作為設計師,如何讓你的設計被記住?

如何讓你的設計被記住?

思來想去,可以分成以下三個階段:

前期:設計執行偏多

中期:能夠準確定義產品的風格走向,並把產品做出獨有的風格調性

後期:有很好的設計影響力,可以從行業角度出發,助力行業的發展

我個人還在前期到中期的過渡中掙扎,儘可能的保證自己的產出是優質的精準的,並且努力構建產品的調性。有了調性,就有了被記憶的資本了。

那麼如何做到優質且能夠被記憶的產出呢?我整理一下思路,在下面會介紹一些關鍵點,有不正確之處,大家可以共同討論。如大家所知,產品按照發展階段可以分為三段:探索期、成長期、成熟期,下面主要針對的是處於探索期的產品,成長期和成熟期的產品在某些點和探索期的不太一樣,不在這篇討論範圍之內。

能夠被記憶的設計,可以拆分為:精準的設計+有亮點的設計。

關鍵思路閉環:瞭解-分析-創作-亮點-驗證-修整。

下面我會用最近的海外項目舉例說明,聽我慢慢說來。

作為設計師,如何讓你的設計被記住?


一、瞭解

瞭解可以拆分為4項:瞭解項目背景、瞭解目標用戶、瞭解產品目標、瞭解核心競爭力

[瞭解項目背景]

開始設計之前,必須要知道為什麼要做?

舉個栗子,小哥哥約心儀小姐姐看電影,電影看到一半,發現小姐姐哭了,這時小哥哥要說啥?直接說:“你別傷心啦!”。那我可以肯定的說,小姐姐此時內心是翻白眼的,她也許會想:”你怎麼知道我是難過的?其實我是看到熱血沸騰,喜極而泣!!“

所以說我們必須瞭解表象背後的背景,才能順著背景往下探尋真相。

回到項目中來說,此次之所以有海外項目,是由於國內版本處於緩慢成長期,我們需要擴大用戶總量,參考日本韓國的發展路線,我們出海的時候到了,暫且選定北美和泰國為第一站。

[瞭解假設用戶]

那句老話”對症下藥“,知道我們要拉取的用戶是誰,才能迎合他們的喜好,才有可能設計出她們喜歡的東西,在海外項目中,此項目是全新從0到1的過程,和產品聊過之後得知,她們是想要快速的搶佔海外市場,目標針對的是北美的女性年輕用戶,年齡在30歲以下。注意了:這裡我用的是假設用戶,因為一個新產品其實是沒有用戶的。

[瞭解產品目標]

有木有人會有以下疑惑,明明自己設計的東西很好看,為什麼產品就不通過呢?其實很大可能性就是你們的目標不一致造成的。產品想突出a,你卻把b做的無比閃耀,產品肯定看了要翻白眼!所以我通常下手設計之前,會再三和產品大大們溝通清楚,他們此次的目的是什麼?是為了推某項功能?還是為了解決哪項用戶體驗?

海外項目這種探索期的產品,目標肯定是活下去,聚攏核心用戶,快速上線,試探用戶接受度,我們在調研過程中,發現我們的競品也在積極準備海外版本,更驗證了我們出海的決策是正確的。

[瞭解核心競爭力]

一定要了解自己產品的優勢,並把它用最合適的方式展示在用戶面前,這絕對能為產品加分;

這點和平時穿衣服類似,會穿衣服的小姐姐,會非常瞭解自己的優勢在哪裡?腿長,好,我露腿;腰細,好,我穿有腰線的衣服,只有穿對衣服了,才能放大自己的優勢哦。

設計亦是如此。這次的海外版本,我們挑選了海外所缺失的女性向作品,主打戀愛、BL、爆笑劇情類作品,且每部作品都保證有精緻的畫質、引人入勝的故事線、並且保持每天更新!

