PCPI積分賽戰罷,對賽事小結和對戰隊的一些解讀——Ms-Joy周毅

各位好,我是蕉通局長。

PCPI三大積分賽戰罷,這邊有幸邀請到JOY老師對賽事做出了一些小結以及對戰隊的解讀。

PCPI積分賽戰罷,對賽事小結和對戰隊的一些解讀——Ms-Joy周毅

原文如下:

PCPI積分賽戰罷,對賽事小結和對戰隊的一些解讀——Ms-Joy周毅

前言

首先非常感謝虎撲社區的熱心水友對於近期三大賽事的戰隊數據統計和整理,這是一個非常繁瑣和複雜的工作,與此同時數據統計者在數據列項上有一些自己的見解和特殊轉化,也讓數據相對變得更加直觀,可讀性更強。對於數據轉化成賽事小結和戰隊調整方向也需要一個解讀的過程,我也嘗試性地從教練及解說角度去閱讀這份數據。

戰隊篇

作為參照物我們會拿NBA的得分數據作為參考。在NBA中隊伍的場均得分決定了進攻能力,場均失分決定了防守能力,通常得分大於失分的隊伍獲得勝利的概率會更高,絕地求生中防守的數據相對更難體現一些,所以我們以擊殺數據作為進攻能力的體現為主。

通常情況下,擊殺能力越強意味著戰隊的突圍能力會更強,在未來新賽制下的潛力會更大一些。當然由於新賽制會或多或少改變對戰環境,我們不能簡單的把傳統賽制的模型往新賽制上去套,此為一個大前提。

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第一個數據總場次

這個數據很簡單,就是你參加線下決賽的總場次,場次越多說明數據的可靠性越高,也間接說明隊伍的能力會更穩定更強。類比數據則類似於NBA中的季後賽總場次,你打的季後賽場次越多,說明你隊伍進入季後賽的次數越多,也意味著你進入到季後賽後期輪次越多,間接說明隊伍的實力更強。

這次一共有三大賽,臨界點應該是進入兩次線下賽的場次,那麼應該是以最低值41為基準,高於41意味著隊伍發揮的更穩定,低於41意味著隊伍還需要再加強系列賽的發揮。

有三支隊伍參加了所有的65場線下決賽,他們分別是4AM、SnakeTC以及17,這三支隊伍其中只有snakeTC是有總冠軍頭銜的,這也是因為絕地求生賽制不是錦標賽賽制,不管強弱只要進入到季後賽都會把場次打滿的緣故,所以我們結論是snakeTC是這次系列賽表現最好的隊伍,而4AM和17則歸為一流隊伍名單。考慮到部分比賽有邀請機制,部分隊伍有人員更替,部分隊伍有戰術測試,我們姑且認為只要參加過兩次以上線下總決賽的隊伍,均為目前國內一流的隊伍,地位約等於NBA季後賽常客(不考慮東西區分區的情況下)

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第二個數據總擊殺

總擊殺等於總得分,如果剝離開場次來看的話不能直觀展現出一個隊伍的能力,畢竟有的隊伍打的場次多,有的隊伍打的場次少,我們要把這個數據結合總場次來看,也就是場均擊殺,決定了隊伍的得分效率。

第三個數據場均擊殺

絕地求生中隊伍的得分不僅僅來源於擊殺,也來源於排名,但是未來新賽制下,擊殺的得分比例會比現在有超過五倍的提升,也會成為未來得分的主要手段,所以我們可以把這個數據視為一個隊伍在未來賽制下的潛力,也很直觀地展現了隊伍的戰鬥能力。這個數據等會還會在個人擊殺中引用到。

場均擊殺的臨界點應該是4,如果高於4說明作戰能力屬於較為前列的隊伍,如果低於4較多要結合實際情況,到底是轉移無反抗掉人多,還是確實正面戰鬥能力有缺失。

場均擊殺最高的幾支隊伍

QM VG OMG 4AM 1246

第一的QM場均擊殺最高,但是他只有20場次,而且在那次比賽中QM奪冠了,所以QM等於是只交了一份考卷,而且是成績最好的那份考卷,在數據樣本上其實是有所不足的,不過我們至少可以從這個數據中得出一個結論,QM戰隊的上限值比較高。考慮到另外兩次比賽他們均折戟小組賽,說明這支隊伍在穩定性上是屬於偏下的隊伍。

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第二的VG場次也相對較少,整體情況和QM類似,通常像這類隊伍我們都會認為是正面能力比較強,但是在戰略上會有一定的侷限性,而且對比賽環境的適應能力相對較弱。這是為什麼呢,我們可以一起分析具體情況,QM在跳點附近有隊伍干擾和爭奪的情況下,發揮會受到更多的影響,說明他比較依賴於服務器環境,也因為他們的主要跳點R城是一個熱門爭奪點,受到影響的概率會相對更高一些。VG的跳點下城區爭奪次數較少,我們留意到在場均擊殺前五的隊伍中他的場均傷害是最低的,這也許是因為他的擊殺效率比較高,也就是傷害擊殺轉換率高,但是從另外一點來說存在著另外的潛在一個事實可能性就是:他們有很多戰鬥未還手就倒下了,導致他的擊倒數量和場均傷害都相對較低,這說明他們在轉移方面的問題會比較大,需要提高前期的運營能力。

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此外QM和VG都有一個共同點就是在場均擊殺前五的隊伍中他們的投擲物使用時最少的,而且數值比較低,投擲物的使用決定了隊伍對於逆境的克服能力以及對於地形的利用能力,這說明QM和VG的強點在於槍械的使用技巧,而弱點在於整體地圖的理解。

第三的OMG非常全面,他的所有數據都是屬於前列的數據,說明OMG非常精於戰鬥策劃,這次OMG未進入天命杯的原因也是因為主力隊員的輪換,嘗試新的陣容和打法。有一項數據非常有趣,在以往OMG是典型的慢節奏型隊伍,但是在這次系列賽中OMG的場均吃毒時間非常短,只有11.91,算是比較低的隊伍,結合OMG的跳點來看,他們現在的策略應該是吸取了以往的經驗教訓,不再以轉移解決所有問題,而加強正面的戰鬥,所以像以前的繞藍白圈吃電網轉移窄邊和弱側的打法用的更少了,可以說是戰略上的重大調整。

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第四的4AM是典型的正面型隊伍,你可以留意到他們有幾個數據是相對較高的,場均吃毒時間,場均擊倒及投擲物使用。場均吃毒時間是因為4AM現在的整體策略是中央跳點慢進型策略,俗稱肥肥怪戰術,依靠大量的資源和選手的個人能力進行邊緣推進,主動尋求戰鬥的模式。在前三圈會有較多的弱側尋找動作,戰略上和faze這種圈邊型隊伍有些類似但是他們節奏更慢,資源更多。這套打法基本上只能適用於16隊的戰鬥,隊伍越少,前期對抗和減員越激烈,對於4AM來說越有利,因為他們推進圈內的障礙會相對較少。投擲物使用的越多說明他們進攻慾望越強烈。投擲物大量使用的場景通常是強攻某點,進圈被卡,圈邊苟活這三大情況,結合他們的擊殺數據來看應該第一者和第二者居多,基本上都是進攻為主。這說明4AM這支隊伍在正面作戰能力上有較大的優勢,把握機會能力會更強,這樣的隊伍在決賽圈的表現會比較出色,但是怎麼保持編制進入決賽圈是他們需要進一步優化的地方。

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第五的1246場均擊殺是五支隊伍中相對最低的,但是他的場均傷害最高,從傷害轉化擊殺率來看他們也是五支隊伍裡最低的,接近50%的臨界點。結合1246的戰隊風格,他們以搶佔房區防守反擊為主,這說明他們有較多傷害製造並不是在正面衝突中造成,而是遠處打靶,所以擊殺效率並不高,人頭也經常被搶。另外一點就是他們的正面衝突能力應該是這五支隊伍中相對較弱的,因為中近距離的戰鬥非常講究擊殺效率。這也符合他們在採訪中對自己弱點的闡述:正面能力相對較弱,喜歡用運營和戰術解決問題,1246的場均吃毒時間是所有隊伍中排名第二低,比他們少的只有RNG,這點說明他們是一支節奏比較快的隊伍,這點後面會詳細分析。

