漫談《如龍》——現代世嘉的硬派遊戲系列

漫談《如龍》——現代世嘉的硬派遊戲系列

世嘉遊戲忠實玩家,世嘉文化研究專家,世嘉產品大收藏家——蘇維埃博士

世嘉遊戲愛好者,《人中之龍》系列鐵桿玩家——Souki朧

世嘉的新遊戲每次都值得期待,但今年上半年發佈的家用遊戲大作只有中文版《女神異聞錄5》,所以博士格外期待《索尼克力量》和《人中之龍極2》這兩款新遊戲。博士這兩天與好友朧君也交談了很多《人中之龍》相關的話題,他是一位熱愛研究《人中之龍》系列的老玩家。

在蘇博士看來,《人中之龍》系列的每款作品都富含魅力,它們的魅力體現在遊戲的方方面面。不過,蘇博士和朧君的這次對談,主要是圍繞這個系列的動作戰鬥系統,我們在研究過程中,也涉及到世嘉歷史上諸多經典遊戲。我們發現彼此的聊天對話價值很高,因此由蘇博士將其整理為一篇文章,分享給各位喜歡世嘉的朋友。

《人中之龍》是現代世嘉僅有的硬派遊戲系列

漫談《如龍》——現代世嘉的硬派遊戲系列

蘇:世嘉現今最具影響力的電子遊戲品牌是《刺蝟索尼克》,它屬於世界級超高銷量的系列,據中文版《索尼克力量》宣傳視頻裡介紹,全系列已經達到了3.5億的銷量。僅次於《刺蝟索尼克》的,有消除型益智遊戲系列《噗喲噗喲》、以及最受日本宅男玩家歡迎的網絡遊戲《夢幻之星在線2》。有趣的是這三個依然有活力的品牌,都是世嘉旗下索尼克小組所創造的。此外,再有就是銷量超過900萬份的《人中之龍》系列,為世嘉帶來等同好萊塢大片的收益。

朧:其實《初音未來:歌姬計劃》系列也是,初音雖然不是世嘉的牌子,實體遊戲銷量的數字也不算很好,但初音這個品牌給世嘉帶來的利益很大,比如用來做娃娃機裡面的玩具手辦,開演唱會等等,所以也算是世嘉的一線級品牌。

蘇:初音也是本博士最喜歡的虛擬妹子形象,我現在和你聊天時,就在欣賞世嘉的初音主題音樂盒的音樂。《初音未來》系列遊戲除了VR版,每作我都是認真玩過。不過,我感覺現在的世嘉遊戲裡,就只有《人中之龍》系列最具備當年世嘉遊戲的硬派風格。初代《人中之龍》的發佈會上,岡村秀樹先生(現任世嘉社長)稱其為“代表世嘉靈魂的遊戲”,還用“優美與剛毅”來形容,我覺得經典世代的世嘉作品,很多都是優美而剛毅的。朧君你認為為什麼當時世嘉能做出這樣的遊戲來。

朧:優美與剛毅就是“硬派”,也是世嘉的風格。至於為什麼能做出《人中之龍》,主要有兩個方面,名越在策劃龍如時,正經歷世嘉退出家用主機市場,世嘉公司的結構也有明顯改變,面臨老玩家的質疑和市場的衝擊,世嘉急需推出代表自己的作品,證明世嘉依然是世嘉。瞭解世嘉的人,都知道世嘉遊戲的特點就是充滿硬派風格的爽朗樂趣感。我認為《人中之龍》的本質在於動作打鬥,再加上最流行的角色扮演元素,冒險式故事,這非常有魅力。足以看出世嘉在製作硬派遊戲實力的深厚。

什麼是世嘉的硬派精神

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蘇:很多老玩家,提到世嘉就聯想到硬派,世嘉以前也用過硬派一詞來形容自己的部分作品。我蘇博士覺得所謂“硬派”遊戲,就是不向軟弱情緒妥協、需要玩家以較高的綜合能力來完成的遊戲,若接受並攻克這樣的遊戲,將獲得比打通一款同類型普通作品更高的成就感及充實感。“硬派”也不需要精準的定義,因為它不是一種體裁,而是一種態度。我們正是喜歡這樣的態度,所以才會喜歡世嘉。

