遊戲看法:為什麼抄爐石傳說的遊戲全都失敗了?

為什麼抄爐石傳說的遊戲全都失敗了?

遊戲看法:為什麼抄爐石傳說的遊戲全都失敗了?

首先,我認為要從以下幾個角度看待這件事情!

1、營銷策劃

2、遊戲上手時間(簡易度)

3、遊戲的規則構架如何調整

4、市場人群分佈

5、遊戲代入感與背景

6、碎片化時間利用

首先,我們要看待抄襲遊戲,就必須先看卡牌類遊戲的整個市場!

拋出問題:

為什麼五子棋比圍棋火?

為什麼lol比dota火?

為什麼王者榮耀比LOL火?

為什麼爐石比萬智牌火?

為什麼……???

如果我們能夠理解為什麼王者榮耀比LOL火(儘管王者被罵得很慘),那麼我們再回過頭來看一下上面的6個角度!(我們把幾個角度組合一下)

遊戲看法:為什麼抄爐石傳說的遊戲全都失敗了?

1、市場人群分佈、碎片化利用與遊戲簡易度!

卡牌類遊戲市場真的份額很小麼?在整個全球市場!萬智牌、遊戲王、爐石傳說,國內:三國殺!他們的份額在整個遊戲市場分類裡面佔據了10%! 十分之一的概念(線上線下)

那麼,這個市場真的小麼?

我們先來看一下萬智牌與遊戲王,她們陪伴了90後整整一代人的青少年時光!

但為什麼她們現在反而不如爐石傳說火爆?原因很大一部分就在於碎片化時間利用!

而碎片化時間利用很大一點就在於遊戲難易度!如果遊戲足夠複雜,那麼你一局4遊戲時間可能要超過一個小時,這對於現如今的快節奏人群是比較難以接受的!當然你也可以在週六周天拿出很久的時間來玩!所以萬智牌等玩家都是深度玩家!

但是!他們最大的缺點也在這裡!如何吸引新人???新人上手難度過大!導致玩家出現斷層!問題就來了!對於新手來說!遊戲體驗在哪裡?

並且!爐石傳說佔據了三個端口!手機、電腦、iPad,遊戲體驗更加隨時隨意!一局遊戲很快就可以結束!

遊戲看法:為什麼抄爐石傳說的遊戲全都失敗了?

2、遊戲代入感、背景與營銷策劃

爐石傳說的曾用全名(現已更改)叫做:爐石傳說 魔獸英雄傳!他的背景基礎非常豐滿!故事代入感也很強烈!很大一部分初期玩家都是來自於WOW,並且網易在中國也是真的下血本來搞策劃,明明一個運氣遊戲也可以搞賽事!並且遊戲的觀感性還算不錯!比如逗魚時刻!這些方面的運作也吸引了大批沒有玩過WOW的玩家入坑!

而萬智牌一類的。。。直播?我問一下?廣大受眾你們有看過麼?(小眾人群不要說話)

另外!如果想要盜版一個爐石傳說,他的背景體系與他的遊戲體制的把控,我想,很少有人能夠做到抄襲並創新!你如果想純碎抄襲。。。等著吃官司吧。暴雪跟迪士尼的法務部有得一拼!(盜版爐石傳說有!我記得叫臥龍傳說!然後被封了好像)

遊戲看法:為什麼抄爐石傳說的遊戲全都失敗了?

3、遊戲的規則架構調整

這一點!說的簡單一點叫做退環境!就是出一批新卡,然後砍死一批老卡!上面我也說過了!純粹抄襲行不通!是真的行不通!你會被暴雪爸爸打死!

所以問題來了!你該怎麼推行你的新構築?你在退環境的時候,新的卡如何設計?要有什麼樣的機制?

請設計師?設計師說!我頭都大了!請放我離開!讓我去死

國內目前還沒有這麼一個能夠擔此重任的團隊!

PS:為什麼這麼說?大家真的不要認為退環境是一件容易的事情!你在推出新機制的同時,要考慮舊的體系與規則!如果你直接推翻之前的原有體系!那麼就會導致部分休閒玩家的離場!舉個例子:(你之前玩爐石傳說用QWER,更新後用WASD?你是什麼感受?老子又換了一個遊戲玩!真刺激啊)

遊戲看法:為什麼抄爐石傳說的遊戲全都失敗了?

綜上所述:如果要抄襲爐石傳說並且不失敗!

你首先要考慮好遊戲的上手性!這能夠幫你拉到足夠的初期玩家!

然後考慮好對於你的這部分玩家來說,如何讓他們在有限的碎片時間裡讓他們感覺很爽!

背景一類的你可以慢慢去構築!然後通過觀賞性或者其他周邊推廣來拓寬你的遊戲人群!

這時候你應該已經撈到了一大筆錢!(國產遊戲一般選擇這個時間開始離場!通過大批的活動圈一波錢,就退出)

如果你還有點良心,那麼就要考慮這款遊戲的生命力!(這個時間段開始高投入了)你要請團隊來做策劃,對於遊戲的整體架構升級!但又不至於變成另一款遊戲,然後慢慢的發展!

大概活個20年左右!就可以功成身退,回家種田啦!

PS:國內卡牌類遊戲做的不錯的還是有的:三國殺!但是是另一種完全不同的路子!當然其背景故事也很強!現在什麼都要講體驗,講感觸深度!而不是遊戲深度!


分享到:


相關文章: