盤點二十年來中國最具影響力的網絡遊戲(下)

上篇文章發表之後,收到不少玩家朋友留言,吐槽最多的聲音是:魔力寶貝,奇蹟MU,天堂這些經典遊戲為何沒有入圍?

我只能說,經典遊戲實在是太多了,這次總結的是最具影響力的遊戲,只能精挑細選那些有代表性的對行業有特別影響的遊戲入圍。原計劃是在這二十年中摘取出20款遊戲,所以有些人氣很旺但缺乏代表性的遊戲只能遺憾出局了。

那麼言歸正傳,書接上回。

  11:《勁舞團》——網吧鍵盤終結者,開創社交遊戲新篇章

盤點二十年來中國最具影響力的網絡遊戲(下)

2005年5月12日,由久遊代理的音樂舞蹈類遊戲《勁舞團》公測,從此敲響了網吧鍵盤的喪鐘。該遊戲主打時尚、動感的潮流元素,一經推出便迅速走紅於青少年群體, 公測當天同時在線便達到驚人的15萬,相信80後們都有那麼幾個整日唸唸有詞背誦指法的同學吧?

《勁舞團》的遊戲設計其實頗具競技性,但後來由於外掛橫行,競技性大為降低,但遊戲的熱度並沒有受外掛的影響,因為中後期大家已經不是很care跳舞這回事了。

令人諷刺的是《勁舞團》還是文化部第一批適合未成年人網絡遊戲作品,不得不說有時候錯的真的不是遊戲。

為什麼比《勁舞團》更早的同是久遊旗下的《勁樂団》沒有入圍,偏偏選擇《勁舞團》?我是不是眼瞎了?

《勁舞團》的影響力,你要是真懂,自然就懂。你要是不懂,我也不方便說。

 12:街頭籃球——掀開體育遊戲序幕

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2005年11月25日,由上海天遊代理的3D卡通體育競技遊戲《街頭籃球》開放性內測,內測期間最高同時在線也達到了15萬,可謂紅極一時。《街頭籃球》是第一款取材於現實規則並取得極大成功的體育競技類網絡遊戲 ,其不俗的市場表現大大推動了體育遊戲網遊化的步伐,另外值得稱道的是遊戲至今保持穩定運營,且有自己的電競職業聯賽,可謂是業界常青樹。

 13:跑跑卡丁車——開啟全民漂移時代

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2006年3月17日,《跑跑卡丁車》開啟公測,遊戲以流暢的操作、動感的音樂、Q萌的風格迅速躥紅 ,在百家爭鳴的網吧時代佔據了一席之地。

遊戲一直運營穩定,不知為何後來被騰訊旗下的QQ飛車打敗,讓人捉摸不透,有知道內情的小夥伴歡迎留言告知,因為筆者實在覺得QQ飛車操控性與穩定性根本不是跑跑的對手。難道是因為世紀天成的媒介都太傲慢的緣故?

不管結果如何,跑跑卡丁車都開啟了一個競速遊戲新時代。

以上就是十年前鼎鼎有名的休閒競技三劍客,三款遊戲推出時間極為接近,幾乎同時引爆了各大網吧,故把它們三個放在一起。

  14:天龍八部——開啟遊戲測試新玩法

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天龍八部這款遊戲,我已經忘記它是什麼時候開始公測的了,從我對這款遊戲有印象以來,它就一直在測試,從未停止過。每一個大版本更新,每一個資料片上場,它都要測試一次,反正就是各種各樣的測試名稱目不暇接。

這是一款神奇的遊戲,不是在測試中,就是在測試的路上。雖然前期也有可圈可點之處,但也都被它無盡的測試給消磨掉了。

這還是一款吸金能力僅次於征途、傳奇的遊戲,懂的人都懂。

在天龍八部之前,封測就是封測,內測就是內測,一般遊戲測試不會超過三次便會迎來公測。在天龍八部之後,測試個十次八次是家常便飯,因為中國遊戲圈普遍好的學不會,壞的不用學。

所以,朋友們,看準了,這才是遊戲測試大魔王,飽受詬病的騰訊測試小花招,基本都是師承於此。

 15:穿越火線——三億鼠標的槍戰夢想,騰訊以弱勝強的典型案例。

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把CF列出來,相信很多人都會表示不服。CF與CSOL的一哥之爭,已經持續了接近10年時間。論遊戲性,CSOL顯然技高一等,但是論影響力,CF顯然略勝一籌。