朧:是這樣,我還要補充幾點,首先一款遊戲是否硬派,並不在於它所表現出來的畫面是否很粗獷硬朗,主要來說硬派更多的是一種帶給玩家的主觀感受的定義。

蘇:硬派遊戲往往把主人公設定得非常強壯而勇敢,全身肌肉,就算主角是女孩子,也是無需呵護的戰士,你看《戰斧》就是這樣吧。而且,多數世嘉玩家是因為世嘉的家用機而愛上世嘉,世嘉MEGA DRIVE相對較低的顏色數量,以及世嘉土星相對較弱的多邊形處理能力,會使畫面顯得粗獷。因此會造成一種錯誤的認識,認為硬派遊戲一定需要粗獷的畫面,其實並不是的。

另外,不愛世嘉的人或許有疑問,世嘉為何喜歡做這種不很大眾化的硬派遊戲。其實我想說,世嘉在很多時候不是故意要做硬派遊戲,硬派風格是世嘉街機遊戲發展過程中,必然出現的一個結果。因為街機遊戲要求高效率,就是以高難度和快速的流程,來維持玩家反覆投幣、並保持多次遊玩此遊戲的意願。世嘉早期的家用機遊戲是跟著街機走的,就連世嘉最成功的家用機MEGA DRIVE早期廣告詞都有一句是“把街機搬回家”,所以很多世嘉遊戲就自然形成了一種自我的風格。

朧:是這樣沒錯,硬派不是世嘉刻意打造出來的。我們知道在世嘉的8位遊戲主機上,有許多遊戲都和任天堂的FC遊戲很相似,這樣難免就給人感覺在模仿任天堂。所以到了世嘉推出MEGA DRIVE主機的時候,我們可以看出MD的風格非常變化非常大,MD有很多街機搬來的作品,所以區別於過去的風格,因此玩家和遊戲媒體就給它定義為硬派。

當然世嘉也樂於製作這樣的遊戲,我們可以看到世嘉MD之後,也開始走向這樣的硬派風格,所以世嘉的遊戲之所以會被冠以硬派的名號,是世嘉發展與玩家的喜好相輔相成的。《人中之龍》這樣的遊戲,就繼承了世嘉多年以來所沉澱以來的硬派遊戲製作精髓,不管系列遊戲的劇情怎麼樣,演繹風格有著怎樣的變化,它最根本的遊戲系統,依然是最典型的硬派世嘉風格。

蘇:我看老玩家經常覺得以往的《人中之龍》作品難度高,很有挑戰的樂趣,而現在《人中之龍》就變得太簡單了。你覺得如今的《人中之龍》嚴格來說,還能不能算是硬派遊戲呢?

朧:是不是硬派遊戲,在於遊戲內容本身帶給玩家的感覺,是否是越玩越痛快。這就不得不提到玩家的遊戲投入的程度帶來的體驗反饋的影響。比如說一個玩家對一個遊戲只是淺嘗輒止,應該不會體驗太多遊戲本身索想要帶給玩家的樂趣,如果玩家研究非常深入,願意把遊戲性更深刻地體驗到,他一定能夠在遊戲中感受到硬派程度到底是多還是少。

我們可以用《人中之龍》系列來看,一個在《人中之龍0》裡用真島拿著損壞球棒繞著“勒索哥”找機會放極(注:《人中之龍》系列的超必殺技)的人,還有用虎落等各種高級招數花式打擊亞門丈的玩家,獲得體驗的差距很不一樣。我還想舉個例子,像《初音未來:歌姬計劃》,雖然它是一款音樂遊戲,但是遊戲的系統形式和高難度下的表現也可以稱之為硬派遊戲。

《怒之鐵拳》與世嘉的格鬥式動作遊戲

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蘇:我認為動作遊戲最是考驗玩家綜合技能的遊戲類型,動作裡也有策略等元素。《人中之龍》本質上是格鬥式動作遊戲,這種類型是《雙截龍》開創的,現在普遍被稱為清版動作,但這個名稱不夠準確,所以我就用格鬥式動作遊戲來稱呼。世嘉最早在這方面嘗試是《戰斧》系列,直到卡普空《快打旋風》的流行,促使了世嘉決定在自己的家用平臺推出原創的重量級作品,這樣就有了《怒之鐵拳》,在當時是世嘉最成功的格鬥式動作遊戲了。

