《BattleTech》:策略游戏的传承,机战题材爱好者的福音

在上世纪诞生的若干如雷贯耳的桌游作品《龙与地下城》、《战锤》、《万智牌》……中,有一部罕见的以日本“机甲”概念为核心的机器人战斗游戏《BattleTech》。

它曾经红极一时,推动其母公司从一家车库创业作坊成为业内数一数二的纸上桌游巨头,后又随着桌游市场衰退而辗转归于平淡。历年从《BattleTech》改编的30部电子游戏中,也留下了PC平台的模拟驾驶/射击游戏《机甲战士》、即时策略游戏《机甲指挥官》两个脍炙人口、叫好又叫座的系列。


《BattleTech》:策略游戏的传承,机战题材爱好者的福音


这两个系列虽已沉寂多年,如今一家以小而精致的策略游戏为特色的小公司Harebrained Schemes(下称HBS)却在吸取了两者的成功经验后,结合原汁原味的桌游玩法,打造了一款硬核的回合策略、开放架构、兼顾PVP对战的《BattleTech》【下称《战斗机甲(2018)》】,并于2018年4月底发布。

《战斗机甲(2018)》的故事发生在3025年第三次继承战争结束后(很遗憾,没有猫),在内天体南方外围国度一个叫做Aurigan Reach的小国。玩家和老师护送该国未来的女王卡梅亚·阿拉诺(Kamea Arano)加冕的途中遭遇一场政变,老师为掩护公主牺牲、公主搭乘的空投艇撤离时被凌空击落,因弹射而失散的玩家被路过的一支佣兵团所救。三年后,一位金主绕开中介人联络已是佣兵团长的玩家,提供了一份报酬可观的合約……

《战斗机甲(2018)》的游戏架构被划分为三个部分:战略系统、机甲工坊(MechBay)、战术系统,战略系统又分为若干子系统。


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来自《幽浮》系列的基地建设元素

经营系统很像是《铁血联盟》和《幽浮》的结合体。就像游戏的主题——“我们来谈谈钱”一样,玩家必须想方设法赚钱偿还座舰豹级(Leopard)的按揭,或维持后来的阿尔戈号(Argo)的运作,过于浪的打法不但让自己的维修费比报酬还高,也会因机甲的修复时间而提高战斗的机会成本。

《幽浮》的基地升级和维护元素也被借鉴到《战斗机甲(2018)》中,例如更多的训练设施、居住舱、机甲库等等,这些模块可以在不同程度上增加玩家实力,但也会让维护支出大涨。此外在日常运营中还会出现各种随机事件,不同处置方法的成败会有不同的后果。


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许多元素上都可以找到历代《机甲战士》的影子

《战斗机甲(2018)》的基本玩法和《机甲战士1》、《机甲战士2/4:佣兵》一样较为沙盒化:玩家奔波于不同星系,完成各种合约赚钱强化自己,通过完成主线任务来推动游戏进度。

单人任务中玩家最初能飞去的地方相当少,随着主线任务的推进、债务的逐渐清偿,玩家可去的地方也会逐渐扩大。对于想直接自由游戏的玩家来说,官方1.3版新加入的职业模式或爱好者发布的《RogueTech》Mod是不能不玩的,后者还加入大量BattleTech宇宙的其它机甲,重写了技能树,实属放飞自我必备良器。

《战斗机甲(2018)》继承了《机甲战士1》的还价设定,玩家可以选择加钱或增加战利品的方式提高收入;即使任务中途失败,也会根据完成目标的情况酌情予以补偿。在经营系统带来的经济/时间成本的双重压力下,如何科学地选择性价比高的任务、如何在完成任务的时候还减少己方的损失(这些可是白花花的星币啊)、如何平衡钱和战利品的比例让自己的收益最大化,这些是对玩家能力不小的挑战。


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驾驶员培养界面采用了RPG游戏的做法

此外,《机甲指挥官2》的驾驶员培养系统也得到了继承和发扬。这次玩家可以直接获得经验,再用经验强化属性、点亮技能。和MC2中许多技能只是陪衬、核心永远是三五种专家技能相比,《战斗机甲(2018)》的4个普通技能和4个高级技能(1.3版已经改写了技能树)带来的技能与技能、技能与战场的生克,给战局走向带来了各种变数。

