為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”

作者/遊城十代


小金感覺自己被遊戲包圍了。


不知什麼時候在國內火起來的KPI制度,讓他的工作量化成了一項項完成有獎勵,完不成要扣工資的任務。部門主管負責委派日常任務,BOSS負責委派終極任務,鑑於小金怎麼努力也完不成KPI,他將工作定義為一項任務過於困難,怪物過於難打,懲罰機制遠遠大於獎勵機制的垃圾遊戲。


工作之餘,小金也逃不開遊戲的魔爪。音樂軟件、社區、論壇提供的獎章系統,需要付出大量時間登陸、簽到、刷留言;想在直播平臺和漂亮女主播互動時,小金髮現女主播只和等級達到皇帝的觀眾你儂我儂。週末想要徹底放鬆身心的小金和女朋友玩了密室逃脫、劇本殺,發現自己還是沒能逃出遊戲的旋渦,回到家後打開電視觀看電影,小金髮現最喜歡的《黑鏡》系列新作《黑鏡:潘達斯奈基》觀看起來居然像在玩遊戲。



為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


直播平臺的等級系統


雖然一切看起來都是那麼正常,但小金還是忍不住發問:為什麼一切看起來都像在玩遊戲?


美國未來學家簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》中這樣寫道,“我們很快會變成這樣一個社會:佔相當大比例的人口在遊戲中投入最多努力,在遊戲環境下創造最美好回憶,在遊戲世界裡體驗最大成功”。


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事實上,我們無需等待《頭號玩家》中“綠洲”這樣擁有龐大用戶基數的偉大遊戲誕生。隨著遊戲學的興起,遊戲化思維在越來越多的領域實現落地。儘管主流社會仍對遊戲抱有偏見,某些厭惡遊戲的人對遊戲與遊戲玩家嗤之以鼻,但從宏觀角度來看,遊戲已經滲透到了當代社會的方方面面。近兩年,文娛行業遊戲化的趨勢愈加明顯。


對從業者來說,如果你還不懂什麼是“遊戲化思維”,你很快就要被時代拋棄了。



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什麼是遊戲化思維?


自遊戲誕生以來,它便在人類歷史上扮演著舉足輕重的作用。


據古希臘歷史學家希羅多德描述,早在2500年前,人們便製作了以羊骨為材料的骰子,這也成了最早的遊戲器械。當然,骰子游戲設立的初衷並不是為了民眾遊樂,而是為了抵禦饑荒。當時,嚴重的饑荒降臨在小亞細亞一個名為lydia的小部落,饑荒中的人們為了搶奪食物發生動亂。為了度過饑荒,國王發明了骰子游戲,規則是一天吃東西,第二天專心玩骰子不吃東西,從而減少食物的攝入,也因為遊戲“好玩”產生的快樂轉移了對飢餓的想象,這個國家就這樣渡過了最困難的18年饑荒。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


自近代電子遊戲誕生後,遊戲逐漸從日常生活中剝離出來。電子遊戲不再像古代遊戲那樣,與人類的政治文化生活息息相關,但人類遊戲的本質始終未發生變化,遊戲總是令人愉悅並上癮的。待電子遊戲發展到一定階段後,“遊戲化”思維便誕生了。


遊戲化線上系統最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大學的教授理查德最早提出了這個概念,他認為,將遊戲元素應用到非遊戲的活動之中,就可以稱為“遊戲化”。到2010年,遊戲化已經成了互聯網世界中最熱門的詞語。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


在《遊戲化思維:改變未來商業的新力量》一書中,作者將遊戲化思維分為內部遊戲化、外部遊戲化以及行為改變遊戲化三類,事實上,現階段大部分遊戲化都遵循著這三種方法。


內部遊戲化:目的為了提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業務成果。內部遊戲化有兩個顯著特徵:第一、參與者是公司的一部分;第二、強大的心流體驗。外部遊戲化:通常與你的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關係,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,並最終增加企業的利潤。行為改變遊戲化:旨在幫助大家形成更好的習慣。


內部遊戲化被廣泛應用在企業管理中。


在微軟測試Office與Windows7系統時,引入了一套“語言檢測遊戲”。來自世界各地的員工利用業餘時間檢查Windows7對話框中存在的錯誤,發現問題的員工能夠獲得相應的積分,排行榜以地區為區分,每個員工獲得的積分會累積到該地區的總積分中。最終積分最多的地區將獲得比賽的勝利。