朧:談到《怒之鐵拳》系列,大多數玩家最熟悉的就是《怒之鐵拳2》了,它表現出了厚重的打擊感,同時又沒有影響遊戲的節奏,流程設計也很流暢,再加上高質量的背景音樂,讓當時一直被卡普空動作遊戲影響的玩家們感到眼前一亮。《怒之鐵拳》系列與《戰斧》相比,給予了玩家更多變的戰鬥體驗。

蘇:《怒之鐵拳2》的高質量,與一位非常優秀的女性遊戲製作者——古代採乃女士有很大的關係,她是《怒之鐵拳》初代音樂家古代佑三先生的妹妹。她對《怒之鐵拳2》的開發投入很大的力度,她很喜歡卡普空的《街頭霸王II》,她在《怒之鐵拳2》的打擊感等方面,肯定參考《街頭霸王II》。《怒之鐵拳2》是系列最優秀的,雖然3代體驗更豐富,但動作設計打擊感等方面肯定不如前作。我覺得動作遊戲的打擊感,主要體現在攻擊和被攻擊的動作表現上,如果做得好,甚至關掉聲音都可以聽到音效(有點誇張啦)。

朧:打擊感和音效是最能給爽快度加分的項目。3代主要製作方向是為了加快節奏,所以打擊感比2代弱了很多,音效變得很清脆。但其實它的流暢度和整體通關體驗都是優於2代的,雖然背景音樂是個很大的減分項,不過在我看來還是瑕不掩瑜。

蘇:世嘉在《怒之鐵拳3》之後,也想過在土星推出後續作品。雖然實際上到現在都沒有新作,但世嘉卻製作出了一個同樣意義深遠的3D格鬥式動作遊戲,就是土星的《暴烈刑事》。

有一本書叫《世嘉街機遊戲史》,是《FAMI通》編輯部和世嘉編撰的,它提到本作是最早的3D動作遊戲,但我覺得關注點不應該在於3D,我讚揚它主要因為兩點:首先它採用了《VR戰士》類型的3D格鬥遊戲式的出招方法,使其擁有了千變萬化的攻防套路,門檻雖然稍微高了點,但熟練運用可以讓遊戲樂趣變得非常高。第二就是它有著超豐富的武器道具系統,主製作者內田誠先生的豐富知識與個人興趣。這兩點在之後的《銳擊》(SPIKE0UT)和《人中之龍》系列裡都得到了延伸。

朧:提到《銳擊》就太有必要講一下它和《人中之龍》的關係,其製作人正是我們熟悉的名越稔洋。我們可以看到,《人中之龍》的基礎動作打擊設計,比如用輕重攻擊交替戰鬥,還有就是會有非常典型的闖關式的版面——比如初代《人中之龍》闖入東城會的劇情,路上遇到的物品可以撿起來打擊敵人,這些系統在之後的《人中之龍》都是可以經常見到的。嚴格意義來說,《銳擊》才是世嘉第一款3D概念的格鬥式動作遊戲。

我們可以看出,名越先生對自己今後要打造的《人中之龍》系列有比較基礎的設計思路。從《怒之鐵拳》到《銳擊》,甚至也包括世嘉著名的《莎木》系列,這麼一種一脈相承的遊戲製作歷程,才有了對《人中之龍》系列的強烈影響,所以《人中之龍》的初代就已經有了非常成熟的遊戲質量,才帶來百萬的銷售成績。

《人中之龍》是《莎木》系列的延伸嗎?

漫談《如龍》——現代世嘉的硬派遊戲系列

蘇:剛才朧君提到《莎木》,我看過很多玩家把《人中之龍》視為《莎木》的繼承者,可能是兩個系列裡有類似的體驗,玩家都有較高的行動自主度。

朧:首先我要說明,如龍系列和莎木系列最大的不同是什麼,我們引用名越稔洋先生說的:“我們想把這款打造成一部像電視劇一樣的遊戲”,這就是《人中之龍》的開發目標。而莎木的理念,是希望打造一個讓玩家自行體驗的遊戲世界,兩款遊戲最大的區別就在於莎木更需要玩家遊戲裡自己主動尋找樂趣,《人中之龍》更多是要求玩家隨著故事劇本的引導,體驗到作者想要表達的感情。

