昔日'『網癮少年』'拿了金牌回國還會被當成是壞孩子嗎

我們在網上常常能瀏覽到類似《“網癮少年”贏了遊戲卻輸了未來》、《沉迷遊戲怎麼辦》、《經常玩遊戲有哪些壞處》這樣的文章標題。很多人都記得曾經發生過 “網癮電擊療法”、“精神戒毒所”等觸目驚心的事件,我們一邊為那些被摧殘的少年的經歷深深刺痛,一邊又為沉迷電子遊戲的年輕群體感到擔憂。今年6月,世界衛生組織宣佈把“遊戲成癮”列入新版《國際疾病分類》,引起大範圍的關注。無論學生還是家長都對此顯得異常緊張,彷彿電子遊戲是一種危險病毒,把時間過多的投入到電子遊戲中的青少年是“壞孩子”。

然而,也是這個夏天,“壞孩子”卻為我們捧回了獎盃。


昔日'‘網癮少年’'拿了金牌回國還會被當成是壞孩子嗎


在2018年雅加達亞運會的電競賽場上,中國團隊表現亮眼。在8月26日的王者榮耀國際版(AoV)表演項目決賽中,由中國前QG俱樂部成員Alan(王添龍)與隊友以2比0熱血奪冠,不負眾望地摘得本屆亞運會電競首金,同時也是亞運會電競項目有史以來的第一枚金牌。此外,中國團隊也分別在英雄聯盟與皇室戰爭的比賽中成功收穫1金1銀。至此,中國團隊在本屆亞運會電競表演賽中共斬獲2金1銀。

正如同一枚硬幣具有正反兩面,電子遊戲也並不是只有壞處。在本次亞運會上,中國電競向全世界展現了它的光彩與榮耀,電子遊戲積極的一面得以體現。這又引發了人們新一輪的討論。一時間為電競奪冠的歡呼聲與對電子遊戲的質疑聲自然而然地碰撞在一起。長久以來,無論是作為教育問題還是社會現狀,青少年沉迷網絡遊戲一直都是熱點話題。社會媒體與群眾輿論對電子遊戲的態度也總是保守而警惕。而大部分遊戲玩家和愛好者因為影響力有限,成為遊離在主流之外的群體。以“預防”、“注意”、“危險”為關鍵詞的主要論調彷彿一塊黑色的布,蓋在電子遊戲的上面,而現在,這塊布被撕開了一個口子。這讓我們不禁反思:是不是單一的聲音讓我們對電子遊戲產生了偏見,“網癮少年”成為冠軍選手,他們還是“壞孩子”嗎?

“我一直以來都為兒子自豪,那一刻的話我感到特別特別自豪。他當時就說打那個遊戲嘛,他自己特別想玩,剛開始我肯定是阻攔他的,然後聽說國家認可了,所以我才同意他去,當時真沒想到他有今天這個成就。” ——UZI父親

數年以來,隨著技術進步,電子遊戲行業發展迅速,蔚然成風。不同風格不同種類的遊戲層出不窮。甚至湧現出很多現象級遊戲以及發展成亞文化的大型遊戲IP。在這種環境下,電子競技行業也發展迅速,越來越多的人被遊戲競技中的高端操作與技巧所吸引,緊張激烈的競技比賽使電子遊戲進入越來越多的人的視野。

電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技也是一種職業。電子競技無論是作為競技項目還是職業,都以電子遊戲為基礎。職業選手技術的磨練以及戰術的磨合,都必須要在電子遊戲中進行。為此,電子競技行業也一直備受爭議。

首先,電子遊戲的危害性真的那麼可怕嗎?如今電子遊戲受到廣大年輕群體(甚至部分中年群體)的喜愛,也因此體現出了其多方面的危害。其中最明顯的就是引發的一些健康問題。家長也普遍對其抱有憂慮,青少年正處於學習拼搏的階段,沉迷於電子遊戲不僅可能會佔用學生大量精力,甚至可能意味著放棄未來。其實很多遊戲問題的出現並不是取決於遊戲本身,而是對遊戲玩家自控能力的考驗。不管是年輕人還是孩子如果能控制好玩電子遊戲的時間,都可以避免其給自身和生活帶來負面影響。國家也在加強與完善對電子遊戲的管理制度,有專門部門對遊戲內容進行檢查與監督。遊戲的危害與問題客觀存在,我們應該正確認識然後努力解決它們,而不是盲目誇大遊戲的“病毒性”,把電子遊戲妖魔化。

其次,電子競技選手不值得尊重嗎?在一些人的觀念裡,電子競技就是打遊戲,電競選手約等於網癮青年。這種印象是因為他們對電競選手的瞭解不全面。電子競技並不是單純的玩遊戲。亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛說:“我覺得所有的體育項目,除了身體肌肉、功能的展示外,還要有智慧、策略、團隊合作等等元素才會讓賽事精彩。電子體育恰恰都符合,比如操作時的手眼協調、肌肉反映和戰術策略的指定,而面對巨大的壓力之下如何翻盤,也考驗選手的沉穩和抗壓能力。”電子競技是一個用汗水和努力築成的職業。在日常訓練中,電競選手每天至少需要訓練10個小時,通過反覆練習來提升技術。一些訓練強度更高的隊伍裡的選手每天的訓練時長達到12小時之久。不僅如此,因為訓練需要長時間坐在電腦前,很容易給運動員造成的頸椎和腰椎損傷。可以說,職業電競選手的付出與努力,與職業體育運動員是平等的。電子競技已經是國際承認的體育競賽項目,中國的電競選手在亞運會上的出色表現大家有目共睹,他們登頂冠軍,為國爭光。他們不僅值得我們尊重,更值得我們去驕傲。

再次,新概念的出現動搖傳統認知。優秀遊戲作品不斷地更新換代,推陳出新,大型遊戲IP與亞文化的出現,遊戲衍生作品與遊戲玩家二次創作的誕生……。電子遊戲已經不僅僅是一種娛樂方式,而是上升到一種新的文化載體,新的精神需求。例如國內很多古風遊戲致力於還原中國優秀的文化傳統與歷史場景,及時對抗類遊戲除了遊戲操作也加入了相當大的策略難度,越來越考驗玩家的分析能力與思考能力。另一方面,電子體育的發展,也使電競選手成為了年輕人的職業選擇之一。處在國內高校招生考試選拔的大背景下,絕大部分學生還在學習拼搏,迎戰高考。相比之下,走上電競道路去遊戲中磨鍊技術(一般電競選手發展的黃金年齡在18-22歲左右)的青少年彷彿是在另闢蹊徑,“不務正業”。很多家長對該職業還在保持觀望態度。2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補了電競專業即電子競技運動與管理專業。許多高等院校也陸續開設了電競相關方向的專業。電競職業越來越受到人們的重視,朝著職業化正規化的方向前進。

“在別人看來我們是摸著石頭過河,其實電子體育發展太快了,很多規則還不明晰,需要各方一起去協調解決。很累,但是看了開幕式和第一天的比賽,我很開心,一方面是流程做得很棒,另一方面有很多朋友都來現場支持。” ——霍啟剛

“近年來,電子競技成為了青少年群體中一種十分流行的文化現象,中國7.51億網民中就有4.2億人玩遊戲,佔比過半。”

“2018年中國電競市場規模將逾880億元人民幣。電競用戶規模達到2.6億人,幾乎佔到全國總人口的20%。”

“有人氣的地方就有商機,互聯網巨頭也紛紛佈局電競版圖,巨頭佈局的方向所指之處盤根錯節,在直播、新零售、教育等領域開花結果。不知不覺,電競已經“入侵”了我們生活的方方面面,飯後一局王者榮耀,下班後玩“吃雞”,早已成了許多人的家常便飯。”

也許幾年前,我們在操作電腦裡的簡單小遊戲娛樂時還不會想到,電子遊戲成為一個新興產業,帶著一個新的時代向我們湧來。電子遊戲產業的飛速發展,除了遊戲自身與開發商的進步,除了遊戲愛好者的支持與追捧,也因為電子遊戲產業本身具有與經濟結構和社會環境良好的適應性,它已經證明了它的合理性、優越性與蓬勃的生命力。隨著它們的日新月異,我們已經不能再用舊的觀念和眼光去看待它們,更不能盲目抵抗新的時代發展趨勢。


昔日'‘網癮少年’'拿了金牌回國還會被當成是壞孩子嗎

從昔日“精神鴉片”的強烈抵制,到今日電子遊戲的勢如破竹。從曾經網癮少年的慘淡光景,到現在電競選手登頂冠軍。遊戲文化已經不再是小眾娛樂,現在的它有了億級的擁護者,並且正在逐漸向主流文化靠攏。在認識到遊戲產業無法估量的潛力後,我們回過頭來開始思考,遊戲電競產業在國內發展地如此坎坷,除了因為我們把它定義成“壞孩子”的偏見,是否還因為我們定義好孩子和壞孩子的標準本身就是不成熟的呢?中國本身是一個歷史慣性很大的國家,其文化體系中仍然保留了許多傳統並且根深蒂固的因素。這時候突然出現一個“學習成績沒那麼好”的孩子,我們不能因為其對傳統價值觀構成衝擊,而去否定他的自身價值。優秀主流文化的提倡與引導值得肯定。但是站在主流文化的角度審視非主流文化時,非主流文化也在審視著主流文化。近幾年,國內多種小眾文化和邊緣文化興起,這本身既是對已有文化體系與經濟結構的挑戰,也是推動兩者蓬勃發展的契機。我們應該為多元的文化營造一個更加開明並且寬容的環境,去接納這些新興文化產業。使我們的文化結構層次更加豐富,激發更多的文化活力。

現在,我們站在一個新的路口前,是時候為文化結構與經濟組成部分中的新成員做出改變了。新概念的產生,新需求的出現,新行業的興起……我們對文化的定義與要求也不能再一成不變,而是在堅持原則,保留核心的基礎上,不斷對管理方式進行調整,靈活應對、因地制宜、兼容幷蓄、與時俱進。轉變的過程不是一蹴而就的,這需要我們足夠的信心與耐心。

畢竟,有時候我們也會為“壞孩子”感到驕傲


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