聊聊《Celeste》的缺點——不可控因素與挫敗感

聊聊《Celeste》的缺点——不可控因素与挫败感

簡單開個頭

手動狗頭保命,以示尊敬。

首先說明一下,Celeste這款遊戲是我心目中的2018年的年度遊戲,年初在NS上通關了ABC面(11K死亡),之後又在Steam通關了一次(4.3K死亡),最近又預定了PS4的典藏版拿來收藏,這款遊戲帶給我的內心上的感受以及遊戲設計上的驚喜已經無法用語言來形容了。

那麼為什麼說我“不喜歡”Celeste了呢?

(本文原標題:為什麼我“不喜歡”Celeste——不可控因素與挫敗感)稍微有一點標題黨的嫌疑。但確實是在我通關了好幾次之後再去審視自己玩這個遊戲的過程中發現自己在對其中的一個章節確實是“不太喜歡”,也導致了我在玩這個章節的時候總是會在幾次死亡之後就先退出來休息一下,也就是說這幾關把我暫時“勸退”了。這種情況在我玩其他章節的過程中是不那麼常見的。

這個章節就是第三章——天空度假山莊。

仔細思考了一下我在玩這一章時候的感覺,更多的時候感受到的是“煩躁”以及“厭倦”。

(以下內容純屬個人感受瞎分析,可能會引起一些人的不適,為了您的身體健康,請酌情觀看)

好了我要開始了

先來聊一下天空度假山莊這一章,我們的主角來到了Oshiro掌管著的天空度假山莊,並在這裡展開了一段冒險。在這一章中有這樣一個隨處可見的東西。

聊聊《Celeste》的缺点——不可控因素与挫败感

粉塵精靈

它象徵著Oshiro的焦慮情緒,並隨著劇情的深入,這個東西會越來越多。尤其是在C面的時候,這個東西多到有點過分了。

聊聊《Celeste》的缺点——不可控因素与挫败感

喪心病狂

這種東西往往會有一個固定的移動軌跡以及固定的移動速度,放置在你前進的道路上來讓你在這循環中找到通過的時機然後通過,有點像是等變化速度特別快的紅綠燈(下面就把這種機制統稱為紅綠燈)。

聊聊《Celeste》的缺点——不可控因素与挫败感

總想著隨時通過但卻不得不等待綠燈亮起(不要闖紅燈喲~)

紅綠燈

其實這種機制還是挺常見的,無論是在魂鬥羅裡後面有一關的會升降的鉤爪還是ori銀之樹大逃亡會遇到的各種吐子彈的敵人,本質上來說都可以稱作紅綠燈。(就不找圖了)

面對紅綠燈,我們會在心中打好節拍,然後預測他們下一步的行動來展開自己的行動來通過面前的挑戰。但只要你踏出了第一步,你也就基本沒辦法回頭了,就像是你在黃燈的時候選擇繼續過馬路,那麼你就必須去要面對你所預測好的結果。

但當前面擺了一堆有著各自節奏的紅綠燈時,這個預測,是會有極限的,而且當你再次踏出了第一步之後,後面的過程,比起考驗操作與反應,更加像是一個隨緣的過程。

舉個例子

聊聊《Celeste》的缺点——不可控因素与挫败感

數個有著不同頻率的“紅綠燈”

在這裡你需要去連續通過前面的幾個“路口”,中間的操作基本不能停留太長時間。

這與日常中“過一個紅綠燈等下一個時機,再過一個就再等一個時機”不太一樣,更像是一個連貫流暢的過程,但這個過程中充滿了太多的“隨機”元素,雖然他們的機制並不是隨機的,但在較長的一個流程中這個機制就會慢慢變得無法預測,以至於你到了這個過程的後半段就會完全的“隨緣”。

聊聊《Celeste》的缺点——不可控因素与挫败感

一個過程中變化的大概趨勢

而這個趨勢也導致了接下來要說的一種感覺——挫敗感。

挫敗感

在平臺跳躍類遊戲中,你會有很多次死亡,在你死亡之後的感覺是什麼樣子的呢?

“死亡”之後的感覺

一般來說,死亡原因(自己感覺到的)有這麼兩種:

  • 自己“菜”:感覺是自己的水平不夠,只要通過稍微的練習是能夠通過的。

  • 遊戲設計有問題:感覺是關卡設計師腦子進水了,為什麼要在這個地方放個這個東西?

