游漫谈:戏说“防沉迷”简史——中国游戏界历史的代言词

如果说中国游戏界有哪个词儿能很好的形容它的历史发展进程,那么“

防沉迷”一词可以精准的描绘。在国内游戏界,游戏圈儿内的男女老少对“防沉迷”一词可以说是如雷贯耳,这极具中国特色社会主义的、标志着游戏发展诸多限制的词语似乎是随着游戏应运而生的。

游漫谈:戏说“防沉迷”简史——中国游戏界历史的代言词

每逢开学之际即将来临,中小学生们也即将走入学校殿堂,眼看仅剩下几天的假期一定要抓紧时间痛痛快快的玩个过瘾才是,这在往常也就为游戏公司收割业绩敞开了大门,他们看准了过年孩子们剩下的压岁钱,开学前的放飞自我而大力推广游戏的充值业务,增加游戏依赖粘性,想尽一切手段来“调走”他们所剩无几的压岁钱。然而如今近一年来却开始“圣人”般得将未成年人阻挡在外,这种微妙的变化不得不说是朝着更好的方向发展,追根溯源国家所推行的“防沉迷”起了大作用。

游戏巨头重新拾起了“防沉迷”

如果你是一名国内游戏圈儿的资深玩家,或者干脆是业界人士,那你能很明显的感觉到中国游戏界正在发生着什么。曾经高调的“防沉迷”计划如今换了个形式重新出现在众人面前,只不过历经时代的变迁以及无法阻止的人类思想文明的进步,“防沉迷”不再极端化,反而是循序渐进。国家号召各级政府开始对游戏进行整顿,而国内游戏界各大巨头也纷纷对自家产品进行了力所能及的“保护”。

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1月22日腾讯公司把微信小游戏正式纳入了“成长守护平台”,该平台有意思的是将游戏防沉迷问题托付给每名未成年人的家长,“成长守护平台”支持绑定孩子的微信号从而查看他在什么时间段内玩了哪款游戏,玩了多久、充了多少钱、甚至还能将孩子的账号强制下线……这种全方位360度无死角的监控做法简直是为家长量身而作的“防沉迷”工具。

无独有偶,同为游戏巨头企业的“网易游戏”也从2019年开始对自家旗下15款手机游戏上线了“未成年人保护系统”,根据登录游戏账户的身份信息判断用户年龄,从而限制游玩时长。这种从终端直接禁止游戏的做法真是掐断了源头。更有意思的是为了将“禁止”发挥到极致,网易游戏还推出了“宵禁计划”,每天21:30至次日的早晨8:30未成年玩家无法登陆游戏。

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诸如此类游戏公司的“极端做法”数不胜数,他们明知道这种方式会大量流失用户却仍然要“自断一臂”,明明在最圈钱的时期却瞬间收手的做法散发着无尽的求生欲。越是游戏巨头企业越变本加厉的将“防沉迷”进行到底,是他们找回了内心的责任感?还是要发誓还国产游戏界一片净土?其实都不是,商人的本性如此,若非“外力”引导他们不得不这么做,又怎么能舍得这蛋糕只吃一半的下场呢。

中国特色的“防沉迷计划”诞生背景

话说回来“防沉迷”这个充满着中国特色的词汇,不仅仅这两年才彰显并且发挥作用。饱含年代感的它内容丰富到足以描绘出“中国游戏界的发展历史”,我们便来抽丝剥茧,娓娓道来。

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事情还要追溯到21世纪初期,曾经首都北京轰动一时的“蓝极速网吧事件”造成了极其恶劣的影响。如果你也经历过那个年代就一定会知道小G在说什么。2002年6月时北京市海淀区发生了一起恶意报复纵火事件,而此事件的发生地点就是所谓的“蓝极速网吧”,4名纵火犯皆为未成年人,他们放火造成24死13伤的原因仅仅是因为该网吧“未成年人不得入内”。这一事件在当时可以说是震惊了中国,也将未成年人玩网游的现象赤裸裸的推到了国家面前。

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当这一事件终于在2004年宣布告一段落之后,中国游戏界黑暗到堪比《游戏机销售禁令》颁发的一天终于来了。4月21日国家广电总局宣布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,这一通知标榜着中国游戏界从此紧闭大门,坚决扼杀了所有可能在国内发展的国外主机、单机、网络游戏空间。 要知道当时正值索尼PS2、微软xbox与任天堂NGC相抗衡的最激烈年代,也是御三家基本形成三足鼎立的年代,中国紧闭国门错过了游戏界发展的黄金时期,初生的电竞行业也被迫转移到“地下”,蛰伏了十数年之久。

触底反弹下诞生的“防沉迷系统”

然而,哪里有斗争哪里就有反抗,在这种极端的“防沉迷”计划下国内游戏界变得混乱不堪。尤其是正值青春期的未成年人更是抵触心理极强。因为无法汲取国外游戏作品的养分,国内网络游戏开始走向了恶劣的圈钱之路,玩家们没有游戏可玩的情况下也被迫只能饥不择食。2004年底全国网络游戏用户数突破2000万,实际销售收入达到24.7亿人民币,比上一年增长了47.9%

,明显广电总局所推出的“禁令”不但没有取得成功,反而适得其反。无法置之不理的国内游戏界高层开始着手实行真正的“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。

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2005年国家迅速推行了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并且要求国内所有的大型网络运营商必须准备防沉迷系统的开发,“3小时收益减半、5小时降为零”的防沉迷标准一直沿用至今。但在当时这种标准让各大公司股票瞬间收到了影响。这则标准下的系统一直推广完善至2007年才全面实施,当时腾讯游戏还特意对此做了一期专题性的报道,并将防沉迷投入使用的7月16日称为“生死线”。就这样,

从2007年开始“防沉迷系统”正式启动,一晃便是12载。可是话说回来这12年真正做到了“防沉迷”么?玩家们心中都有自己的小九九,恐怕它所起到的作用还不及它所上线前一天时给厂商的波动大。

再次回归的“防沉迷”只因为它

游漫谈:戏说“防沉迷”简史——中国游戏界历史的代言词

既然“防沉迷系统”在国内游戏界半死不活的处于尴尬的地位,如今为何会又被提起?当国内游戏界终于取消了《游戏界禁令》,解除了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,索尼PS4正式进入了国内市场等等后,游戏界也有了翻天覆地的变化,但这些归根结底并不是“防沉迷”话题再次出现的根本。

原罪正是“手游”的诞生,如今智能手机已经成为了每一个人的生活必需品,而游戏厂商们也绞尽脑汁的在“手游”领域上疯狂圈钱,《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》等等手机网游造成了高度的网络沉迷现象,因此才有了上文最开始所提到了巨头企业重新被号召,“防沉迷”系统进化后重新被推行的故事。至此,“防沉迷简史”告一段落,但也会一直扎根在国内游戏界当中,维护着游戏界有些病态的环境。

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