信息密度:線上娛樂方式發展的幕後推手

在生活中每個人肯定都有過這樣的體會,在我們看一個不是非常吸引人的視頻時,總喜歡跳著看。知識付費中,用戶總喜歡多倍速播放一個視頻,相信考過各種證件的人對此都深有所感,我不在乎這個視頻播放器界面如何,但是絕對不能夠容忍它沒有1.5倍速。

信息密度:线上娱乐方式发展的幕后推手

日常生活中的信息密度

更快這種需求隨著生活節奏的加快逐漸融入了我們生活的方方面面,那麼更快究竟改變了什麼呢?

讓我們從以下體驗來考慮:

  1. 我們在電影院看非常好看的電影,每一刻都有精彩的畫面或者重要的線索,這個時候想要上廁所一定是一件讓人為難的事情,畢竟一個鏡頭也不想錯過。
  2. 我們在家裡下載了一部水準一般的電影,開頭有點拖沓,但據說好幾個小高潮的特效還不錯。看著無聊的部分就犯困,但是又對好看的部分不釋懷。那麼該怎麼辦呢,相信這個時候很多人就要使用技能——手拖進度條了。
  3. 我們看過了一部不錯的電影,覺得它值得回味,然後將其下載了下來。再看的時候,我們就可以快進過不好看的部分,然後去看那些精彩的部分。甚至我們會將這些精彩的部分剪輯下來進行再次創作,這便成了MV。
  4. 我們在網上找了axure視頻教程,但看著幾十個小時的課程非常頭大,且不說有沒有這幾十個小時,即使有,對於脫離學校已經很多年的人來說,能夠靜坐幾十個小時安心學習也並不容易。即使以上你都能夠容忍,但很多人也會發現其實視頻教程中穿插有不少笑話,重複,傻瓜操作等非必要部分,如果能夠略過它們就可以節省大量的時間。
  5. 你和朋友就晚飯的問題聊了幾個小時,最後你們決定去吃個火鍋。當時並不會覺得有什麼,但是相信你肯定不會有耐心再看一遍你們的聊天記錄,你會發現自己竟然能夠在這麼無聊的話題裡聊這麼久,難以想想自己當初是如何做到的。

以上五個例子都涉及到了信息密度的概念,這個概念有很多人提出過了,且每個人的解釋方法都有所不同,本文所提到的信息密度從兩個方面來解析。

什麼是信息密度

通過上述的例子我們大概能夠猜到信息密度指什麼了,不過這裡為了更好的說明問題,我們將信息密度拆分成兩個角度來定義:一個角度針對接受者,一個角度針對提供者。

針對信息接收者為信息密度,而針對信息提供者則是信息槓桿,針對同一信息而言,兩者沒有必然聯繫,信息密度高的信息槓桿可能高也可能低,反之亦然。

從信息接受者的角度來講:信息密度高就是信息的質和量很高,讓接受者稍微放鬆都可能錯過東西,如果針對視頻,就是那些一放鬆就可能錯過關鍵細節的視頻。再舉一個例子的話,信息密度高就好像數學課,如果一個步驟沒有聽到,大概接下來就聽不懂了。

從信息提供者的角度來講:提供者的信息槓桿高可以簡單理解為,所有接受者接受該信息時間的總和/提供者製作該信息時間的比值大。

舉例說明:日常談話的信息槓桿基本是1,講話的人沒有提前準備,然後他說完一句話的時間也是自己聽眾聽完這句話的時間。文章的信息槓桿大於1,比如這篇文章你只用5分鐘不到就看完了,我用5分鐘肯定寫不完,但寫只有我一個人,讀者卻有幾千人。

信息密度如何影響我們

1. 提供者總想要更高的信息槓桿

現在網上經常會把一些國產電視劇的特效和國外甚至國內幾十年前的電視劇比較,然後說一句5毛特效。5毛特效其實就是提供者信息槓桿高的緣故,他們為了能夠壓縮成本,降低了製作該信息的時間,這樣在觀眾看來就是特效非常假。

這點在寫作中也很常見,花費時間寫一個不錯的劇本信息槓桿太低,遠不如抄襲他人套路來的快,而且對高級點的抄襲者而言,原作者拿抄襲者也沒啥辦法,畢竟抄襲者對於度的拿捏非常到位。他們往往能夠做到降低構思成本的情況下還不違法。當然這種通過不正當手段來謀取利益的方式是不可取的,其成本低的特點是很多人冒著身敗名裂的風險去鋌而走險的原因。

大多數情況下,從創作者角度來講,信息槓桿必須較高才有意義,否則創作就是沒有價值的。比如我寫這篇文章花費了10個小時,那麼用戶累計閱讀時間最好能夠是該時間的數倍,這樣我的創作才有價值,否則有這個時間還不如手把手教其他人。

這點在人人都是產品經理還是很容易實現的,一個人如果閱讀3分鐘,20個人閱讀就花費1個小時,一篇文章怎麼都有2000人閱讀,這樣用戶閱讀時長就達到了驚人的100小時,有的文章可能閱讀有幾萬,那麼用戶閱讀時長則是1000小時。信息槓桿可以達到10-100,這已經是一個不錯的結果了,相當於你同時在手把手教幾十個人。

