TGA年度游戏怎么选?就是看好不好玩!

【游戏视点】低段位玩家,高段位视点。大家好,我是到处晃荡的流浪熊。中年油腻男事儿就是多,终于忙里偷闲,把2018年的年度最佳游戏说道说道。

TGA年度游戏怎么选?就是看好不好玩!

在写这篇文章之前,熊叔首先必须讲被打脸了,这脸打的啪啪响啊。参考文献 在这里,熊叔不禁想起了我们的三上大神食言事件。要是在古代,熊叔这小命儿不保啊!还好三上给了个下台的完美解决方案。

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三上切腹,算是替熊叔谢罪了

然后就说正事儿,今年的年度游戏为什么是《战神》?熊叔之前看好的《荒野大镖客》怎么就落选了呢?在写这篇文章之前,熊叔特意回顾了以往历届TGA年度游戏,熊叔发现,TGA年度游戏最终当选者实际上有很大的偶然性,换句话说当年有什么菜选什么菜,没菜吃汤,没汤吃土,反正总得挑一个出来。这就造成了TGA年度游戏含金量有高有低,有轻有重。

那么2018年呢?熊叔觉得今年TGA年度游戏分量够重的。

先说《怪物猎人世界》,咱先不讲它怎么怎么好,就拿销量来说,全世界1000万。大家都知道,日式游戏顶级IP很多,但能够在全世界单作破百万的也就2010年之前多,单作销量能破千万的,除了《最终幻想7》,能接近的也就鼎盛时期的《生化危机》《合金装备》等寥寥几款。所以说,《怪物猎人世界》作为系列创新发展续作,能够为全世界所接受,本身就是一件足以载入史册的事件。年度游戏《怪物猎人》够不够格?够格。

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怪物猎人世界是日式游戏走向世界的典范之作

再说《漫威蜘蛛侠》,首先《蜘蛛侠》的IP 本身就足够亮眼,其次作为索尼主打的招牌作品,本作无论是开放世界的画面表现,还是剧情的跌宕起伏,还是足以媲美《蝙蝠侠》的优秀格斗系统,整体素质堪称上乘之作,把知名IP+游戏的优势充分的发挥了出来,自然有资格竞争这个年度最佳。

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蜘蛛侠游戏新作的品质绝对对得起这个经典IP

至于《刺客信条》系列的最新作品《奥德赛》,借助《刺客信条起源》精心打磨升级的游戏引擎,本作画面提升到了一个全新的高度。本作把故事背景放在古希腊,借助公元前5世纪斯巴达和雅典之间著名的伯罗奔尼撒战争,足以引起玩家的浓厚兴趣。老资格的《刺客信条》参与竞争,没的说。

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奥德赛的古希腊背景和英雄故事就是最大卖点

咳.那个《蔚蓝》熊叔觉得还嫩点儿。接下来该说说《荒野大镖客》了,按照业界的现状,R星精心打磨的《荒野大镖客》续作没有当选,实属意外。毕竟5年制作,7亿美景投入,R星的高标准制作可不是闹着玩的。

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熊叔现在说有点事后诸葛亮的意思,不过观点嘛不妨讲讲。TGA年度游戏评选,不是年度奥斯卡电影评选,游戏谁最高最重要的还是看好不好玩儿。猫仔从关卡设计方面,谈了自己的观点,我表示完全赞同,举双手同意。猫仔说的这些实际上表明的只有一个意思,就是游戏是用来玩的。熊叔不是要否认剧情、音乐、画面的重要作用,只不过这些东西都要服务于好玩这个关键核心要素。

熊叔的观点是,剧情、画面、音乐是附属于游戏的组成部分,增强游戏代入感,帮助玩家更好沉浸其中实现玩家自主操作。《荒野大镖客》恐怕没有当选TGA的原因就在这里。《大镖客》在细节上投入过猛了。之前熊叔也在《大镖客》发售之前讲过,R星在NPC多样性互动、主角语言台词、剧情厚重剧本、开放性世界构建方面投入了大量的精力,比如说主角的外表肥瘦变化,游戏世界雨雪泥细节的展现,NPC的演员表情采写和多样性变化,主角马匹真实性的建模,动植物的多少,极为丰富的语言等等,一句话,《大镖客》极为真实。

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猪脚狂扔酒瓶能扔到你吐,就问你服不服

真实等于好玩吗?未必。《大镖客》发售之前,熊叔憧憬这样的真实性体现能给玩家带来更多丰富多样性的玩法,但实际上是游戏中充满了R星想展现自己精心打造的真实世界效果。比如游戏开始阶段,玩家就必须随着剧情,反复在开放世界中骑着马前进,路上NPC会喋喋不休的与你对话,让你在不停的跑路中不至于无聊。处处都像R星想展示的那样,看!我的游戏多真实,NPC对话准备了那么多!看,我的世界多真实!多样性的气候和黑白交替变化。看!主角胖了!看主角瘦了!看主角脏了!NPC都嫌弃我了!

……

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NPC羞羞的事有没兴趣看看,当心挨揍

游戏不是这样的。对比《战神》。《战神》开篇也有剧情展开介绍,但《战神》的巧妙之处在于这样的剧情过度很简短干练,没有多余的废话和漫长的时间。简单交代了亡妻火葬经过,就和儿子开始踏上旅程。这种故事背景交代是符合玩家的接受度和忍耐度的。

应该说《战神》系列走到《战神升天》,系列发展遇到了瓶颈。毕竟希腊神话里的神仙也被奎凸收拾的差不多了,人人都知道奎凸暴力又变态,熟悉的战斗系统也很难再有所突破。为此,制作组实实在在的蛰伏了数年,并向他们的优秀伙伴顽皮狗学习,大刀阔斧对《战神》进行了完全重塑。

新《战神》抛弃系列的古希腊神话背景,完全转向北欧神话。抛弃了以往的固定视角操作,采用了与顽皮狗《美国末日》类似的追随视角。抛弃了奎托斯祖传宝物混沌之刃、阿尔忒弥斯之刃,拿了一把利维坦之斧。大胆加入了与儿子的丰富剧情和技能系统、装备系统,向RPG方向靠近。就连战神的新序号也没有采用4或副标题之类的名字,直接开启了《战神》系列的全新旅程。这种变化只有《生化危机3》向《生化危机4》的巨大革新可以相比。

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生化危机4的越肩视角绝对是跨越式飞跃

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战神新LOGO变化预示着该系列新起点

从重塑的效果开看,《战神》达到了预期的目的,游戏长镜头运用极具创意,剧情经凑,创新的战斗系统极富有变化。牢牢抓住了玩家的心,真的好玩。这种变化虽难以掩盖抄袭《美国末日》之嫌,但游戏只要好玩,互相借鉴发展,瑕不掩瑜。

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《美国末日》剧情战斗节奏把握恰到好处

最后,一方面感叹一下顽皮狗在游戏关卡设计和剧情过渡衔接方面高超的艺术驾驭表现能力,深深的影响了《战神》。另一方面熊叔也强调《荒野大镖客》具备高超品质毋庸置疑,只是差了那么一点点运气,毕竟高手过招就在瞬间。

再说,文无第一,武无第二,萝卜白菜,各有所好。熊叔观点,欢迎来喷。您的支持与狂喷就是我们继续更新的动力!欢迎关注点赞,欢迎留言探讨!


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