“單局時長”與“核心玩法”,需要達到怎樣的黃金比例?

當下的移動遊戲市場,MOBA和戰術競技算得上是最受玩家歡迎的兩個品類,前者已風靡多年,後者則是後起之秀。熟悉戰術競技品類發展史的玩家都清楚,該品類早在2013年就已誕生,當時布萊登·格里尼在《武裝突襲2》中設計的“大逃殺MOD”被認為是此類遊戲的開端。3年後,戰術競技品類憑藉《H1Z1》走向風靡,隨後自成一派,產生了超出其他射擊遊戲品類的影響力。不過,戰術競技品類本質上並未改變TPS/FPS的傳統操作,只是對玩法進行了修改,並在其中添加了諸如跳傘等新穎的元素,其本質更像是在射擊遊戲基礎上融合了生存品類的玩法。

於行業而言,戰術競技品類的出現是一次進步,在使品類更加多元的同時,還為從業者們提供了在原有品類上做加減法的新思路。如今,戰術競技手遊在市場上已鋪天蓋地,窮則思變的開發商們把目光放到了MOBA上,這也促成了一系列輕競技遊戲的誕生。

輕競技間的不同由單局時長和玩法決定

進入2019年,輕競技類遊戲大有入世之勢。在2018年12月至今近2個月的時間中,中國移動遊戲市場引發話題最多的就是兩款輕競技遊戲——《荒野亂鬥》和《鬧鬧天宮》。


“單局時長”與“核心玩法”,需要達到怎樣的黃金比例?



此類遊戲並未獨樹一幟,雖然在操作方面與移動端MOBA有諸多相似之處,但玩法和遊戲內容方面並不拘泥於單純的推塔,所以在對二者的介紹中,諸多媒體將他們劃分到了MOBA+io品類。

如此分類並不嚴謹,《荒野亂鬥》和《鬧鬧天宮》本身存在諸多差異,尤其是在遊戲內容和玩法方面更是天差地別,所以將其籠統的歸入一個品類並不合適。

實話實說,在遊戲品類愈發融合的當下,諸多形似的產品已經無法再將其套入一個品類中,至於如何區分《荒野亂鬥》和《鬧鬧天宮》的品類,有一個觀點是可以借鑑的。

此前App Annie在預測移動遊戲發展趨勢時給出了一個觀點,其大意是所有移動遊戲都存在於一個區間之中,該區間包含了所有的遊戲品類,其兩級分別是超休閒遊戲和重度遊戲,品類間的差異取決於該品類更向那個極端靠攏,比如相較於中度遊戲,休閒遊戲就更靠近超休閒遊戲這一極。


“單局時長”與“核心玩法”,需要達到怎樣的黃金比例?



如果將這一觀點套用到《荒野亂鬥》和《鬧鬧天宮》中,就很容易為這兩款遊戲定性。比如兩款遊戲可能存在於一個叫做輕競技的區間,而MOBA和io是該區間的兩極,同類遊戲都在這一區間內活動,越靠近io則遊戲內容、玩法等方面越簡化、或者說越趨近於io,反之則越接近MOBA。若以此來區別《荒野亂鬥》和《鬧鬧天宮》,相比起前者,後者可能更接近於MOBA這一極。也就是說他們均屬於輕競技遊戲,只不過並不在同一位置、並非同一品類。單局時長和玩法上的差異,決定了這兩款遊戲在區間中的位置。


“單局時長”與“核心玩法”,需要達到怎樣的黃金比例?


簡化玩法、壓制時長的《荒野亂鬥》

曾有業內人士坦言,輕競技遊戲其實是一個很難以掌控的概念,它對廠商的運營和技術要求很高,玩法易於上手和用戶長線留存有一定的矛盾,DAU和營收的增長也都需要時間。所以相較於其他不同類型的遊戲產品,該品類的容錯率更低,且無法保證長時間的生命力。所以在解決這一問題的時候,《鬧鬧天宮》和《荒野亂鬥》均有著自身的考量。

在《荒野亂鬥》中,單局的時長均控制在了4分鐘之內,如金庫攻防、賞金獵人和亂鬥足球的時間均在2分30秒,寶石爭霸的時間為3分鐘,至於荒野決鬥模式遊戲中並沒有特意標定單局時長,不過由於採用的是大逃殺玩法,內置縮圈機制,所以單局的時長被控制在4分鐘之內,也就是說,在《荒野亂鬥》中一局遊戲並不會超過4分鐘(PVE模式除外),這一設計的確緊扣了supercell一貫製作利用碎片時間遊戲的宗旨。


“單局時長”與“核心玩法”,需要達到怎樣的黃金比例?