寫到這裡相信我已經為大家解決了一個生活中的疑惑,即為何很多時候前輩不願意給新人教東西,卻願意在網上無私分享。雖然看起來兩種方法都沒有賺錢,但手把手教的信息槓桿太低了,有這個時間寫個文章都能有10-100倍的效果。他們不一定能夠想這麼多,但是生活經驗告訴他們這麼做好像很虧,所以大多數時候前輩們都喜歡等一波新人然後統一培訓,這樣信息槓桿就得到了顯著的提升。

通過這裡還可以計算拍電影的收益,比如電影製作方總有有300人,觀眾有300w人次,觀眾每小時付費30元,電影共兩個小時。如果該電影拍攝了半年,製作方每人一天工作10小時。

那麼電影製作方的時間花費為180*10*300=54w小時,觀眾的時間花費為2*300w=600w小時,製作方的信息槓桿是600/54=11.1。製作人員的平均時薪可以達到接受者每小時付費數*信息槓桿=30*11.1=333元/小時,月薪可以達到30*10*333=10w/月。

當然對於以上問題也可以用更簡單的方法來計算,即電影總收益=300w*2*30=18000w。劇組總花費=300*月薪*6,不考慮其它花費的情況下電影總收益等於劇組總花費,也可以得到月薪等於10w。

電影問題的例子說明了在接受者每小時付費數一樣的情況下,信息提供者總是希望提升信息槓桿以增加收益。提升信息槓桿的途徑是增加信息接受者時長或者降低信息提供者時長,而這兩者往往是矛盾的,一旦提供者時長下降,那麼信息質量就下降,進而接受者數量隨之下降。因此需要找到一個平衡點,以求取最大的收益。

2. 接受者往往喜歡高信息密度的內容

傳播一種信息,存在一個現象是提供者花費的精力越大則接受者花費的精力越小。比如:欣賞風景,如果只是提供文字描述,提供者可以花很小的時間寫一段文字,但是對於讀者而言極難體會美景。

提供者可以花費更多的時間去當地拍照,然後選擇好的角度和排列方式,做成套圖告訴讀者那裡是什麼樣子,這樣接受者體會起來就會輕鬆一些。

更進一步講,信息提供者可以去當地拍紀錄片,將該景色直接做成一部影片,穿插著故事背景來呈現給接受者,這樣效果是最好的,但是信息提供者要花費的時間將會多得多。

所以,某種程度上講,提供者花費時間讓接受者可以享受高信息密度信息的做法是一種將成本從接受者身上向提供者身上轉移的策略。

信息密度如何影響產品發展

用戶總是懶惰的,在產品數量很少的時候,產品可以隨心所欲的設計,畢竟獨此一家,即使產品很不好,但用戶沒有選擇也只好堅持使用。

隨著產品的增多,形勢逆轉了過來,用戶的選擇多了起來,這個時候就必須轉變策略,要讓產品製作者花費更多的精力但絕不能讓用戶吃虧。

最早,笑話以及段子這種低信息密度的信息就可以讓用戶開心玩一天,後來則是趣圖,再後來就是短視頻。短視頻的崛起非常迅猛,它作為信息密度最高的產品無人可擋。

那麼理論上和短視頻信息密度相近的視頻為何敗下陣來呢?

碎片化利用時間是一個原因,此外短視頻的信息密度比正常視頻還是要高一些的,畢竟視頻時間長,用戶不可能時刻保持100%的注意力,而短視頻時間比較段,就幾個場面,用戶的專注度更高。這樣對用戶而言,其實短視頻的信息密度更高,自然更受歡迎,雖然這個更高一定程度上是用戶自己的功勞。

那麼下一步呢,按照這個思路,下一步必然是信息密度更高,用戶體驗更加豐富的VR/AR了。

那麼再下一步呢?雖然VR/AR已經能夠讓我們擁有了視覺和聽覺,甚至能夠擁有觸覺。但是擁有味覺和嗅覺對於VR/AR還是比較難的。下一步應該是擁有五感的產品,達到人類可以接受信息的極限,做夢勉強可以達到這一點,如果能夠讓夢境可控,將會全面碾壓VR/AR。

那麼再再下一步呢?我們也許可以突破固有極限,讓大腦更加活躍,接受超過人腦極限的信息和感情。這種做法即很多科幻片中的人機結合,改造成半人半機器的存在。

最後三個猜測純屬個人思考,但猜測的方向符合目前的發展規律。從我們現在已有的信息來看,信息密度就是線上娛樂方式發展的幕後推手。

不管是遊戲,電影,小說,都在努力呈現更高的信息密度,讓用戶擁有更加多元的享受。其中游戲和電影的做法是大幅度提升細節表現並向VR/AR方向發展,而小說則是加入聽書,單句點評等一系列功能,讓小說擺脫純文字,擁有聽覺體驗或者互動性。

#專欄作家#

馬璐,人人都是產品經理專欄作家。關注產品設計以及用戶體驗,力求在技術一定的情況下將產品做到極致,充分發揮技術的潛能。

題圖來自 Pexels,基於 CC0 協議


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