CF在韓國雖然早已尷尬停運,但是這並不影響它成為中國最火的FPS遊戲。成王敗寇,數據說話,不服不行。

CF的成功恰恰證明了騰訊的微創新能力與運營能力,三億鼠標的槍戰夢想,已經實實在在影響了一代人

。未來CS:GO能否為FPS鼻祖CS半條命搬回一城,我們拭目以待。

  16:地下城與勇士——開啟橫版格鬥新篇章

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2008年6月19日,騰訊代理的《地下城與勇士》公測,極短的時間內,這款打擊感超強,操作性極佳 的卷軸式橫版過關格鬥網遊便踏上了霸榜之路,與CF攜手一起,將盛大趕下神壇,把騰訊送上第一遊戲大廠的寶座,從此再也沒掉下來過。

直到現在,DNF依然穩坐熱門網遊TOP3的位置,足見其深厚的遊戲底蘊。DNF爆火之後,曾有多個同類型遊戲叫板,無論是2D還是3D,均被DNF斬落馬下,其影響力可見一斑。

  17:《傲視天地》——開啟了數值遊戲巔峰

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2010年5月11日,上海銳戰網絡發行了對未來遊戲行業影響深遠的戰爭策略類網頁遊戲《傲視天地》,一時間驚為天人,

遊戲深得征途數值為主系統為輔的設計精髓,做了大量的遊戲體驗上的革新,各個系統環環相扣,玩家成長層層遞進,第一次把數值遊戲提高到藝術的高度。

後來的《神仙道》在其基礎上,對成長體系做了進一步優化,最終給廣大遊戲廠商提供了一套簡單易操作的數值遊戲模板

數值遊戲自此以後,成為一個單獨的門類,開枝散葉,香火旺盛,其觸角延伸到端遊、手遊,大有一統天下之勢。

18:英雄聯盟——開啟電競新篇章

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2011年9月22日,騰訊注資研發並代理的《英雄聯盟》公測,然後開啟了長達數年的熱門網遊TOP1之路。

作為騰訊三駕馬車之首,LOL成為全球首個以億為單位計算活躍玩家數的網絡遊戲 。即便是強大如魔獸世界,最輝煌的WLK時代,也只有1200萬活躍用戶。

LOL的火爆,直接帶動了中國電競行業與直播行業的跳躍式發展,十幾年不慍不火的電競行業,突然就隨著LOL的風靡爆發了,不得不說這是一件幸事。

 19:夢幻西遊手遊——開啟端遊IP轉手遊的時代。

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2015年3月30日,網易核心IP《夢幻西遊》手遊版上市,憑藉清新亮麗的畫面、原汁原味的劇情、全新的交互模式以及爆肝的遊戲設定,短時間內便霸佔各平臺暢銷榜、下載榜 ,獲得了史無前例的端遊改手遊的巨大成功,從此拉開了端遊IP改手遊的大幕。

在手機遊戲長期缺乏實質性創新的大環境下,端遊IP改手遊為市場打了一劑強心針,手遊市場連續兩年維持高速增長,不得不說《夢幻西遊手遊》的帶頭示範作用,功不可沒。不過時至今日,留給廠商們用的端遊IP已經不多了,是時候想想後面的出路了。

  20:王者榮耀——碾壓一切的王者風潮

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2015年11月,幾經易名的《王者榮耀》開啟公測,誰都沒有想到,這款起初並不被看好差點在內部賽馬過程中夭折的MOBA競技手遊在經過了回爐再造之後,解決了玩家們最核心的三大痛點 ,一炮打響,以迅雷不及掩耳盜鈴之勢,紅透了整個中國。上到九十九,下到剛會走,都可以手到擒來,儼然已經成為了一種文化現象,一個社交手段。

英雄聯盟走了兩年的路,王者榮耀僅用了幾個月便完成了。雖然在爆發式增長的背後,留有諸多隱患,但是以騰訊的運營能力,相信一定可以迎刃而解。

王者榮耀的價值,不僅僅是中國遊戲行業市場前景的一種證明,也不僅僅是對中國電競行業普及發展的有力推動,更是對廣大遊戲廠商的一個提醒:公平公正才是玩家的最核心訴求,只做數值遊戲,是沒有前途的。

結語:希望下一個十年,中國遊戲行業可以做出一款真正意義上的自主品牌的史詩級大作。


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