传统游戏市场已死?2018迎来VR游戏新蓝海!

近几年互联网技术发展迅速,AI和VR在前几年就成了技术创业风口,各大资本纷纷注入新技术领域并带动相关产业发展,但VR现在有点后劲不足,在资本市场上并不像当初那样被看好。

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VR在诞生之初被赋予众望,甚至有人认为VR可以重新塑造人类的精神生活方式,在《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》一书中给VR(虚拟现实技术)做出了如下定义:"以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。"从长远来看,VR技术是人文精神内涵与科学技术相结合而生的最奇妙产物。

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VR技术通过人机界面对复杂数据进行可视化操作,在人机交互下使得艺术思维与科学工具深入融合,二者深层渗透,以全新的技术语言表达艺术思想。在近些年,VR技术已经被运用到了电影、演唱会等各种领域,旨在于利用技术为大众塑造一个完全沉浸式的娱乐新体验,在VR塑造的环境里,人甚至像"上帝"那样完全创造了一个全新的世界。VR的这一技术特性自然不会被游戏领域忽视,各大游戏厂商不再局限于2D虚拟世界,游戏资本纷纷致力于将全方位的虚拟技术引进游戏中,为玩家创造更为真实的游戏世界,提升游戏体验,模糊现实与游戏的界限。

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四年前,VR游戏在市场上有过一次爆发式发展,VR+游戏似乎成了那几年新兴的游戏创业概念,VR游戏成了新的创业蓝海,一时间,VR在游戏领域似乎达到了发展的"顶峰",但"登峰造极"有时也意味着"盛极而衰",经过短暂的爆发式增长后,VR游戏不期而遇地进入到了寒冬期,本来是"风口上的猪",被抽去资本的动力后,瞬时变成了干瘪的气球,摊在大街上无人问津。

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但在今年,VR游戏似乎有冲破寒冬期,迎来新的春天的趋势。2018年8月21日,网易在科隆游戏展上推出了一款名为《Nostos》(中文名《故土》)的VR游戏。

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无独有偶,老牌游戏公司育碧在今年的E3展上正式推出了一款名为《Space Junkies》的第一款VR第一人称微重力多人射击FPS游戏。

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此前育碧还推出了《Eagle Flight》、《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》三款多人VR游戏,这些新推出的VR游戏又将VR技术与游戏相结合的话题推向了大众视野。

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根据Steam平台发布的报告数据显示,VR用户在2018年上半年数量大增,从2018年年初的150万增长至5月初的300万,增长率为200%。这些数据或许更直观地向人们表明了VR游戏即将走出低谷,迎来新的爆发。

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尽管早在1994年的时候VR游戏就第一次做出了商业化尝试,但直到2014年,VR游戏在商业化进程上才有了真正意义的发展,之后更是呈爆发式。

为什么1994年就出现的VR游戏直到近几年才集中爆发增长?

首先,VR技术在2014年迎来了新的突破,VR技术的发展提高离不开光学、计算机科学、图形学和网络通信技术的发展,这些技术在2014年都有突破。Facebook的Oculus、HTC和索尼,这些公司的VR显示设备技都取得了突破性进展,可以输出2K VR画面,而4G网络在2014年得到了大范围普及,4G网络的传输速率超过100mb/s,大体上可以支持VR显示设备与主机之间的无线传输,这些都为VR游戏的发展提供了客观技术条件。

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其次,面向未来的市场前景好,在中美虚拟现实大会上,来自微软的AR专家表示,VR在未来将会衰落,以后会是AR的天下。但是这并不代表AR会消失,VR将会成为AR的一部分,VR技术作为VR游戏的表现载体,可以更好地模拟三维的虚拟游戏世界,使人机交流互动,使得玩家在三维世界里全面沉浸式体验游戏的音乐、画面和各种代入感极强的玩法,这种全方位模拟现实的游戏方式给玩家带来真正的现实感体验,市场前景巨大。

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另一方面,VR游戏市场竞争小,增长空间大,自2014年开始,游戏市场迎来井喷式发展,各种主机游戏、端游和手游层出不穷,根据Super Data统计公司的报告,2014年这三类不同载体承载的游戏均实现了两位数的增长,传统游戏市场已然是厮杀一片的红海,但VR游戏市场尚有许多机会,可以称为是蓝海一片。

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但是,作为新兴的游戏载体,玩家想很好体验VR游戏,门槛较高,想有更好的VR游戏体验感,玩家需要花上一笔钱购买VR头显、传感穿戴、VR跑步机等一系列装备。而这些VR设备向来价格不便宜,HTC的VIVE头显需要4888人民币,这还是在打折后,如果用户要体验VR游戏,购买完全套设备则至少要花17000元。

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广州作为我国经济水平排名前列的省份,广州居民在2017年花费在游戏上的人均消费为1000元,综合我国具体国情,入手VR游戏的成本过高,超出了部分人的经济承受范围,价高自然遇冷。

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而从市场环境来看,VR游戏的突出优势就是全面虚拟现实,带给玩家浸入式体验,赛车类、格斗类、沙盒类以及FPS游戏都特别适合用VR游戏,但由于技术有限,VR画质较差、操作精度也不够,MOBA类游戏就不能很好与之契合,它的使用性有限,暂不支持所有类型游戏。

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VR装备贵、适用类型有限、技术暂时不够,这些都成了限制VR游戏大规模商业化的桎梏。从游戏公司的角度来看,VR游戏存在高投入、低回报的风险例如,据《纽约时报》的报道,一家位于新西兰的工作室RocketWerkz曾投入65万美元开发了一款名为《弹尽粮绝》的VR游戏,但目前只收回了成本的大约60%。高投入低回报迫使这家工作室放弃VR游戏,重新转向传统游戏市场。

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尽管VR游戏的发展存在种种限制,但随着技术的进步,所有的问题都会得到解决,技术进一步发展,VR的制作成本必然降低,VR精度不断提高,适用的游戏类型日益丰富,终有一天,VR游戏会在技术的支持下逐渐占领传统游戏市场。


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