蘇:名越這句話這是我們以前在《電子遊戲軟件》看到的,你的意思我理解了。除此之外,我覺得莎木裡面的動作內容很有限,打鬥相關的互動我只記得碼頭的70人戰,大多數時間是到處找人說話。而《人中之龍》更偏重戰鬥。

朧:《莎木》最早是作為《VR戰士》的角色扮演版來製作的,本質上不是強調動作打擊的遊戲,博士說大部分時間是找人,其實也是它很關鍵的系統。主要戰鬥系統是以《VR戰士》這個格鬥遊戲作為基礎的,不過取消了防禦系統,提升了閃避的作用,比格鬥遊戲的節奏體驗更好。

蘇:我覺得《莎木》對《人中之龍》的影響也是有的,比如遊戲空間的塑造,玩家在空間裡的互動,雖然後者的互動方式遠不如前者豐富。

朧:在《莎木》的世界裡,所有的路人都可以對話,甚至每句對話都有配音。然後在《莎木》有著模擬真實的天氣和時間等系統,這影響到後來很多著名的歐美遊戲。《人中之龍》還沒有這樣的概念。

蘇:

名越稔洋在他的那本《名越武藝帖》裡說過,《人中之龍》最初的原型,是在世嘉分社化那時候開始構想的,可見還是DC遊戲機的時期。鈴木裕作為名越非常重要的前輩,名越對其著名作品懷有敬意是很自然的。《莎木》和《人中之龍》我覺得最直觀的相似之處,就是兩位主人公硬派的臉,以及索尼克式的刺蝟髮型。

有個玩家跟我說什麼《莎木》的出路是《人中之龍》化,我必須要駁斥他們,只有《莎木》還是《莎木》的時候,人們才會熱愛《莎木》。但是《人中之龍》卻可以從《莎木》那裡學一些有價值的理念。

朧:博士說的非常好,《人中之龍》就是名越將自己在AM2研的製作經驗以及對鈴木裕作品的致敬,來打造的一款屬於名越自己的代表作。我們可以看出如龍系列不光致敬《莎木》,也有致敬許許多多世嘉經典遊戲,就像《人中之龍0》裡大家在世嘉街機廳裡的四款80年代經典遊戲,這其中有3款都是鈴木裕團隊製作的。還有《人中之龍極》裡的“昆蟲女王格鬥”就是致敬經典的《甲蟲王者》。

《人中之龍6》的海底戰鯊魚是《海島冒險》,桐生會戰鬥明顯是致敬《三國志大戰》和《戰國大戰》。名越也不僅僅是想致敬這些經典世嘉遊戲,同時也是完成這些遊戲概念在未來的進化,我們不難看出這個系列會有更豐富精彩的變化值得我們期待。

《人中之龍》就應該硬派才好玩

漫談《如龍》——現代世嘉的硬派遊戲系列

蘇:我最初接觸《人中之龍》系列,是十多年前在《電子遊戲軟件》這本雜誌上看到的,我的遊戲知識、遊戲價值觀都是《電子遊戲軟件》塑造的。當時就有一點興趣,不過直到後來有了PS3,才玩到了《人中之龍1+2 HD》。因為沒有中文,我就當成街機遊戲來玩,它完全可以當成格鬥式動作遊戲玩,即便劇情和探索佔據了流程的很大部分。

對了,我想起來個問題,我覺得《人中之龍2》的體驗比初代豐富許多,但銷量為什麼卻比不過初代呢?

朧:博士你這段話已經給出了自己的答案,你說初代給你的感覺就像街機遊戲,就算看不懂劇情也是當做街機闖關遊戲玩下去是吧?我們來看它誕生的時間,是2005年底,這正是世嘉格鬥動作遊戲短缺的時候,而《人中之龍》的誕生,正好滿足了眾多玩家對世嘉硬派遊戲的期望。我們可以看到它有很多製作經驗上的不足,但它把名越稔洋的各種製作思路都體現出來了,所以它成為系列史上唯一的一款百萬銷量大作。