驾驶员最多可以通过战斗经验来点亮1个高级和2个普通技能。由于技能数量有限并且各尽其妙,如何培养驾驶员技能满足战场和打法需要,并与团队其他人的技能互补,也是考验玩家策划能力的时刻。


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机甲工坊和《机甲战士4/OL》差不多

BattleTech系列游戏的一大特色是玩家自行改造机甲的机甲工坊,《战斗机甲(2018)》的机甲工坊类似同系列的《机甲战士4》和《机甲战士OL》。机甲的8大部位都掌握数量不等的槽位可供安装武器,同时根据机甲型号允许安装一定数量的特定类型武器。机甲工坊在游戏中有着举足轻重的地位,配置和打法相得益彰才能最大程度地发挥己方实力。

另外和以往作品相比,本作的回收系统有了相当大的变化。过去玩家回收的机甲总是齐齐整整的,只需替换损失的武器即可。这次,根据机甲损毁前的破坏程度,玩家能收集到不同数量的碎片,集齐3块碎片就可以拼凑出一台完整的机甲。

如何多多回收机甲碎片凑出新机甲,完全看玩家下手轻重以及战前谈判的战利品比例。由于本作默认任何机甲被击毁后都至少能留下一块碎片,大多数《机甲指挥官》玩家都必然经历过的“不眠不休抓疯猫”也变成了“不眠不休刷碎片”。


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《战斗机甲(2018)》的战术系统采用回合制,好处是可以采用完善的交战模型来考虑多种战场因素的影响,坏处是例行的one by one播片拖延了战斗节奏。

游戏的基本策略围绕着对地形的抢占和技能的运用展开:地形和一些技能往往在伤害、热量等方面赋予了某种有利或不利因素,而另一些技能恰好可以中和这种因素。当战斗中积累的士气达到一定数值,便可以使用两种带来较大优势的新技能。

这些设定加上游戏判定致命伤害的特有机制,即使看似大势已定也绝不能大意(特别肉搏常常会打出反转性的一击,敌我都一样)。而攻击过后,看着敌机头上如老虎机般吐出一大串致命伤害,或者岌岌可危的我机仅损失了一些次要功能也往往是战斗的一大乐趣。


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失稳度是《战斗机甲(2018)》新加入的伤害度量。在受到敌人非能量武器的攻击时,机甲的失稳度会持续积累,当失稳度突破阈值甚至满格后,机甲就会失去奔跑能力乃至摔倒。摔倒的机甲不但下一回合起身后射击命中率降低,还受到行动次序延后的惩罚。摔倒的机甲本身也令对方能触发精瞄模式将火力集中在选定部位,更容易造成致命伤害。

战术系统中的众多变量:技能与地形的加成与惩罚,生命、散热、稳定的依存关系,不同武器的使用特性,让《战斗机甲(2018)》中的战斗具备了相当的挑战性。


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HBS大部分员工合影,人员、资金不足限制了游戏的进一步提高

当然作为一款中型制作,限于人力和资金匮乏,《战斗机甲(2018)》的游戏架构虽然可圈可点,细节上却存在不足:战斗平衡、游戏优化、较庞大的基础设定少得多的武器和机甲品种等等(一部分不足之后由后续更新和Mod改善)。

游戏单人剧情是一个中规中矩的以玩家控制角色来观察主角成长的故事。但以文本为主的剧情展现方式,使得用大量幽默且有嚼头的文本所刻画的人物易被玩家忽视不说;故事流程略短也使某些转折较为生硬,作为核心人物的两位幼时两小无猜、成年却各为其主的公主姐妹之间微妙的爱恨挣扎也没有很好地充实。特别是作为反派的白发公主有着相当丰富的心理人设,若是一家实力出众的工作室或许能塑造出一个更加饱满的反派。

在HBS推出《战斗机甲(2018)》的同时,另一部由Piranha Games开发的BattleTech游戏《机甲战士5:佣兵》也在紧锣密鼓地开发中,它将真正地再续18年来机甲爱好者的战斗机甲之梦。老一辈、新一辈的机甲战士/机甲指挥官将和1988年的初代主角杰森·扬布拉德(Jason Youngblood)一样,再次启动巨大的机器人踏上战场。So……No Guts, No Galaxy;Good Luck and Good Hunting!


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