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最終,約4500名微軟員工參與到活動中,他們一共查看了超過50萬個Windows7對話框,記錄並報告了6700處系統誤差。要知道,如果沒有“語言檢測遊戲”的幫助,檢測對話框這樣的任務將交付給測試組,枯燥繁瑣卻又至關重要的任務將為測試組的員工帶來極大的麻煩。


外部遊戲化則廣泛應用於各行各業。2017年底,直播平臺鬥魚舉辦的年終盛典活動,便可視為外部遊戲化的範例。魚樂盛典採用用戶刷禮物投票的方式,決出年度十大主播。在用戶投票的過程中,付費禮物直接轉化成了直播平臺收益與主播收益。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


在魚樂盛典活動中,我們能夠看到諸多遊戲中存在的元素:主播們分排位晉級賽、小組PK賽與衝刺賽三個階段進行選拔。比賽按照主播榮耀值進行排名,用戶贈送的貢獻值與所刷禮物都會轉換為主播榮耀值。最終榮耀值排名最高的10名主播將成為魚樂盛典活動的十大主播。


除此以外,《古董局中局》推出的互動劇,在本質上也屬於外部遊戲化。在《古董局中局之佛頭起源》中,玩家需要幫助潘粵明一步步解開謎題,在徒弟與佛頭間做出取捨。這種由用戶掌控劇情走向的互動劇形式,在一定程度上能夠加深觀眾對《古董局中局》的印象,從而成為一次良好的營銷案例。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


至於行為改變遊戲化,你打開任意一個APP,幾乎都能看到排行榜、簽到積分、等級系統、勳章獎勵、社區,這些元素都是行為改變遊戲化的經典構成要件。



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影視遊戲化,黑鏡並不是第一個吃螃蟹的


與其他領域不同,影視遊戲化更偏向於在影視內容中植入遊戲元素。這讓我們很難以遊戲內部化、外部化與行為改變遊戲化三種類型來區分影視內容的遊戲化。最近幾年,遊戲化思維在影視網綜領域滲透頗深,Netfix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》將影視遊戲化的討論推上了巔峰。


在《黑鏡:潘達斯奈基》中,觀眾可以通過自己的選擇來決定劇情的走向,作為一部與傳統影視劇不太一樣的非線性敘事電影,《黑鏡:潘達斯奈基》採用了分支敘事的形式,在觀眾的不同選擇下,最終能夠得到五個主要的結局。


《黑鏡:潘達斯奈基》受到大眾關注的主要原因莫過於,Netfix創新性地將電子遊戲最重要的“互動”元素與影視劇進行了結合。儘管潘達斯奈基是第一部面向成人觀眾的互動劇,但關於影視遊戲化的討論,不是從《黑鏡:潘達斯奈基》才開始的。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


《頭號玩家》上映之後,便有人開始討論起它的遊戲化拍攝與剪輯思維。當然,這裡的遊戲化並不僅僅是《頭號玩家》中數量驚人的遊戲元素彩蛋與經典遊戲、影視橋段。它的遊戲化主要體現在第一人稱主觀視角與遊戲式的敘事結構兩方面。


在《頭號玩家》中,觀眾從始至終都在跟隨主角進行冒險,這與大部分遊戲採用的第一人稱視角有異曲同工之妙,在觀看電影時,玩家的代入感更強。在觀看《頭號玩家》的過程中,“綠洲”虛擬遊戲闖關的參與感不僅僅是主角韋德 ·沃茲和同伴們對彩蛋和謎題的破解,也是觀看者一起進行的“角色扮演”。


另一方面,由於《頭號玩家》講述的就是遊戲玩家的故事,因此在敘事上,它更貼近遊戲在敘事上的方式:主角為了完成終極任務,需要先完成ABC三項任務,每項任務完成後都有獎勵,在不同關卡切換過程中,遊戲場景也隨之改變。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


早在《仙劍奇俠傳》影視化後,國內便有人討論過影視化後的遊戲IP劇集,收視率高是否與遊戲採用的敘事結構有關。在知網搜索“影視遊戲化”,相關的學術研究多達數頁。


回到這兩部作品,其實《頭號玩家》的豆瓣評分(8.7)是要遠遠高於《黑鏡:潘達斯奈基》的(7.0)。對《潘達斯奈基》持反對意見的人認為,它觀看起來很累,需要不斷在主觀視角與客觀視角下切換,體驗極差。


問題來了,同樣是遊戲與影視的結合,為什麼《頭號玩家》獲得了大部分人的好評,《黑鏡:潘達斯奈基》獲得的評價卻褒貶不一呢?