我們再來看《人中之龍2》,它是橫向進化非常明顯的,小遊戲和支線劇情的打造比初代豐富太多了,戰鬥系統里加入的招式動作演出也豐富十倍不止。但是為什麼銷量沒超過初代呢,其實就出在硬派問題上,名越認為初代設計上難度確實過高,所以就對難度做出大幅下調,而劇情流程的BOSS戰也比初代少了一半,對玩家需求的針對性明顯不如初代,銷量這樣也是情理之中。

蘇:這樣的觀點我真的是首次看到,我表示贊同!世嘉對《人中之龍》系列的定義是給成年玩家的遊戲,喜歡家用主機並且年齡不算小的玩家,很多是被世嘉經典遊戲薰陶過的,他們應該更容易接受硬派的世嘉作品。

這種現象在我們索尼克玩家的圈子也有,老玩家只愛《索尼克大冒險2》,嫌棄《索尼克色彩》和《索尼克世代》太簡單的。言歸正傳,我記得後來《人中之龍3》的難度好像又提升了一些。

朧:《電子遊戲軟件》刊登過一篇對名越的採訪,名越說過《人中之龍》本來是打算在第二作就結束的,所以我們看出《人中之龍2》的結局其實是歷代作品裡相對來說最完美的。但是名越又提到在推出《人中之龍 見參》之後,發現玩家並不太滿意時代劇版,所以很快又推出了正傳《人中之龍3》,桐生一馬重新歸來。

我們拋開3代的劇本質量,只說它的系統,還是很對得起招牌的。再次把難度提升到一個較高的水平,也基本保持每章都有BOSS戰的節奏,配合首款《人中之龍》主題限定版PS3主機的搭配銷售下,有了很好的銷量成績。讓系列又有了活力,才有了《人中之龍4》更大的成就。

系列的頂點——《人中之龍5》

漫談《如龍》——現代世嘉的硬派遊戲系列

蘇:我認為《人中之龍5》的質量是系列的頂點,它延伸了4代的多主角差異化體驗,以及豐富的支線劇情,小遊戲等非主軸部分體驗,讓我最為讚賞。不過,唯一的缺點就是沒有中文版。另外,我覺得它在動作設計方面也達到了很好的程度,這是我們兩個最注重的方面。

朧:《人中之龍5》其實和《人中之龍6》一樣,也是製作引擎換代的初次產品,我們可以看出《人中之龍5》在取得《FAMI通》滿分的主要因素,正是它非常豐富的可玩價值。《人中之龍5》是系列真正把多主角系統給照顧非常好的一作,不僅給了每個主角第二個人生的遊戲玩法,同時也給了玩家更多的遊戲樂趣,不過我認為如龍5的如果能夠像後來《人中之龍5》登上PS4,那就更完美了。

說到戰鬥系統,我個人認為它是目前為止全系列最好的,為什麼這麼說呢,因為它既有著完全照顧初次遊玩如龍系列的新手的很體貼的一些技巧,同時也有提供給系列老玩家用來挑戰高難度戰鬥的遊戲體驗。

在這個系統中,還沒有像後面幾座那樣給敵人加上大量的剛體(注:進入此狀態的敵人,其動作不會被你的攻擊所打斷),打擊判定音效,動作反饋,遠勝後來的幾款。雖然四個主角只有每個人只有一個風格,但是特點鮮明,玩家在每個主角上可以體驗到差異,不像之後的《人中之龍0》,有四個風格可以換,但實用的技巧並不多。

現代《人中之龍》的變化

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蘇:在有些玩家眼裡,《人中之龍》系列有兩個世代,一個是經典系列,一個是從《人中之龍0》開啟的新作品,其實我覺得《人中之龍5》和《人中之龍0》系統不是截然不同的分水嶺,唯一的本質差異,就是有中文了…世嘉的遊戲中文化做得非常不錯,能帶來更多的消費者和視頻通關者。

朧:在我看來,《人中之龍0》的出現,確實是系列的一個分水嶺,中文化帶來的影響其實應該是名越稔洋預料之外的結果,他也說過沒想到日本以外賣這麼多。而《人中之龍0》所誕生的重要意義,還是在於重啟本系列的製作。