從現階段看來,4分鐘以內的一局遊戲的確時間有些短,能否在其中填滿足夠的遊戲內容從而支撐玩家的興趣,從結果來看,測試了近17個月的《荒野亂鬥》做的頗為成功,玩家對《荒野亂鬥》在玩法和時長方面的巧妙配合也是十分買賬。

首先,《荒野亂鬥》的地圖並不大,玩家僅幾秒鐘就可以參與到戰場中。所以即便玩法不同,遊戲中玩家間產生衝突的節奏並不會改變,其次,雖然《荒野亂鬥》中有爭奪寶石、亂鬥足球玩法、甚至奪旗元素的爭奪寶箱玩法等,但以上玩法均有著明確的勝負關係,所以玩家並不需要對遊戲中的所作所為進行思考,遊戲時長被很緊湊的壓縮在整局遊戲中。不僅如此,角色的大招的冷卻並非採用MOBA的時間冷卻機制,而是選擇了《守望先鋒》式的充能機制,在地圖小,衝突頻繁的設定下,遊戲的節奏可以更加靈活的控制在玩家的手中。

為了配合遊戲時長,supercell同樣為遊戲內容做了減法。尤其在技能方面,《荒野亂鬥》的控制選擇了雙搖桿的形式,但在技能上,角色的技能僅限兩種,也就是普攻和大招,大大簡化了玩家的操作;在遊戲內容方面,《荒野亂鬥》大致將遊戲中的人物分成五類,坦克、射手、投彈手、刺客以及輔助職業,不同職業的設定對遊戲內容進行了橫向的擴充。


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不得不說,《荒野亂鬥》在遊戲內容方面的簡化很契合遊戲的節奏,二者相輔相成,整體感覺並不突兀。

《鬧鬧天宮》:玩法決定單局時長

如果說《荒野亂鬥》是遊戲時長佔據主動,玩法相對被動的話,那麼《鬧鬧天宮》則完全相反。

相較於《荒野亂鬥》,《鬧鬧天宮》整體更接近MOBA。在核心操作上,《鬧鬧天宮》遵循了傳統MOBA的方式,經典的雙搖桿操作搭配附加“3+2”模式技能設計(三個英雄技能+兩個特殊技能)。

不過在玩法上,《鬧鬧天宮》做出了許多的創新和融合,io元素就在其中。《鬧鬧天宮》中設置了仙桃這一概念,玩家可以通過擊殺天兵天將收集仙桃,增加己方陣營擁有的仙桃數,也可以通過擊殺敵方英雄搶奪對方收集的仙桃,單論效率的話,擊殺英雄所獲得的仙桃要多於擊殺天兵。


“單局時長”與“核心玩法”,需要達到怎樣的黃金比例?



當一方收集的仙桃數超過1000個時,遊戲進入60秒倒計時,領先陣營需要通過團戰配合保護己方攜帶的仙桃,而落後陣營需要儘快擊殺敵方英雄、爭奪仙桃,阻止倒計時繼續進行。若一方成功生存了60秒,遊戲即宣告結束。

從玩法就可以看出,遊戲時長之於《鬧鬧天宮》其實是一個很靈活的概念。

和《荒野亂鬥》不同,《鬧鬧天宮》單局時長完全控制在玩家的手中。遊戲中並沒有強行控制遊戲的時間,甚至一擊玩法和跑酷玩法也是一樣,只有達到相應的目的才能結束遊戲,所以單局時長是很不統一的,快的情況4、5分鐘,慢的時候甚至會出現15分鐘一局。同樣,遊戲中的諸多因素也是在配合這一理念。

尤其是地圖,《鬧鬧天宮》採用的是橫版卷軸式的戰鬥地圖,視角同樣呈2D平面的形式。地圖上並不具備建築、兵線、野區等元素,有的只是一些劃分地形用的牆壁,玩家可以通過技能和傳送門穿越的地形障礙,如此設定也是在保留遊戲策略的基礎上增加玩家間的衝突,令玩家對遊戲的時長更自由的掌握。同時,遊戲簡化了英雄發育流程,英雄開局即具備所有技能,而後英雄通過擊殺固定位置刷新的天兵天將獲取經驗,提升等級。


“單局時長”與“核心玩法”,需要達到怎樣的黃金比例?



結語:

在輕競技遊戲中,《鬧鬧天宮》本質上還是十分接近MOBA的,而《荒野亂鬥》則是較為靠近io。對於MOBA和io這樣已經收穫過成功的品類來說,若想為了創新或推陳出新,從而打破經典操作模式設計新的玩法,勢必會影響本身競技性與趣味性已經達到“黃金比例”的平衡。所以,許多遊戲都必須通過在出了新的操作模式後,對整個操作系統做出相應的加減法,才能再將趣味性與競技性維持到一個相對平衡的狀態,《鬧鬧天宮》和《荒野亂鬥》就找到了這個適合自己的點,只不過前者是以玩法決定時長,後者則是時長控制玩法。總的來說,孰正孰副並不重要,重點在於如何相互配合、相互制約。


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