日本手機音樂遊戲爲什麼這麼火?

音楽ゲームのルーツはディスクシステムの『オトッキー』(1987年)とも言われていますが、一般に音楽ゲーム(リズムゲーム)を世に広めたのは、1996年にPS1で発売された『パラッパラッパー』でしょう。ロドニー・グリーンブラットの描くポップなキャラと、ラップを題材にしたゲーム性は、それまでのゲームの常識を覆すものでした。

人們通常認為音樂遊戲的起源是Disk System的《OTOCKY》(1987年),而將一般音樂遊戲(節奏型遊戲)在世間推廣開來的是1996年PS1所發售的《PaRappa the Rapper》。Rodney Greenblat描繪出了流行元素滿點的角色加上以rap為題材的遊戲性,可以說顛覆了至今為止的遊戲常識。

その後、音楽ゲームは楽器系、ダンス系、リズム系などに分かれ、定番のジャンルへと成長していきます。最近ではコンシューマでの話題作は少なくなりましたが、その一方でスマホゲームでは人気、売り上げともに非常に高いジャンルとなっています。

之後的音樂遊戲主要分為樂器系、舞蹈系、節奏系等,每個分類各自發展起來。最近成為話題的音遊有所減少,另一方面,智能手機遊戲收穫了大量人氣,銷量也十分高,形成了特定的流派。

日本手机音乐游戏为什么这么火?

根強い支持を得る『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』、スマホになってさらに飛躍した感のある『アイドルマスター』関連作、『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』、『アイドリッシュセブン』、『歌マクロス スマホDeカルチャー』……とタイトルを挙げていくとキリがありません。

用戶支持穩定不可動搖的《LoveLive!學園偶像祭》、製成智能手機遊戲之後有著明顯的質的飛躍的《偶像大師》關聯作品,《BanG Dream!Girls Band Party》、《IDOLiSH7》、《歌唱超時空要塞》等,這樣的遊戲不勝枚舉。

新作も豊富で、3月20日にはKONAMIの『ときめきメモリアル』シリーズの新展開となる『ときめきアイドル』が配信開始。また、今年に入って配信が始まった臺灣発の音楽ゲームの続編『Cytus II』も有料アプリながらヒットしています。

新作也十分豐富,3月20日KONAMI的《心跳回憶》系列有新故事展開的《心跳偶像》開始配信。並且,今年年初由臺灣發起的音樂遊戲續編《Cytus II》開始配信,雖然是收費遊戲,依舊大受歡迎。

どうしてこれほどスマホと音楽ゲームは相性がいいのでしょうか? その理由を探っていきたいと思います。

為什麼智能手機和音樂遊戲如此契合呢?我們來找找其中理由。

●理由その1 本能を刺激するゲーム性

●理由其一 能夠刺激本能的遊戲性

音楽に乗ってボタンをリズミカルに押すという行為は、他のゲームジャンルと異なり、人間の本能に根ざした部分があります。古代ギリシアの時代から音楽は數學と並び重要視されてきましたし、神話にも楽人や音楽の神が登場します。ついつい音楽の調べやリズムにノってしまうのは、古今東西を問わず人間の根源的な性質といえるでしょう。

跟著音樂有節奏地點擊遊戲界面,這和其他類型的遊戲不同,能夠刺激到人類紮根於本能的部分。在古希臘時代,音樂和數學一樣受人們重視,神話中也有音樂人、音樂之神登場。不自覺地跟隨音樂旋律和節奏律動,不論古今中外,可以說是人類根源性質的本能。

音楽ゲームは、複雑で難しいゲームはしたくないというスマホのライトユーザーを惹きつける力を持っています。

音樂遊戲能抓住智能手機用戶不想玩太過複雜、難度高的遊戲這一心理。

日本手机音乐游戏为什么这么火?

