遊漫談:戲說“防沉迷”簡史——中國遊戲界歷史的代言詞

如果說中國遊戲界有哪個詞兒能很好的形容它的歷史發展進程,那麼“

防沉迷”一詞可以精準的描繪。在國內遊戲界,遊戲圈兒內的男女老少對“防沉迷”一詞可以說是如雷貫耳,這極具中國特色社會主義的、標誌著遊戲發展諸多限制的詞語似乎是隨著遊戲應運而生的。

遊漫談:戲說“防沉迷”簡史——中國遊戲界歷史的代言詞

每逢開學之際即將來臨,中小學生們也即將走入學校殿堂,眼看僅剩下幾天的假期一定要抓緊時間痛痛快快的玩個過癮才是,這在往常也就為遊戲公司收割業績敞開了大門,他們看準了過年孩子們剩下的壓歲錢,開學前的放飛自我而大力推廣遊戲的充值業務,增加遊戲依賴粘性,想盡一切手段來“調走”他們所剩無幾的壓歲錢。然而如今近一年來卻開始“聖人”般得將未成年人阻擋在外,這種微妙的變化不得不說是朝著更好的方向發展,追根溯源國家所推行的“防沉迷”起了大作用。

遊戲巨頭重新拾起了“防沉迷”

如果你是一名國內遊戲圈兒的資深玩家,或者乾脆是業界人士,那你能很明顯的感覺到中國遊戲界正在發生著什麼。曾經高調的“防沉迷”計劃如今換了個形式重新出現在眾人面前,只不過歷經時代的變遷以及無法阻止的人類思想文明的進步,“防沉迷”不再極端化,反而是循序漸進。國家號召各級政府開始對遊戲進行整頓,而國內遊戲界各大巨頭也紛紛對自家產品進行了力所能及的“保護”。

遊漫談:戲說“防沉迷”簡史——中國遊戲界歷史的代言詞

1月22日騰訊公司把微信小遊戲正式納入了“成長守護平臺”,該平臺有意思的是將遊戲防沉迷問題託付給每名未成年人的家長,“成長守護平臺”支持綁定孩子的微信號從而查看他在什麼時間段內玩了哪款遊戲,玩了多久、充了多少錢、甚至還能將孩子的賬號強制下線……這種全方位360度無死角的監控做法簡直是為家長量身而作的“防沉迷”工具。

無獨有偶,同為遊戲巨頭企業的“網易遊戲”也從2019年開始對自家旗下15款手機遊戲上線了“未成年人保護系統”,根據登錄遊戲賬戶的身份信息判斷用戶年齡,從而限制遊玩時長。這種從終端直接禁止遊戲的做法真是掐斷了源頭。更有意思的是為了將“禁止”發揮到極致,網易遊戲還推出了“宵禁計劃”,每天21:30至次日的早晨8:30未成年玩家無法登陸游戲。

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諸如此類遊戲公司的“極端做法”數不勝數,他們明知道這種方式會大量流失用戶卻仍然要“自斷一臂”,明明在最圈錢的時期卻瞬間收手的做法散發著無盡的求生欲。越是遊戲巨頭企業越變本加厲的將“防沉迷”進行到底,是他們找回了內心的責任感?還是要發誓還國產遊戲界一片淨土?其實都不是,商人的本性如此,若非“外力”引導他們不得不這麼做,又怎麼能捨得這蛋糕只吃一半的下場呢。

中國特色的“防沉迷計劃”誕生背景

話說回來“防沉迷”這個充滿著中國特色的詞彙,不僅僅這兩年才彰顯並且發揮作用。飽含年代感的它內容豐富到足以描繪出“中國遊戲界的發展歷史”,我們便來抽絲剝繭,娓娓道來。

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事情還要追溯到21世紀初期,曾經首都北京轟動一時的“藍極速網吧事件”造成了極其惡劣的影響。如果你也經歷過那個年代就一定會知道小G在說什麼。2002年6月時北京市海淀區發生了一起惡意報復縱火事件,而此事件的發生地點就是所謂的“藍極速網吧”,4名縱火犯皆為未成年人,他們放火造成24死13傷的原因僅僅是因為該網吧“未成年人不得入內”。這一事件在當時可以說是震驚了中國,也將未成年人玩網遊的現象赤裸裸的推到了國家面前。

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當這一事件終於在2004年宣佈告一段落之後,中國遊戲界黑暗到堪比《遊戲機銷售禁令》頒發的一天終於來了。4月21日國家廣電總局宣佈了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,這一通知標榜著中國遊戲界從此緊閉大門,堅決扼殺了所有可能在國內發展的國外主機、單機、網絡遊戲空間。 要知道當時正值索尼PS2、微軟xbox與任天堂NGC相抗衡的最激烈年代,也是御三家基本形成三足鼎立的年代,中國緊閉國門錯過了遊戲界發展的黃金時期,初生的電競行業也被迫轉移到“地下”,蟄伏了十數年之久。

觸底反彈下誕生的“防沉迷系統”

然而,哪裡有鬥爭哪裡就有反抗,在這種極端的“防沉迷”計劃下國內遊戲界變得混亂不堪。尤其是正值青春期的未成年人更是牴觸心理極強。因為無法汲取國外遊戲作品的養分,國內網絡遊戲開始走向了惡劣的圈錢之路,玩家們沒有遊戲可玩的情況下也被迫只能飢不擇食。2004年底全國網絡遊戲用戶數突破2000萬,實際銷售收入達到24.7億人民幣,比上一年增長了47.9%

,明顯廣電總局所推出的“禁令”不但沒有取得成功,反而適得其反。無法置之不理的國內遊戲界高層開始著手實行真正的“防沉迷系統”,通過技術手段防止未成年人沉迷網絡遊戲。

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2005年國家迅速推行了《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,並且要求國內所有的大型網絡運營商必須準備防沉迷系統的開發,“3小時收益減半、5小時降為零”的防沉迷標準一直沿用至今。但在當時這種標準讓各大公司股票瞬間收到了影響。這則標準下的系統一直推廣完善至2007年才全面實施,當時騰訊遊戲還特意對此做了一期專題性的報道,並將防沉迷投入使用的7月16日稱為“生死線”。就這樣,

從2007年開始“防沉迷系統”正式啟動,一晃便是12載。可是話說回來這12年真正做到了“防沉迷”麼?玩家們心中都有自己的小九九,恐怕它所起到的作用還不及它所上線前一天時給廠商的波動大。

再次迴歸的“防沉迷”只因為它

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既然“防沉迷系統”在國內遊戲界半死不活的處於尷尬的地位,如今為何會又被提起?當國內遊戲界終於取消了《遊戲界禁令》,解除了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,索尼PS4正式進入了國內市場等等後,遊戲界也有了翻天覆地的變化,但這些歸根結底並不是“防沉迷”話題再次出現的根本。

原罪正是“手遊”的誕生,如今智能手機已經成為了每一個人的生活必需品,而遊戲廠商們也絞盡腦汁的在“手遊”領域上瘋狂圈錢,《王者榮耀》、《刺激戰場》、《陰陽師》等等手機網遊造成了高度的網絡沉迷現象,因此才有了上文最開始所提到了巨頭企業重新被號召,“防沉迷”系統進化後重新被推行的故事。至此,“防沉迷簡史”告一段落,但也會一直紮根在國內遊戲界當中,維護著遊戲界有些病態的環境。

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