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第四個數據是場均傷害

這個數據要結合第五個數據傷害擊殺轉化率來看。如果你傷害很高,但是擊殺轉化率比較低,說明有兩種可能性,1你人頭經常被搶,運氣特別倒黴。2你目標選擇有待優化,打的都是無效傷害較多,沉迷對槍無法自拔。這個數據有點像NBA數據中的場均出手次數,隊伍出手次數越多說明進攻節奏越快,但如果隊伍出手轉化得分率低的話,說明進攻雜亂無章,進攻效率低。

第五個數據是傷害擊殺轉化率

這個數據有些類似於NBA數據中的真實命中率,真實命中率越高,你的動作效率越高。因為在賽場上同時有很多件事情需要去做,如果你的動作效率高,說明你在優先級處理上的順序越合理,處理雜亂環境的能力會更強,這點在城區戰及平原戰會特別重要。

對於物資較為匱乏的隊伍來說,這個數據會特別特別重要,因為他們的彈藥和物資不足以支撐全場的對槍和戰鬥,但是由於近期賽事物資的倍率調整,現在除非是因為航線滯留或前期跳點爭奪的隊伍,大部分隊伍已經不會這麼窮了。

通常情況下,擅長中近距離格鬥的隊伍(尤其是房屋攻防),傷害轉化率會更高,因為這個距離的戰鬥人頭少有被搶的。決賽圈活動範圍相對較小,能給各個隊伍拉開距離的機會不多,拉越遠碰到第三方伏擊的概率越高。

這個數值的臨界點應該是50%左右,低於50%說明無效傷害較多,如果是快節奏隊伍需要優化目標選擇,如果是慢節奏隊伍說明經常死於跑毒被架,需要優化選點和節奏。

傷害擊殺轉換率第一的隊伍是VG,這點之前有討論過,他們場均傷害低,場均擊殺卻多,說明他們殺人效率比較高,中間對槍的過程相對較短,結合VG對槍能力的出眾,說明他們正面突破效率高,總是能率先打破缺口,但是投擲物使用的卻又很少,說明他們很多時候真的來不及用就掛了(或者對手掛了),所以結合他們進入決賽的次數來看,應該是轉移上掉人的問題相對較高。

第二的隊伍是RNG,但是因為RNG的場次和場均擊殺都很低,投擲物使用數量也是墊底水平,說明RNG有質量的戰鬥其實很少,能正面還手的戰鬥應該能力不錯,可惜大部分情況下減員和意外情況導致他們無法專注於戰鬥本身。RNG的場均吃毒時間也是最少的,結合比賽中的實際表現,說明在爭奪圈中心的快進型打法中,他們會有較多的人員折損。

第三的隊伍是QM,情況和VG類似。

第四第五的隊伍是FPX和LYG,他們的情況和RNG類似,就是有質量的團戰很少,往往打著打著就變殘隊,沒有太多正面對決的機會。其實這也充分說明了,單方面祈求4V4無干擾公平戰鬥在絕地求生中是一種不切實際的願望。

場均傷害較高的前五隊伍傷害轉化效率都相對較低,其中只有1246一支隊伍高於50%,其餘隊伍均低於臨界點。他們分別是SSS KG EDG NW。我們分別來看。

KG EDG NW三支隊伍場均吃毒時間排名前列,結合跳點說明他們圈邊經常會有焦灼的戰鬥,往往人頭容易被搶,自己也要被架,所以在進圈時間節奏和進圈選點方面要改善,指揮在前幾個圈要進一步閱讀場上局勢,花更多時間去思考。SSS 和1246都是搶點型打法,吃毒時間短,打靶較多,擊殺效率低,這也是圈中心隊伍的通病,合理結合自己物資選擇目標即可。

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投擲物使用

戰術道具的使用決定了隊伍面對困境時克服能力。很多時候道具的使用依賴於選手的意識和物資分配,如果道具使用數較低,是否在物資分配上過多的傾向於彈藥或醫療物資。如果道具使用數較高,要結合戰隊成績看道具的收益如何。