前者的心態是很好的,說明你遊戲設計的沒問題,只是需要玩家去熟悉一下這個地方的機制來花時間慢慢的摸索,通過了這個地方之後會有很大的成就感。

而後者的心態會慢慢被搞爆炸,如果遊戲中沒有能夠調節情緒的手段的話,玩家可能會退出遊戲然後“吐口痰”。當玩家真正通過了這個地方之後,他們會去感嘆自己的“運氣”,感覺自己是走了“狗屎運”才過了這個地方,並且基本不會再去體驗這個關卡。

這裡著重聊一下後者。

剛才說到了“一連串的紅綠燈”帶給玩家的感受,在這個過程中玩家也會經歷很多次的死亡(高玩請無視),那麼這個時候他們的感覺會是什麼樣子的呢?這裡就要提一下這個挫敗感了。

這種感覺往往出現在“當你被不可預測的結果打敗之後”,在這個“過馬路”的過程中,如果你是在前半段死亡的話,那麼這種感覺可能會稍微少一點,越到後面,也就是越來越“隨緣”的時候死亡,那麼這種挫敗感會極其強烈。

(鞭屍)

(順便鞭屍一下Shio,現在回想起來第一章結尾的密密麻麻的“大火球之術”和“我踏馬從天上社保”都心有餘悸。)

聊聊《Celeste》的缺点——不可控因素与挫败感

我當初是怎麼打通的?

舉個例子

還是用之前的那張圖:

聊聊《Celeste》的缺点——不可控因素与挫败感

萬惡之源

這裡我把遊戲區域分成了三塊。第一塊屬於可預測區域,基本能夠摸清他們的移動規律,能夠按照自己預想的路線前進。第二塊就開始有點手忙腳亂了,到了第三塊基本就是隨緣狀態了。

如果你在第一塊死亡了,那麼會立刻調整心情重新來過,繼續磨練技術。

在第二塊死亡的話,心態還算好,也能夠繼續去挑戰。

第三塊的話就一言難盡了,因為第二塊你就有點手忙腳亂了,雖然那些“紅綠燈”有著固定的節奏,但是你還要去顧及到自己的位置,更要去考慮“吃鑽石”來恢復Dash能力,所以在第三段你會死很多次,而且大部分都是同樣的死法(前面兩個你找到了規律已經成了思維定式,所以你進入第三塊時候的初始位置和狀態基本都是相同的),或者你會在這裡來回Dash好幾次,直到自己都不知道自己在幹嘛之後死亡(這主要是你想嘗試不同的通過思路造成的)。

所以在第三塊頻繁死亡的時候你會累積你的挫敗感,即使是通過了,也覺得自己是“運氣好”,並且不會再去挑戰這個地方(高玩繞道)。

不可控因素

其實總結下來,無論是“紅綠燈”,還是遊戲中常見的“自機狙”,都是那種看起來能夠預測軌跡的機制,但當你把這個過程拉長(給你擺了一排連續的“紅綠燈”、躲避十分鐘的“自機狙”的同時讓你向前闖關)就會讓這個過程變得異常“不可預測”,也就是遊戲中的不可控因素。

這種不可控因素就像是遊戲中的賭博機,“你必須搖骰子搖到3個6才能通關”這種簡單明瞭的智障設計確實沒見過,因為大家都知道這種設計完全就是在破壞遊戲體驗,就算你真的通過了,如果沒有給你豐厚的獎勵,你是不會再回來體驗這個糟心的過程的。

而上文中提到的Celeste中存在的這種機制,雖然他給了我們很多種通關的辦法(比Shio強太多了),但是第一次體驗的話總還是會陷入思維定式,然後在這種不可控因素的影響下體驗到之前提到的那種挫敗感。

以上

其實最後一章(核心)也有一些類似的東西(冰與火之歌的那個球球),但第三章實在是......

我可能暫時不會再去體驗Celeste中的3C關卡了,實在是太勸退了......

(可能是我菜得扣jio吧)

以上所有言論均為個人感受,不涉及特別牛逼的理論,如果和屏幕前的您觀點不同,希望能夠和諧交流意見,謝謝您嘞~


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