骑马与砍杀2 为什么出得这么慢?

骑马与砍杀2 为什么出得这么慢?

这期文章讲的可能是玩家最关心的问题,那就是“骑砍2为什么出得这么慢?”这一直都是骑砍玩家们最无奈也是最关心的问题。实际上就这个问题咱有转发过一个视频,也有在知乎上做一次回答。

骑马与砍杀2 为什么出得这么慢?

骑马与砍杀2 为什么出得这么慢?

这次由于篇幅比较长,所以咱分成了主观原因和客观原因。前半段讲的是主观原因,也就是制作组的共同意识所做出的决定。后半段则是客观原因,即不以人的意识为原因所直接或者间接导致的结果。

主观1:没有发行商或投资商

那么先说主观原因的第一条,那就是骑砍2没有投资商或者发行商。咱们都知道,骑砍系列的开发商T社(TaleWorld Entertainment)是土耳其的一家独立游戏开发公司

于2005年由创始人阿玛甘(Armağan Yavuz)创建。2008年出的骑马与砍杀:原版和10年出的战团都是由P社(Paradox Interactive)发行,而在14年初,P社就宣布不再代理发行骑砍系列,所以大家在14年就看不到P社的过场动画了。

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注:他和他的妻子伊佩克•亚伍兹(İpek Yavuz,图最右)是游戏的创始人,据说神奇夫妇这个名号来源于当年玩家对游戏的大多数评论是“It's amazing.....”(真神奇啊),于是就有了”神奇夫妇“这个名号。当然,他的妻子现在也不参与游戏制作了,所以大家就不会在制作名单里看见她的名字。

当然,首先得说一下什么是发行商。游戏界中的发行商和图书以及影视的发行商都差不多,都是负责市场营销,也包括市场调研和广告等方面。发行商会投资给开发商,然后帮助开发商进行游戏制作和发售,而在游戏发售后,发行商也会从中收取版权税。T社就是这样,刚开始没有任何游戏发行的经验,也没有任何名气,更不会做市场营销和广告之类的活,于是就把这个任务交给更有经验,在角色扮演和战略游戏上名气不小的P社。至于P社对骑砍系列具体有什么影响和贡献就无从得知,不过在15年的时候,T社就宣布骑砍系列总销售量已经超过了600万,可以看得出在14年之前P社还是有不少功劳。

没有了发行商,对游戏有什么影响呢?那当然是非常大了!发行商对一个游戏来说有利弊两面。从好的一面说,开发商能借助发行商的资金和业界名气更好地包装游戏拿出去贩卖,像是任天堂,世嘉这些家大业大的游戏制作发(ba)行(ba)商就是很好的例子。如果发行商很看好开发中的游戏,还会用资金,技术来帮助游戏做出更好的质量。但也有不利的一面,发行商可能会为了利益而去干涉游戏的制作和开发,有时候会因为自己的意愿让游戏的初衷偏离,像EA开除了植物大战僵尸之父,就是因为人家拒绝搭载内购,这也导致EA经常被玩家和媒体批评为业界毒瘤。

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那这和骑砍2发行这么慢有什么关系呢?关系可大了!因为骑砍2是由T社独立制作和发售的,这就让骑砍2的制作和发售完全没有任何干涉,所以骑砍2到现在都没有一个发售日期。主要是T社自己都没有定下来,才会做这么久,如果发行商因为好几年收不到钱去逼T社早日发售,这样就能早点收到回头钱,毕竟金主爸爸的话语中分量可比玩家要有用得多了。这样的话骑砍2肯定会更早发售,但也会赶鸭子上架导致许多功能没做出来,也会让后期质检带来一些问题,像是优化,BUG之类的也可能会出现。

不少人也会问了“T社有没有投资商?”答案是有的,那就是土耳其政府。土耳其对T社有一定程度上的支持和援助,具体事项咱后面会说。还有,T社并没有上市,也就没有公开的财务报表可以看,所以T社到底有收到多少投资,还有多少钱开发咱们也无从得知。不过最起码咱们可以知道,T社做骑砍2并没有急忙发售,那么说明最起码钱还是有的嘛。

所以,在没有外部因素的条件下,所有利益和风险全都由自己承担。成功的例子,像是CD Projekt的巫师系列(零售还是交给其他公司),失败的例子就是Hello Games的无人深空。T社更像是把骑砍2变成巫师3,而不是无人深空。所以也就有了下一个要点。

主观2:T社的谨慎发售。

那就是T社不想草草地发售游戏,这是有深刻教训的。骑砍玩家大概都知道维京征服这个DLC,制作组的前身是不列颠统治者Mod,就技术上来说可以说是骑砍界数一数二的。,而在2014年末就造就了开门红大暴死的场面,维京征服DLC评价那么差并不是游戏内容做得烂或者不好玩,而是在于BUG和优化。于是制作组出了重铸版去修复这些问题,并且T社还帮忙出了很多兼容和修复补丁来鼎力相助,而且直到最近(18年10月8日)维京征服DLC还在进行更新和修复。