歸納以上核心競爭力關鍵詞:內容品類、爆更、畫面。

二、分析

分析有三大類:分析同類竟品,分析橫向類似產品,分析時下設計趨勢。

[同類競品]

北美排名靠前的漫畫閱讀類app,從兩方面進行分析;

閱讀模式和信息佈局——國內外在移動端的閱讀行為是相同的,上下/左右翻頁;多是Ip 聚合與框架式的信息佈局形態;

設計風格——國外的app風格是極度扁平化的,信息佈局緊湊,無品牌吉祥物,有品牌圖形,但也接受人物類的品牌吉祥物,如下圖:

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[橫向品類大眾產品]

分析了美國排名靠前的娛樂社交類app,大多數的icon都使用了較高飽和度的色彩;UI界面的主色調也基本繼承了icon的顏色,設計風格極度扁平, age to age;如下圖:

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【北美流行趨勢】

從各大設計網站截圖可以很容易的看出,有以下幾個共性:多彩,高飽和度,卡片化的展示,細膩的微交互,如下圖:

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三、創作

到這個環節之後,就需要把前面獲取到的信息揉在一起去考慮,我一般會列舉所有的關鍵詞,並且把他們重新組合,找出共性,提煉出來一個主旨,也就是屬於這個項目獨有的設計語言。我得出的設計語言是:呼吸。

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下面簡單為大家介紹一下,我是如何把“呼吸”貫穿到界面設計中的。我劃分為三大類:節奏,維度,活力。

【呼吸之節奏通過卡片化、差異化、柵格化來體現

1.卡片化的展示方式

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元素區分開,形成韻律

卡片能把封面和作品名稱打包,更凸顯整本的概念

海外版本初期內容較少,採用雙列卡片佈局方式,更能體現精緻封面的細節,符合海外用戶喜好大圖這一特徵

2.更強調差異化

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局部採用complexion reduction的設計語言,用更大更突出的標題字體,更多的負空間,來拉開頁面信息層級,突出頁面主要功能,這也是節奏的一種體現。

3.柵格化

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本次版本採用H5的承載形式,降低使用門檻;在柵格化以後,不僅可以較好的適配多屏幕,還能讓界面形成有序的節奏感!

【呼吸之維度】通過單頁面&多頁面兩個層面來體現

1.單頁面的維度體現

把頁面延伸至z軸,打造頁面縱向的層級感

2.多頁面的維度體現

平滑且有繼承關係的轉場,能夠很好的幫助用戶理解產品架構。

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【呼吸之活力】通過色彩、微交互兩塊來體現

1.色彩

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綜合了美國Ios和安卓常用社交娛樂app,以及美國女性經常出現的場景圖片,分析了它們的顏色,並做了分類,發現較多的使用了較高飽和度的色彩,所以在此次海外版本上,把國內版本的主色調進行了細微的調整。增加飽和度,色相也更暖,看起來更有活力,如下圖是本次海外版本的用色。

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2.細緻的微交互

微交互雖然單指一個點,但不能想當然的指哪打哪。我們得從架構上,從全局到局部來思考;或者用用戶場景出發去思考。我的做法是會以用戶的視角,分場景的去思考,可能會碰到什麼問題,需要得到什麼解決,一定要假象自己的小白用戶,並從中找出可以優化的創意點。在找到創意點之後,還需要篩選這些創意點的必要性,以及是要重點處理和略微優化就好。

下圖是從有目的和無目的兩方面去發散,去思考用戶會是什麼場景,可能會遇到的問題.

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細膩的交互可以讓體驗升級。從韓漫在美國的受歡迎度可以看出,當地還是能夠接受品牌吉祥物這一設定的。在海外版本里,我嘗試以品牌形象為切入點,把吉祥物與界面結合起來,希望用戶不再是與冰冷的界面溝通,通過逗趣的黑子形象,讓用戶感受到情感,感受到活力。

下面列舉微交互的一個案例。在搜索操作中,我嘗試把不同輸入狀態與不同的表情關聯起來,讓用戶在操作的同時。能夠得到及時有趣味性的視覺反饋;如下圖

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從微交互角度來解析以上的交互。

觸發器:用戶點擊搜索進入搜索頁,點擊輸入框;

規則:開始輸入文案;

反饋:(視覺反饋)黑子狀態由默認狀態轉變為正在輸入狀態;

循環:點擊鍵盤“搜索”,結束這段微交互;再次點擊點擊搜索框輸入文案,再次激活此微交互;如一直在激活輸入框狀態下,黑子的狀態一直保持在正在輸入態;

以上闡述的是部分創作過程,闡述瞭如何推導設計語言:呼吸,並通過“節奏”“維度”“活力”三部分來解析如何用設計語言映射到界面中。

到這裡為止,就是可以分水嶺了,如果止步於此,你的設計應該能稱得上是精準的設計,可以跳過以下第四大類,直接進入驗證和修整.

