戰術理論:利用炮臺的射程和火力優勢,打掉人族堵口的房子,讓狂熱者可以進入人族基地。

開局流程:第9個probe造bg,然後出去探路,第10個probe造bf,也出去探路。兩個probe探到人族之後,一個進入基地騷擾,比如封氣礦、pylon卡農民、pylon佔vf附屬建築物的位置等等,第二個probe在人族路口下造pylon,位置要好。Pylon完工之後,就造炮臺,炮臺一定要能打到修房子的SCV,狂熱者開視野。

戰術要點:要注意初期第一個probe的干擾,第一個狂熱者千萬不能死掉,否則高地下的炮臺就建不成了。這個戰術現在對抗高手的時候,成功率並不高了,所以一定要對戰術轉型有所研究。這個戰術可以轉型隱刀防守,然後空投隱刀騷擾並開礦(因為對手一定會先升級坦克支架打開路口再衝出來)。

Bgbf Rush:(PvZ版)

對抗種族:PvZ

推薦等級:★★☆☆☆

戰術由來:說到戰術由來,這個戰術可能真真正正是菜鳥們發明的戰術,不過即使在水平比較高的vs平臺,這個戰術偶爾也會發揮作用。

戰術理論:偷襲。

戰術要點:這個戰術最主要的是偷襲,很適合對抗不用農民探路的蟲族,重點針對雙基地開局的蟲族(現在這樣開局的蟲族很少了),初期一個bg生產狂熱者rush,農民在蟲族開不到的地方造bp和炮臺,在第一個炮臺成功之前不要讓蟲族發現。

bgbf Rush變種:(假雙基地)

對抗種族:PvZ

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:略。

戰術理論:利用對手的偵查錯覺來rush。

開局流程:第7個農民到分礦處造bp,然後去探路,第10個農民造bf,到野外去造2bg。

戰術要點:門口造1-2個炮臺來防守對手的小狗,野外造2個bg出狂熱者,這2個bg的位置一定要好,不能被蟲族探路的房子發現,如果對手沒有發現,有4個狂熱者的時候進攻比較好,這樣可以讓蟲族連翻盤的機會都沒有。

Cannon Rush:

對抗種族:PvP,PvT,PvZ

推薦等級:★☆☆☆☆

戰術由來:和bpbf Rush一樣,這個戰術也是廣大的星際菜鳥們在群毆中發明的戰術,不過在1v1中很難成功,這個戰術的優點就是一旦成功,就取得絕對優勢。在現在的PvZ中,這個戰術偶爾還會起到意想不到的效果,比如在對手分礦處或者第3擴張點處造炮臺。

戰術理論:偷襲。

開局流程:略。

戰術要點:略。

4bg Rush:

對抗種族:PvP

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:由於現在操作水平下降很快,所以打同族對戰的時候有些吃力,所以我經常時候4bg rush,這個戰術的靈感來自群毆,並結合了野bg的優點。

戰術理論:以少勝多。

開局流程:前7個probe採礦,第8個probe造到一半的時候造bp,然後一直補農民。人口12/17的時候,造2個bg,然後出去探路。錢夠的時候,造第2個bp,這個農民也出去探路。2個探路的農民會有1個先發現對手,另一個就在適當的位置造bp,然後再造2個野bg。

戰術要點:兵營不停的出狂熱者,適當的時候,就要開始停農民,全力暴兵。如果對手在路口堅守,適當時候要憑藉操作硬衝一下,只要有少量狂熱者進入對手基地,就可以騷擾農民,並不是一定打死多少對手的農民,而是迫使對手的農民不能正常的採礦,這樣可以影響對手的科技和兵力。如果對手是單bg龍騎士開局,那麼基本上防不住,只有3bg開局或者2bg開局有電池堵口才能防住這樣的rush,不過如果對手沒有發現你的2個野bg,很少會那樣開局。有的時候要帶1或2個農民,用bp卡住對手的龍騎士。


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