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亲身体验的教训永远是最深刻也是最惨痛的,T社肯定是知道这一点的,所以T社在各个采访中都不断强调要做出一个继承前作,超越前作的骑砍2出来。因为骑砍2要做好,不仅仅是要让老玩家满意,还要吸引和保留足够多的新玩家才能够大卖。在保留老玩家的角度上,制作组采取的是从深度入手,也就是在骑砍原有的基础上做出改进;在吸引新玩家,就是要从广度入手,让操作更容易上手,更容易学习,像是有更好的新手教程,调整操作难易度。而办成这些不是一蹴而就的,需要时间,金钱和人力的投入才能办到,现在这么多年过去了,如果还做出个完成度很低BUG多优化差的游戏出来,不仅新玩家没法被吸引过来,老玩家也会弃坑,那么骑砍2是真的要凉透了!

咱以前提到过,骑砍2做这么久是因为都在升级和兼容引擎,T社在重写UI的方面做了很多重复性地工作,而这其实是表象和结果,并不是本质上的原因,最根本的还是制作组精益求精的态度。另外不少人说既然没那么多钱,为什么不先出抢先体验收一波韭菜呢,那呢就先了解steam上那些抢先测试游戏的意义吧

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这样一看,抢先体验的游戏是给独立游戏/在开发过程中探索市场的机会/和完善商品的一个过程,让那些没有游戏发售经验,不太了解市场的个体和小公司有机会和玩家接触。所以,也有不少人认为抢先体验是一些垃圾游戏捞一笔钱,然后还用早期的牌子去免责说还在早期制作中。当然了,这种游戏也不是没有啦......

还有不少人会想起众筹这个词,但在大家提起之前咱先说一下,其实这个概念原本也是为支持某个发明者开发一个创新产品而有的,也不是用给各大厂商先捞钱换研发成本的手段,所以骑砍2并不适合众筹和抢先体验这个概念。不过咱也不保证T社到时候会不会真出骑砍2的早期测试版什么的打咱前面言论的脸……毕竟科隆展采访中确实有说过会有测试版之类的东西。

主观总结

那么总结一下,骑砍2出得这么慢的主观原因有2个:

一,由于没有投资和发行商的压力,T社可以自由决定什么时候发售

二,T社有过教训,不会轻易地把半成品游戏放出来,而是把游戏做好后再大卖

其实这两点都能整合出一个主观因素,那就是这些都是以制作组为共同意识所做出的决定,他们认为游戏要做好做精才能发售。另外,就金钱,规模和名声上面,骑马与砍杀也是独立游戏出身。T社无论哪一方面进不了3A大厂的大门,但也远超过一般独立游戏的标准。

接下来是两大客观因素,相信有不少玩家也讨论过这类的话题,就让咱为大家稍微分析一下。

外部因素

首先是外部环境的因素。大家都知道T社是土耳其的游戏公司,土耳其经济和政治环境大家肯定也有所耳闻,这里咱就不再强调了。就说土耳其的游戏产业,根据德国之声报道,土耳其早几年的游戏市场潜力还是不错的。但游戏的开发商水平还是没法和欧美比的,于是土耳其政府对本国游戏产业进行了一定程度上的支持,在2014年创建了一个组织叫土耳其游戏开发协会(TOGED),并给予一定程度的资金支持,其中也包括了T社。至于给了多少钱和具体措施也无从得知了,毕竟咱也不懂土耳其语。另外土耳其对游戏的开放度也比较高,即便游戏里有一点不可描述的内容或者赌博元素依然是可以拿到补贴的。

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不过土耳其的政治和经济动荡还是会影响游戏产业,而不稳定政经环境吓跑了外国投资商。在今年八月份土耳其里拉暴跌的消息大家也都知道了吧,土耳其货币的贬值,导致国外投资商的收入大大降低,更别说对经济的前景感到悲观,所以是个生意人肯定会想撤走减少损失。土耳其的一家游戏公司RealityArts在接收采访时说,他们希望首席程序员能从美国回来制作,好不容易求爷爷告奶奶大佬终于快回来了,结果在他回来之前又爆发了恐怖袭击。总的来说就土耳其的综合环境下,虽然有政治上有扶持也比较宽松(当然,应该是之前),但动荡的环境影响了外资的投入和人才的加入,导致游戏很难从根本上发展起来。毕竟一没钱二没人的怎么做游戏呢?

