《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

今天給大家帶來了《Gris》的遊戲測評,這款遊戲是由巴塞羅那的獨立遊戲開發團隊Nomada Studio所製作的,講述了一位在生活中遭受痛苦的女孩,迷失於自我的故事。

想必唯美的水彩畫風已經吸引了不少的玩家,對於這種風格,遊戲製作方也大方承認,《風之旅人》給了他們很多啟發。

這款主打無死亡的動作解謎遊戲,在Steam上售價57元,有興趣的朋友,尤其是擁有一顆藝術系少女心的朋友千萬不要錯過。

《Gris》的優點和缺點足夠鮮明,那麼她是否值得推薦?筆者認為《Gris》是配的上推薦的!

首先獨立遊戲的製作組本身規模就不大,指望做到面面俱到可能很難,甚至很多情況只能體現出策劃的一部分內容。所以筆者認為,只要有值得稱讚的地方,就值得讓更多的玩家去玩。而不是因為一個缺點,就不讓玩家去玩,何況《Gris》並不是只有美術一個優點。

接下來,請讓筆者陪著你,一起去唯美的藝術世界冒險吧。

《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

《Gris》閃耀的奧義 畫風可以稱之為藝術

請回憶一下,你是否有過為了餅乾盒上面漂亮的插畫而買下了餅乾,不管是不是愛吃裡面的餅乾。

是否因為一個本子的封面設計,而買下了本子,不管是不是真的要寫日記。

有沒有因為一個遊戲的封面,就不自覺的掏出了銀子?

顯然,Gris就具有這樣的特性,當筆者看到了遊戲的封面,就被深深的吸引住了,決定一定要試一下這款遊戲。

《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

在這個略顯浮躁的年代,如果玩一個遊戲,就能證明你的與眾不同,或者擁有超凡的品味,那成本還是真的很低,尤其是低到幾十塊錢。筆者看到了許多玩家在Steam上就玩了個開頭,就開始各種評價,其實奶牛關也有很多,玩了一小下就寫評測,筆者覺得這樣真的不負責任。話說,你都沒玩下去……誇什麼呢……請別為了提升自己的格調而玩這款遊戲,至少請玩通《Gris》再來啊!五分鐘看電影,三分鐘聽本書的同學們,這款遊戲真的是你們說的那樣嗎?截圖啊!美麗啊!醉了啊!唉,視頻通關現在都不叫事了,筆者也真是自討沒趣了,如果想噴筆者,能不能在心裡默默的噴。

這款遊戲的美術分我想應該是滿分無疑了,沒人能抗拒真正美的東西,如果再另外給些分數,筆者也沒有意見。《Gris》用大膽且富有感染力的美術方案贏得了筆者的心,即便後面筆者會指出缺點,但閃耀的光芒,的確無法掩蓋。

《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

劇情表達不明所以 請讓我知道我腳下的路

《Gris》是一個沒有文字的遊戲,如果硬要說表現手法就是如此,那還不如說省去了多語言翻譯和語音的麻煩。

這樣演繹下來,我該怎麼去理解,哪些是真實的哪些又是虛幻的,全憑腦洞麼。

那些新的能力,和那些黑影,章節裡那些可愛的小怪物都代表了什麼?別說代表了仁智禮義信,別說代表了孤獨,別說代表了友情或者祝福。你在遊戲裡得告訴我啊,統統靠猜麼,開放劇情麼……黑暗的邊緣,總歸會是光明,女孩在迷失自我的某個階段,開始學會著勇敢。即便面對黑暗,仍然相信著希望。那黑色的鳥與魚,那黑色的巨影,都不及我們心中的一絲神聖……但這樣編下去,真的有意思嗎?