為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


《黑鏡:潘達斯奈基》為什麼沒有獲得廣泛好評?


遊戲化思維需要具備三個要件:遊戲元素、遊戲設計技術與非遊戲情景。


所謂非遊戲情景,指的自然是在非遊戲領域使用遊戲化思維。《黑鏡:潘達斯奈基》與《頭號玩家》都是在影視內容中引用遊戲遊戲元素,自然都符合非遊戲情景的要求。


《黑鏡:潘達斯奈基》做的最大膽地莫過於在影視內容中加入交互這一遊戲元素。與之相比,《頭號玩家》中,斯皮爾伯格只是大量採用任務、虛擬商品、排行榜、內容解鎖、戰鬥、收集、成就等遊戲組件元素,顯得平淡無奇。


為什麼這樣說?


斯皮爾伯格並沒有讓電影產生本質上的變化,觀眾仍然坐在熒幕前,跟隨著斯皮爾伯格與電影的進度,慢慢看完這個故事。無論觀眾持有何種想法,他們始終無法改變電影的結局。但《黑鏡:潘達斯奈基》不同,它打破了以往電影慣用的交互方式,觀眾能夠通過自己的選擇來影響劇情的走向。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


但並不是所有人都為這種新的交互方式買賬,事實上,相當一部分遊戲玩家對此嗤之以鼻。一位豆瓣網友評價道:“一個靠被動漸漸進入連貫且完整的劇情世界,一個大量依靠主動探索互動獲取信息。荒誕的劇情和諷刺呢?驚人的想象和選題呢?舒服的節奏和無法預料的結局呢?無聊的循環選擇下就只剩演員努力支撐了。”


《黑鏡:潘達斯奈基》是典型的沒有做好遊戲化設計的影視。


所謂遊戲化設計技術,指的是在引入遊戲元素時,應該將遊戲元素用在哪裡,怎樣使用,怎樣設計。好的遊戲設計一定能使遊戲化後的內容更富有樂趣,更容易上癮,也更具挑戰性。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


從結果上看,《黑鏡:潘達斯奈基》在影視中引用交互元素時,並沒有完全考慮好怎樣使用交互這一機制來使觀眾獲得更好、更富有樂趣的體驗。其中最被遊戲玩家詬病的莫過於,觀眾在做出選擇後會有對錯之分,選擇了錯誤的選項,需要返回重選。這樣的複雜體驗,加上老套的打破第四面牆的設計,背離了交互帶給玩家爽快感的初衷。


除此以外,《黑鏡:潘達斯奈基》的各個選項形式遠大於內容。與大部分遊戲玩家期待的不同角色的多結局不同,《黑鏡:潘達斯奈基》實際上只有一條主線加上若干分支,每個分支的選擇與結果間的邏輯十分簡單,最終都通向一個“悲劇式”的結局,觀眾看後產生的大多是無聊與重複感。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


正如不是所有遊戲都是好遊戲一樣,失敗的遊戲設計會令用戶感到焦慮,而非樂趣與上癮。當然,這並不是否認Netflix在互動劇上付出的努力。即使索尼這樣的遊戲大廠,也會因為失敗的遊戲設計讓幾千萬美元打了水漂。《黑鏡:潘達斯奈基》的故事恰好告訴了大家,遊戲化思維雖然頗受推崇,但如何讓玩家得到正反饋與自願參與到其中,並沒有那麼容易實現。


要知道,所有的遊戲元素只是劇情的附屬品,一切遊戲化都是為了電影內容更吸引人,更加有趣。不止在影視行業,互聯網產品、公司內部的遊戲化,無論哪種遊戲化,都需要知道,遊戲化思維只是工具,它的存在是為了讓內容更加有趣,它不該喧賓奪主,為了變得像遊戲而強行加入的遊戲化元素。


為什麼《黑鏡:潘達斯奈基》沒能成為互動劇中的“頭號玩家”


有趣才是遊戲的核心嘛。


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