●理由その2 スマホと音楽の相性の良さ

●理由其二 智能手機和音樂的高度契合

スマホで音楽を聴くという土壌がすでにできあがっていました。これも音楽ゲームにとってはプラスに働いた要因でしょう。

人們已經習慣了“用智能手機聽歌”,土壤可以說已經相當肥沃了。這對於音樂遊戲來說也是一大推動力。

また、タッチスクリーンでの操作はコントローラと違い複雑な入力はできませんが、その分、直感的にタップするのに適しています。スマホ初期には畫面を叩いてピアノやドラムを演奏するアプリが流行りましたが、そうしたスマホの“ミニ楽器性”も音楽ゲームとの相性の良さを物語っています。

另外,觸屏操作和遊戲手柄不一樣,不需要複雜的手部動作進行輸入,更適合憑藉直覺進行點擊。初期比較流行的是通過敲擊畫面來演奏鋼琴、架子鼓等app,這也說明了智能手機的“迷你音樂性”和音樂遊戲契合度高。

●理由その3 スマホゲームの文法とマッチ

●理由其三 音遊適合智能手機遊戲的套路

スマホゲームには、『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』でもおなじみの、「ガチャでキャラを集め、合成したり育成したりして、パーティーを編成する」という定番のシステムがあります。このシステムに音楽ゲーム、特に大勢のアイドルやバンドメンバーを育成するアイドル系音楽ゲームが見事にハマった形です。

智能手機遊戲如同《智龍迷城》一樣,有著固定的套路,“收集角色、合成、養成、編排小隊”。這個套路剛好適用於音樂遊戲,特別是大批愛豆養成系、樂團養成系遊戲,簡直是量身定做。

実はランキングで上位を佔めているスマホゲームは、RPG、クイズ、パズル、音楽ゲームといったジャンルにかかわらず、「ガチャ→育成→成果を実感」というフローがしっかり機能している傾向が見られます。

實際上排行榜中排名較高的智能手機遊戲,不論是RPG、益智遊戲、智力測驗、音樂遊戲等,可以發現“抽卡→育成→取得成果的充實感”這條規律發揮著穩健的機能。

そのうえ、音楽ゲームは1プレイが短く、スキマ時間に遊ぶことの多いスマホユーザーに適していますし、また、「どうして楽曲をクリアしなければならないのか」という動機付けの面でもアイドル系音楽ゲームは「ライブを成功させるため」といった明快な理由が存在します。

在此之上,音樂遊戲還有著一場遊戲耗時短的特點,可以利用閒暇時間玩耍,適合大多數智能手機用戶。並且,為了讓人們有著“無論如何都想通關”的動力,偶像系音遊中附加了“為了能夠成功舉辦演唱會”這一明確的理由,來推動玩家。

●理由その4 イベントとの相乗効果

●理由其四 與見面會活動相輔相成

スマホゲームの多くは配信後も常にゲーム內イベントやリアルイベントを行ってプレイヤーの興味を引き、そのなかから一部の人に課金をしてもらうというビジネスモデルになっています。

智能手機遊戲常常在發售後,會在遊戲內舉行活動、或是在現實中舉辦活動吸引玩家的興趣,玩家中的一部分人會成為氪金玩家,這已經成為了一種商業模型。

音楽ゲームの場合は、新キャラの追加以外に新しい楽曲の配信も目玉になるケースが多いですし、また、キャラを擔當している聲優がライブをすることで、興行としての成功も見込めるという側面があります。2.5次元ブームの背景もあって、音楽ゲームとライブイベントのセットは今や定番となりました。

在音遊中,除了追加新角色之外,很多情況下配信新的樂曲會成為賣點,並且,擔任角色的聲優們舉行演唱會等活動,也能從側面看出遊戲銷量的成功。以2.5次元熱潮為背景,音樂遊戲和演唱會聯動,已經是現在的鐵板模式。

アイドル育成系の音楽ゲームに関しては各社が參入し、やや飽和狀態になりつつあります。今後、スマホで新しい切り口の音楽ゲームが誕生するのか、次代を擔う音楽ゲームの出現に期待です。

很多遊戲公司都參與了偶像養成系音遊製作,這塊已經陷入了微飽和狀態。今後,是否能以智能手機為新的突破口誕生新型的音樂遊戲?我們期待能夠代表次時代的音樂遊戲的出現。

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