現在《人中之龍》玩家對世嘉要求更快出更多遊戲的情況下,這個系列不得不變成“年貨”。名越他們既要保證數量,又得把握好系列一直以來的質量,所以重啟過去的作品,是一個非常好的選擇。那麼以後的《人中之龍》系列,主要面向的就是《人中之龍0》帶來的新人,同時也得照顧好以前老玩家支持,把不同世代玩家進行融合。

蘇:你這樣說讓我想起《索尼克》系列,《索尼克世代》就是這樣做的。世嘉的作品庫裡有太多可以挖掘的東西,我們都很想讓以前的老遊戲品牌再創輝煌,比如現在很多日本玩家都期待《櫻花大戰》能有新作。

朧:沒錯,世嘉對自己舊作品的翻新是很有誠意的,對比某些只會複製粘貼的廠商,世嘉明顯還是在保證自己的作品的質量。

蘇:《人中之龍6》用了全新的引擎,有著明顯的進化。比如戰鬥和走進建築物時不需要讀盤換場景,也取消了窗框搭配文字的對話方式,使其不再像一個古老的日式角色扮演遊。戰鬥打擊感不錯。劇情影像和玩家探索的體驗差別在減小。新遊戲場景廣島很漂亮,甚至能找到初代《莎木》的感覺。本作的遊戲空間不能算非常開闊,但製作者們更注重塑造細節的真實感,以及內容的豐富度,並保持主線劇情進展路線的相對清晰。總之,我認為它很接近“最佳世嘉遊戲”這個位置。

朧:玩任何《人中之龍》的遊戲都得明白,體驗完全的戰鬥,首先得建立在桐生學會所有技能的最強基礎上,才能體現遊戲系統的全貌。《人中之龍6》動作系統主要是物理運算業餘,設計思路沒問題,甚至是體現了最初所要呈現的硬派風格。《人中之龍6》把之前《人中之龍0》和《人中之龍極》的三種風格式戰鬥模式合理結合起來,玩起來即實用,又不過於影響平衡性。

為了避免玩家過於強大而出現桐生無雙的現象,敵人的防禦設定也做了改變和調整,路上遇到的雜兵都很有打頭。同時又照顧到想迅速通關的人,又增加了能造成大幅傷害的動作,還有隨處可撿用的道具,給新人也有一氣呵成打敗強悍敵人的感覺。如果能解決好物理表現,部分攻防動作再自然些,它就可以是新的初代《人中之龍》。

展望《人中之龍》系列的未來

漫談《如龍》——現代世嘉的硬派遊戲系列

蘇:《人中之龍》系列誕生已經11年了,形成了非常固定的愛好者群體,我希望能拓展更多的新生玩家,我比較欣賞準備出的《人中北斗》我也覺得有意義,對於2代的重製版也很看好,我期待更多的重製作品,畢竟大多數不會日語的玩家沒辦法充分體驗遊戲樂趣。.此外,以往的《人中之龍 黑豹》和《人中之龍 OTE》這類衍生的特殊作品將來也希望能有更多。.

朧:名越稔洋在一次的採訪裡,曾經透露過一個想法,就是以後要把系列向歐美同類的大作看齊,當時看完他的採訪之後我就想,這個系列未來可能發展的形態,特別是在名越與2K的《四海兄弟3》製作人進行對談交流之後,給我的感覺就是雖然現在如龍系列有著自己很明顯的特色,但畢竟還是更廣闊的空間,更豐富的體驗類型,在歐美市場才會更加受歡迎,而系列侷限於現在的風格。

在《人中之龍6》裡已經能看出新設想跟老的風格存在了衝突,以後系列作品,在我看來我更希望它的戰鬥系統更加簡化,探索部分可以更往深度來拓展,遊戲劇情表現可以與歐美大作一樣更自然,故事發展更尊重玩家自己的選擇,才能更迎合年輕玩家的口味。

世嘉是不斷尋求創新的遊戲廠商,《人中之龍》也畢竟要跟上現在玩家的需要,但《人中之龍》代表世嘉之魂,不管怎麼改變,就像博士所說的,它硬派的精神,是不能給磨掉的,只要有喜歡硬派遊戲的人,硬派永遠不會過時。

我們就期待全新作品帶來的改變和驚喜吧。

注:本文原標題:漫談《人中之龍》——現代世嘉的硬派遊戲系列

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