摘要:「借助 Stadia,数据中心就是你的平台。游戏机不会再成为开发者和玩家的限制。」
「不要下载,没有补丁,不要安装,不要专业硬件(No download, no patch, no install, no custom hardware),只要五秒钟,你就可以开始游戏。」Google 副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)说道,他在台上演示着 Google 即将在今年推出的 Stadia 云游戏服务。YouTube 的用户在看游戏直播时,如果看得手痒,直接可以点击按钮,「开始游戏」。
在游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC)上,Google 发布云游戏服务 Stadia。其实早在去年 10 月,Google 就向美国玩家推出了游戏串流项目 Project Stream,与育碧合作提供最新版《刺客信条》,让玩家通过 Chrome 浏览器直接玩 3A 游戏。让下一代游戏抛弃专业主机,依靠云的算力提供随时随地的游戏体验,是 Google 推出 Project Stream 的赌注。
借助较好的网络环境,游戏可以在云端的数据中心运行,然后 Google 将游戏画面以尽可能低的延迟传输给玩家。传统 3A 游戏体量巨大,对玩家硬件有较高的要求。Stadia 的出现瞄准了主机游戏的「痛点」,让玩家摆脱硬件的束缚,只用一款基本配置的电脑就能玩大型游戏,把计算交给背后支持的云端。玩家也不需要付出一款大型 3A 游戏的购买成本,甚至花费几个小时来下载。
更快、更强、更自由
发布会上,Google 宣布与芯片厂商 AMD 合作,为自家数据中心开发一款定制的 GPU。Google 称这种芯片能够提供 10.7 teraflops(每秒万亿次浮点运算)的算力,远远高于 Xbox One X 的 6.0 teraflops 和 PS4 Pro 的 4.2 teraflops。有了算力的保证,Stadia 在标准 25mbps 网络连接下可以支持 4K 分辨率(未来有望支持 8K),60fps 的 HDR 游戏画面显示和环绕立体声音效。对比去年 Project Stream 的 1080p,Stadia 有着非常明显的提升。
Stadia 用户可以在台式机、笔记本、电视、平板和手机上玩游戏。在现场的演示中,工作人员演示了 Chromebook 到手机的无缝实时游戏衔接。此外,Stadia 还是一款跨平台的云游戏服务,玩家可以通过 Stadia 玩其他平台的游戏,不受硬件的限制。对于开发者来说,也不用开发适配多个平台的游戏。
同时发布还有配套游戏手柄 Stadia Controller。通过这款手柄,玩家能一键唤醒 Google Assistant,语音询问如何通关等问题。Google 也保持了以往「开放」的特点,Stadia 不仅支持自家手柄,还支持玩家使用自己的输入设备,如键盘、鼠标和 Xbox 或 PlayStation 的手柄,不过这些设备需要通过 Wi-Fi 链接,从而减少延迟。
随着流媒体直播在游戏行业中越来越突出的地位,Google 自然也很好地利用了 YouTube 的优势。Google 称去年用户在 YouTube 上观看了超过 500 亿小时的游戏内容视频。有了这个庞大的社区支持,Google 为 Stadia 推出了 Crowd Play 功能,直播过程中,主播可以存档,让想要挑战的玩家进入并继续游戏,真正意义上实现了 You Can You Up。还有 State Share 技术,玩家可以在任何时候存档,生成链接,分享到游戏平台。所以不仅是 YouTube 网站,Gmail、Twitter、Facebook,都有可能成为游戏的入口。
失败尝试,卷土重来
调研公司 IHS Markit 估算,2018 年消费者在云游戏订阅上的支出达到 2.34 亿美元。该机构预计,到 2023 年支出将增至 15 亿美元。
麦格理研究(Macquarie Research)周日在一份报告中表示,云游戏这一品类对游戏行业而言,可能是革命性的存在。「云游戏流媒体有潜力改变视频游戏行业的竞争格局,无论是分销平台还是提供内容的出版商。」该研究公司表示,「将算力从本地硬件转移到云端,让玩家能够在任何设备上玩高保真度的图形游戏,并且不用顾虑设备的处理能力如何。」
业界纷纷看好的云游戏概念并非一个新鲜的概念。早在 2009 年,云计算游戏公司 OnLive 现身 GDC 大会,通过《孤岛危机》展示了自己的云游戏技术,也成为了那次展会上最大的亮点。之后英伟达、索尼等也相继入局。2015 年,索尼收购 OnLive 多项资产和技术,并用在自己同年发布的串流游戏服务 PlayStation Now 中。
不过,在云计算上没有持续发力的索尼,宣布 PlayStation Now 在 2017 年 8 月,停止对 PS3、PS Vita、PS Vita TV 以及所有索尼蓝光播放器、三星智能电视等设备的支持,仅支持 PS4 和 Windows PC。