那麼如何能更好呢?如果能往前再進一步,挖掘一些亮點所在,是不是更容易被用戶記住呢?下面會簡單談談一種我常用的方式:奔馳法(一種由美國心理學家羅伯特.艾伯爾創作的思考方法)。

4.設計側切入挖掘亮點(常規設計可跳過四,直接進入第五部分)

[亮點之如何思考] 創新思維:奔馳法之put to other uses

用作他用(put to other uses)

這是奔馳法有7個切入點,我此處是用了第五點:“put to other uses”;可以理解為設計時把別的領域的概念或處理方式拿來借鑑,我覺得可以理解為改變用途。其實擬物化就是用作他用的典型代表。它是在UI層面模擬實物的形態材質,從交互層面模擬實物的物理特性,最終運用在圖標界面設計、動效設計等方面。

C4D目前在設計的火爆程度就不用我介紹了,我思考著如果三維與ui結合會碰撞出什麼呢?

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c4d這類三維的表現手法一般用作商業化宣傳,為品牌印記的打造助力;那麼基於品牌印記打造這一項,是不是也可以通用在ui層面的品牌印記打造呢?於是有了亮點切入:加入三維的表現形式,去助力構建品牌印記

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[亮點之實踐落地]

內容思考:

想要打造品牌印記,先要確立,品牌背景故事,雖然這兩項沒有實際應用場景,但可以它可以為後續的設計延展提供方向.(此處就不展開講品牌印記打造的其他環節)

品牌背景故事:黑子來自於遙遠的漫星,由於漫星已經瀕臨死亡,黑子急需找到漫力拯救漫星。黑子發現在地球上可以蒐集漫力,便從外星到達地球。第一站是中國,第二站就是北美洲。

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技術思考:

用三維的方式做品牌植入,強化產品的品牌感.但二者融合還是有需要注意的點:三維的渲染有彪悍霸道的視覺衝擊力,ui界面與之相比,顯得內斂很多,那麼如何做平衡?

解決方案:

配圖在頁面中的佔比很高,即為“重視覺”,反之,則為“輕視覺”

我首選與界面交互不強相關的默認圖作嘗試,如下圖

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而在個人中心頭部區域,我將日常打招呼的場景引入,希望用戶看到能莞爾一笑;此處黑子的形象是希望用戶優先關注到的,所以採用了與背景差異化較大的配色。

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整體視頻效果展示(貼圖)

四、 驗證

此模塊分為兩大類:精確傳達,使用體驗(此論證要點主要適用於探索期的產品,因為探索期的產品是重定型的,而非定量的。)

【精確傳達】

從需求方角度來看,是否能把需求方想表達的重點精確的表現出來;這塊要點是前期要與需求方目標同步,站在他們的立場去考慮信息改如何去表達,去重組;

【使用體驗】

從用戶角度出發,去看界面是否符合他們的預期,是否能接收到需求方想表達的核心要點等,以及他們使用完以後的推薦意願、滿意度等等。另外還可以從新增用戶數去看,用戶是否願意繼續使用你們的產品,下圖為調查問卷截圖.

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五、 修整

任何設計都是持續性的,並不是改版完上線了就可以了,而是要不斷持續的調整,優化,每次設計上線之後,都要進行設計覆盤.

主要結合前面的驗證結果+技術實現+項目時間這三塊進行修整.這塊我目前還做的不夠好,大家一起共勉。

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(左舊右新)

總結一下本篇文章的要點

做設計的關鍵路徑:

瞭解—分析—創作—驗證 —修整(這是一個閉環,就像功能需要迭代一樣,設計也是需要不斷優化迭代的。)

而在優化迭代的同時,能主動發現並在產品設計中加入創新點,那很有可能就能記憶點,閃光點。

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以上是個人思考,如有意見。大家可以一起討論,文章也可以繼續優化。

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