畢竟,我是在遊戲,我需要在遊戲中找到線索,我要在與戲中尋求答案,不是在某個評論裡,或者某個解釋裡。

這個生活中有著痛苦經歷的小姑娘到底經歷了什麼?筆者看著官方的介紹,都沒得到什麼準確的答案,直到遊戲通關。

有些茫然,甚至惆悵。

《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

注重細節玩法尚可 但缺乏決定性要素

首先我要吹一下這個遊戲中的細節,比如有個蘑菇,你輕輕跳上去,會輕微的抖動,邊緣小小的發光,如果用重力砸,蘑菇會大幅度抖動,露出更多的發光部分。類似的驚喜,在遊戲中還蠻多的,這算是遊戲中一個情趣加分的部分。

遊戲中沒有戰鬥要素,筆者以前一直把這個元素定義為核心級別的元素,在此並不討論是否正確。只是,缺少了戰鬥要素,隨之而來的裝備,道具,養成等也都不復存在,可玩性自然下降了。不過這個段落只能代表筆者個人的觀點。

由於遊戲中沒有受傷和死亡的機制,所以全程都可以慢慢悠悠的玩。就像有的玩家說的,我不願意錯過每個風景,我總停下來靜靜欣賞,然後截圖。哇撒,然後走到了下一個場景,又截圖,哇塞好美。然後走到了下一個場景,截圖,真的美……但是,這樣算是在玩遊戲麼。

《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

遊戲的技能系統就像是很多橫版遊戲提供的那樣,不過《Gris》把技能和謎題做的還算契合。

附加身體便沉重的石塊,可以解決重力與風力引起的問題。二段跳這個是老朋友了,不用說,跳不過去的地方就靠它了。水下的衝鋒,藉助紅色蝴蝶的跳躍,發揮了開闢新通路的作用。讓周圍的花朵打開,同樣是一種改變緣由迷宮通路的機制,就不多做解釋了。另外,也有著地圖本身的機制,比如場景內倒立等等。

遊戲的流程倒是不長,基本上都是得到新的能力就會用到這個能力來解決問題,總體說謎題難度不大,也沒有什麼考驗操作的地方,所以很容易就會通關,畢竟流程並不長。

這種玩法,節奏有些緩慢,但還可以接受,謎題設計的巧妙算是給《Gris》解圍了一些遊戲性的問題。

《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

好在遊戲中還給玩家準備了隱藏與收集的要素,這也就提供了多周目的可能,並且這些要素設計的還頗有動作遊戲的神韻。在遊戲通關之後,可以通過繼續遊戲回到最後的存檔點,然後可以選擇任意章節進行全要素的收集,也算是很貼心的一個設計,不過回去以後,並不會帶著後面章節學會的技能。

《Gris》音樂整體比較舒緩,如果玩家是真愛,可以另外購買Soundtrack放到自己的播放器裡,也算是對製作組的支持了。

筆者個人很喜歡那個玩家與小石頭人互動的部分,可以讓小石頭人吃蘋果,我覺得如果遊戲中沒有NPC或者互動,可以多增加一些這樣的元素,讓遊戲更有活力。

《Gris》:在唯美畫風中找尋自我 畫面和遊戲性哪個更重要?

值得推薦! 請呵護好自己的少女心

筆者希望體驗到每一款好玩的遊戲,但也深知做遊戲的不易。

《Gris》雖然有著一些問題,但絕對值得嘗試,所以筆者依然選擇推薦,即便她有時候的確不是很完美。站在遊戲的角度來說,遊戲性真的很關鍵,在這一點上,對於《Gris》還是有那麼一點失落的。

但這並不妨礙我們可以愛上這款唯美的遊戲。

如果硬要說一個分數,筆者認為這款遊戲可以得到7分-7.5分,如果硬要加上一個期限……我希望是,喂!太入戲了。

最後,祝《Gris》取得好成績,畢竟筆者也是有那麼些許的少女心的呀。

最最後,感謝一下野薔薇,感謝一下我們牛關的大姐頭鴿姐。

方糖文庫·懷利sama


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