外媒 Kotaku 也评论道,「许多公司在云游戏领域做出了尝试,但后来都没有了声音。很大程度上因为网络延迟的问题,而得益于在全世界布局的数据中心,Google 认为自己已经解决了这个问题。」2018 年,Google 在世界范围里大举投资建造数据中心。就在不久前,CEO Sundar Pichai 通过博客宣布,2019 年将在美国范围内继续投入 130 亿美元建造数据中心和办公室。GDC 上,Pichai 也表示 Satdia 将利用全球 200 多个国家和地区的数据中心网络。Google 向游戏开发者提供访问数据中心的权利,而 Google 近来在云计算上的发力更是有目共睹。
在此前 Project Stream 的内测中,外媒 The Verge 给予了不错的评价,刊文称在浏览器就可以流畅运行《刺客信条》,非常接近本地运行的体验。
除了发布会上所看到的《刺客信条:奥德赛》和《毁灭战士:永恒》(由 id software 制作)等第一批合作游戏。Google 还宣布成立第一方游戏工作室 Stadia Games and Entertainment。据悉,有 100 家工作室和超过 1000 位艺术家和工程师已经在为 Stadia 平台打造内容。
缺乏游戏「基因」的 Google 也请来了 Jade Raymond 领头游戏工作室,Jade Raymond 去年从育碧跳槽到 Google,此前还在 EA 就职,她曾深度参与过《刺客信条》《模拟人生》《细胞分裂》等游戏的开发工作。
想要打造一个跨平台的云游戏平台。除了要解决游戏串流上的技术挑战,丰富平台上的游戏内容也是赤裸裸的现实问题。不难看出,Google 希望利用这位有着 3A 级游戏开发经验的「前辈」来敲开未来与游戏开发商们合作的大门。
云玩家的新蛋糕
可是,对与游戏开发商来说,Stadia 依然是个全新的平台。Google 想要打造跨平台的云游戏服务,如何吸引育碧等第三方游戏开发商,又如何能让本身就很「封闭」的索尼松口,这些都是发布会没有提及的问题。正如 Axios 评论道,大型游戏开发商,比如 EA 或者 Activision 将游戏授权给微软等云游戏平台,几乎等同于主动放弃一部分收入。
不仅 Google 想要打造云游戏服务,云计算实力同样强大的亚马逊和微软也有类似的野心。去年,微软宣布收购两家游戏公司 InXile 娱乐(InXile Entertainment)和黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment),进一步扩充自己的游戏资源库。早前,微软收购了云游戏开发初创公司 PlayFab,将后者的工具整合到自己的 Azure 云服务中。
在抢夺云游戏这块蛋糕上,微软的优势不可忽略。传言称微软会在今年公测 Project xCloud 游戏串流服务,另外,今年 E3 上微软极有可能爆出更多有关新款 Xbox 的细节。微软在从云计算技术、主机、原生游戏等方面的「全面」布局,对 Google 而言都是迫在眉睫的挑战。
正如微软游戏业务负责人 Phile Spencer 此前所说,「对很多游戏开发商来说,微软是他们销售和分发游戏的优先合作伙伴之一。电子游戏并不是一个能很快进入的行业。关于制作游戏,这个行业有一个『套路』,也有很多需要建立的平台合作关系。」
除了以云计算能力切入的科技巨头,以硬件能力见长的英伟达也在发力这个领域。本届 GTC 大会上颇为强调数据中心的英伟达表示,将扩大 GeForce Now 云游戏服务,与全球电信提供商合作。软银和 LG Uplus 将成为第一批部署 RTX 云游戏服务器的合作伙伴。不过,在「GPU 教主」黄仁勋看来,云游戏平台永远不可能取代 PC,PC 仍然是游戏的重要核心。
此前 MWC 现场,一加手机 CEO 刘作虎称,「5G 网络下,速度、延迟和网络容量方面的显著改善,可以真正实现云游戏服务。」除了需要游戏厂商的支持,更快速的网络和更强的设备,比如手机、电脑等都是云游戏平台兼顾的基础。
从单机游戏到联网游戏,已经是游戏行业内的趋势。育碧 CEO 伊维斯·古利莫特(Yves Guillemot)曾表达自己的看法,「随着时间的推移,我认为更多玩家能接触到流媒体,在他们家中不一定需要一台庞大的主机。」
颇有意味的是,发布会上 Google 提到,基于云服务的 Stadia 将不存在游戏作弊和外挂,不知道这会不会成为深受其害的玩家和厂商们拥抱 Stadia 的理由之一。「不限设备,不限地点」(any device, any where)是 Google 为云游戏许下的美好愿景。哈里森说,「借助 Stadia,数据中心就是你的平台。游戏机不会再成为开发者和玩家的限制。」
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