不过T社的情况还算是比较好的。因为T社可以说是全土耳其最好的游戏公司,资金上已有骑砍系列做保障,人才也是土耳其内的顶尖,公司旁边就是中东科技大学以及各高新技术企业可以合作。很多员工很多都是土耳其名校毕业的,而且骑砍系列的名声在外也吸引了不少国外人才,也有游戏制作的传统也有十几年了(原版是05年开始制作的)。所以底子在土耳其内相对而言可谓是得天独厚。

也有人问,那么经济角度上会对骑砍2有多少影响呢?从宏观经济的角度上说是必然的。通货膨胀,土耳其的通货膨胀在18年中之前的10年基本是4%到12%的,这个还是高了一些,因为比较健康的通货膨胀都是在3-5%左右。通胀高就表示物价会高,商品制作成本会高,也会对汇率上有一定的影响。而在18年的8月份,因为汇率的浮动导致通货膨胀突破天际到25%,这对商业和经济可以说是极大的打击了。比如器械和技术的购买会成很大的问题,因为这些东西通常是需要去欧美买的,汇率低就代表从国外买东西的价格更贵,制作成本也就越高。

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不过目前看来这对T社的影响并不是很大,不然快破产的话游戏早就出了。很多公司,尤其是做跨国生意的企业,都会有用其他货币来控制汇率浮动带来的危险,而骑砍系列的主要市场是面向全世界的,自然是从世界各地收到可观的收入了。所以外汇和资金的风险控制方面做得会比用单一货币的土耳其公司要好很多。但他们资金储备咱也不清楚,毕竟没有公开的财务报表可以看。

内部环境

T社的内部环境相对而言并不容乐观。首先说工资,咱在一个大型人才网站Glassdoor找到了2014年T社的工资水平。根据当时的汇率,1个土耳其里拉等于3块人民币。一个普通的软件工程师每月平均工资是3350里拉,大概10050元。而一个资深的软件工程师每月平均工资大概是6000里拉,换算人民币是18000元。而根据这几年的通货膨胀换算是涨了41%左右,而现在因为汇率的变动而导致换算成外币则降低了很多(1里拉=1.3元),那也就是普通程序员工资4724里拉,人民币是6140元,资深程序员8460里拉,人民币是10998元。从汇率上看工资好像掉了一半啊!

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如果按照这个数字来计算的话,除非工资是用外币发的,否则对本地工人来说消费水平是有较大程度的降低,这也会影响到内部工作人员的士气和生活水平。当然,这些都是宏观的纸面数据,并不是最权威最真实的,对实际生活的影响还是无法从这些数据知晓了。

还有就是T社的员工待遇,根据网上的十几个评价,大部分还是比较正面的。正面说的是公司气氛好,而且能为理想工作是很开心的事情,所以工作上讲用爱发电很重要的。但负面要说的点比较多了,像是工资水平不高,交通不便,还不给通勤费,更重要的是就是实习生较多,内部沟通效率很低,策划不明确。这些对员工积极性和工作影响很大,不过这些是无法量化的因素,所以无法估计到底会给游戏带来多大影响。

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关于首席程序员离职

有传言说2016年有个首席引擎程序员离职,让游戏制作陷入了困境和瓶颈。这个消息咱到查过,是一个叫Serdar Kocdemir的资深程序员,于08年加入T社,是个多才多艺的程序员。毕业于Fırat大学,又在中东技术大学读过硕士,他主要是负责后期渲染和优化引擎,还会做动画和3D模型之类的活,从资历上可以说是为战团立下了汗马功劳。Serdar在2016年1月10日宣布离职。咱看了他的推特,他原本也是很喜欢在T社工作的,不过在他离职之前他频繁抱怨生活和工作上的失衡(即工作与家庭间在时间和精力分配上有潜在的冲突)而且从他的推特转发里也看出他对土耳其境内不稳表示担忧,因为在这期间恐怖袭击都频频发生。于是他选择了离职,去育碧做全境封锁的后期渲染工程了,毕竟育碧那边工资更高,而且工时也更少,还相对更安全。

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怎么说呢,他的离职是T社的一大损失是肯定的,但也不至于让游戏陷入瓶颈。在12年末到16年初的3年中,他是帮助T社做了不少工作的,像是引擎多线程,游戏编辑器他都有参与制作。不过,说他一走就让骑砍2开发陷入停滞并不是正确的说法,因为他并不是一个人挑起的大梁,同期的元老还有老A,CemÇimenbiçer,Ozan Gümüş等元老,更别说在后续加入T社之后培训好几年的年轻人了。还有人传言说他偷走代码后把引擎全都给销毁了之类的……这种揣测咱觉得也会显得人家太过恶毒,毕竟他并不是因为和T社闹情绪而出走,而且也没有必要这么做。不过他的离职也说明,环境不好的话也会对人才有很大的影响。

所以咱总结一下,这期说的客观因素是非人为或者不以人的意识所直接或者间接导致的结果。土耳其的政治经济环境给游戏制作造成了一定的困难,而这环境也让员工流失,也就间接地影响了游戏的制作,这些都是不可控因素。

这期的讨论就到此结束了,欢迎大家一起来讨论。欢迎关注和点赞Holo的B站的频道,都是原创的第一手骑砍2视频,相信看了的骑友绝对受益匪浅。


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