場均使用8個道具(人均一煙一雷)應該是一個基準值,低於這個數值可以參照以上的思路去分析。

投擲物使用較多的戰隊

第一V5 跳聖山K鎮,結合他們吃毒的時間,應該較多地使用煙霧彈進圈。

第二EDG 跳上城區,情況和V5類似。

第三 SSS 他們攻樓選擇次數較多,投擲物主要應用在攻樓中。

第四 4AM 他們喜歡選擇山地駐紮打劫,手雷是他們的主要破點手段。

第五 1246 他們喜歡房區的防守反擊,投擲物主要以轉移為主。

這個數據沒有其他數據輔助分析,所以單看一個還要結合戰隊實際情況來看。通常情況下投擲物使用較多的隊伍表現都會更好一些,尤其是決賽圈的投擲物,用的越多的隊伍會更好。

最後我挑選我個人比較熟悉的一些戰隊來做大體評估側寫,僅供參考,以列表順序為準。

4AM

正面戰鬥能力極強,運營節奏偏慢,在前期會選擇運營,從中期開始就發動具有侵略性的進攻,是擅長中距離(100M)戰鬥的隊伍。比較依賴發育和物資,殘局能力較弱。

SnakeTC

正面戰鬥能力較強,運營節奏偏慢,在前期會花較多的時間觀察和轉移,節奏穩健的一支隊伍。中期隱身,往往在決賽圈發力,擅長遠距離(200M)的戰鬥,殘局能力較強。

17

正面戰鬥能力較強,運營節奏中速,在前期會靈活根據情況選擇調整節奏快慢的隊伍。在選點方面的能力較強,對於弱勢圈的處理則有待加強,擅長遠距離(200M)的戰鬥,殘局能力較弱。

OMG

全面的隊伍,轉移節奏和正面戰鬥能力都是一流,發揮也相對穩定的隊伍。有時候會頭鐵,決賽圈的處理比較出色,但是中期的選擇會有待加強,擅長中距離的戰鬥,殘局能力優秀。

V5

全面的隊伍,運營節奏偏慢,正面戰鬥能力出色,由於跳點的原因,弱勢圈會相對較多,中期的選點會偶爾出現技術性故障,出擊的時機往往欠缺耐心,決賽圈處理非常出色,殘局能力出色。

Lstars

平均的隊伍,圈型及服務器適應性強,正面戰鬥能力不穩定,戰損較高,在優勢情況下往往會大意。選點和轉移的細節比較出色,決賽圈能力偏弱,殘局能力尚可。

JDG

平均的隊伍,運營節奏中等,圈型適應性比較強。中期會出現賭博型抉擇,對於後期的規劃略有不足,擅長遠距離的戰鬥,殘局能力優秀。

iDS

戰鬥型隊伍,不畏懼任何對抗,頭鐵,中後期處理反而比較優秀,作戰風格比較魯莽,道具利用率較低,擅長中近距離戰鬥。

LGD

運營型隊伍,對於節奏把控較為優秀,決賽圈能力中等,正面戰鬥能力較之前有所下滑,擅長遠距離戰鬥。

WZ

運營型隊伍,對於圈型適應性較強,決賽圈處理能力強,擅長中遠距離戰鬥,由於中後期運營處理的出色,選點非常理智,決賽圈常客。

QM

運營型隊伍,選點和轉移都非常合理,正面戰鬥能力較強,擅長中遠距離戰鬥。決賽圈處理出色,但是前期容易出現失誤,殘局能力不錯。

VG

戰鬥型隊伍,正面戰鬥效率高,戰鬥能力極強。擅長中遠距離戰鬥,中期轉移有賭博性選擇,道具使用次數偏少,攻堅能力較弱,殘局能力中等。

1246

運營型隊伍,房區攻防戰能力極強,擅長利用地形戰鬥。前期有賭博性轉移,戰術和策略上都比較均衡的隊伍,殘局能力較強。

SSS

戰鬥型隊伍,正面戰鬥能力優秀,隊員磨合期短需要加強配合,前中期賭博性轉移較多,容易出現失誤,殘局能力較強。

KG

戰鬥型隊伍,正面戰鬥能力較強,擅長對槍,對轉移和選點的能力略有不足,殘局能力較強。

EDG

運營型隊伍,正面戰鬥能力優秀,擅長遠距離對抗。中期運營思路清晰,決賽圈常客,得分穩定。殘局能力不錯。

AG

從戰鬥型往運營型轉變的隊伍,正面戰鬥能力不錯,擅長近距離對抗。節奏明快選點好,喜歡製造對抗的隊伍,殘局能力不錯。


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