摘要:「藉助 Stadia,數據中心就是你的平臺。遊戲機不會再成為開發者和玩家的限制。」
「不要下載,沒有補丁,不要安裝,不要專業硬件(No download, no patch, no install, no custom hardware),只要五秒鐘,你就可以開始遊戲。」Google 副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)說道,他在臺上演示著 Google 即將在今年推出的 Stadia 雲遊戲服務。YouTube 的用戶在看遊戲直播時,如果看得手癢,直接可以點擊按鈕,「開始遊戲」。
在遊戲開發者大會(Game Developers Conference, GDC)上,Google 發佈雲遊戲服務 Stadia。其實早在去年 10 月,Google 就向美國玩家推出了遊戲串流項目 Project Stream,與育碧合作提供最新版《刺客信條》,讓玩家通過 Chrome 瀏覽器直接玩 3A 遊戲。讓下一代遊戲拋棄專業主機,依靠雲的算力提供隨時隨地的遊戲體驗,是 Google 推出 Project Stream 的賭注。
藉助較好的網絡環境,遊戲可以在雲端的數據中心運行,然後 Google 將遊戲畫面以儘可能低的延遲傳輸給玩家。傳統 3A 遊戲體量巨大,對玩家硬件有較高的要求。Stadia 的出現瞄準了主機遊戲的「痛點」,讓玩家擺脫硬件的束縛,只用一款基本配置的電腦就能玩大型遊戲,把計算交給背後支持的雲端。玩家也不需要付出一款大型 3A 遊戲的購買成本,甚至花費幾個小時來下載。
更快、更強、更自由
發佈會上,Google 宣佈與芯片廠商 AMD 合作,為自家數據中心開發一款定製的 GPU。Google 稱這種芯片能夠提供 10.7 teraflops(每秒萬億次浮點運算)的算力,遠遠高於 Xbox One X 的 6.0 teraflops 和 PS4 Pro 的 4.2 teraflops。有了算力的保證,Stadia 在標準 25mbps 網絡連接下可以支持 4K 分辨率(未來有望支持 8K),60fps 的 HDR 遊戲畫面顯示和環繞立體聲音效。對比去年 Project Stream 的 1080p,Stadia 有著非常明顯的提升。
Stadia 用戶可以在臺式機、筆記本、電視、平板和手機上玩遊戲。在現場的演示中,工作人員演示了 Chromebook 到手機的無縫實時遊戲銜接。此外,Stadia 還是一款跨平臺的雲遊戲服務,玩家可以通過 Stadia 玩其他平臺的遊戲,不受硬件的限制。對於開發者來說,也不用開發適配多個平臺的遊戲。
同時發佈還有配套遊戲手柄 Stadia Controller。通過這款手柄,玩家能一鍵喚醒 Google Assistant,語音詢問如何通關等問題。Google 也保持了以往「開放」的特點,Stadia 不僅支持自家手柄,還支持玩家使用自己的輸入設備,如鍵盤、鼠標和 Xbox 或 PlayStation 的手柄,不過這些設備需要通過 Wi-Fi 鏈接,從而減少延遲。
隨著流媒體直播在遊戲行業中越來越突出的地位,Google 自然也很好地利用了 YouTube 的優勢。Google 稱去年用戶在 YouTube 上觀看了超過 500 億小時的遊戲內容視頻。有了這個龐大的社區支持,Google 為 Stadia 推出了 Crowd Play 功能,直播過程中,主播可以存檔,讓想要挑戰的玩家進入並繼續遊戲,真正意義上實現了 You Can You Up。還有 State Share 技術,玩家可以在任何時候存檔,生成鏈接,分享到遊戲平臺。所以不僅是 YouTube 網站,Gmail、Twitter、Facebook,都有可能成為遊戲的入口。
失敗嘗試,捲土重來
調研公司 IHS Markit 估算,2018 年消費者在雲遊戲訂閱上的支出達到 2.34 億美元。該機構預計,到 2023 年支出將增至 15 億美元。
麥格理研究(Macquarie Research)週日在一份報告中表示,雲遊戲這一品類對遊戲行業而言,可能是革命性的存在。「雲遊戲流媒體有潛力改變視頻遊戲行業的競爭格局,無論是分銷平臺還是提供內容的出版商。」該研究公司表示,「將算力從本地硬件轉移到雲端,讓玩家能夠在任何設備上玩高保真度的圖形遊戲,並且不用顧慮設備的處理能力如何。」
業界紛紛看好的雲遊戲概念並非一個新鮮的概念。早在 2009 年,雲計算遊戲公司 OnLive 現身 GDC 大會,通過《孤島危機》展示了自己的雲遊戲技術,也成為了那次展會上最大的亮點。之後英偉達、索尼等也相繼入局。2015 年,索尼收購 OnLive 多項資產和技術,並用在自己同年發佈的串流遊戲服務 PlayStation Now 中。
不過,在雲計算上沒有持續發力的索尼,宣佈 PlayStation Now 在 2017 年 8 月,停止對 PS3、PS Vita、PS Vita TV 以及所有索尼藍光播放器、三星智能電視等設備的支持,僅支持 PS4 和 Windows PC。
外媒 Kotaku 也評論道,「許多公司在雲遊戲領域做出了嘗試,但後來都沒有了聲音。很大程度上因為網絡延遲的問題,而得益於在全世界佈局的數據中心,Google 認為自己已經解決了這個問題。」2018 年,Google 在世界範圍裡大舉投資建造數據中心。就在不久前,CEO Sundar Pichai 通過博客宣佈,2019 年將在美國範圍內繼續投入 130 億美元建造數據中心和辦公室。GDC 上,Pichai 也表示 Satdia 將利用全球 200 多個國家和地區的數據中心網絡。Google 向遊戲開發者提供訪問數據中心的權利,而 Google 近來在雲計算上的發力更是有目共睹。
在此前 Project Stream 的內測中,外媒 The Verge 給予了不錯的評價,刊文稱在瀏覽器就可以流暢運行《刺客信條》,非常接近本地運行的體驗。
除了發佈會上所看到的《刺客信條:奧德賽》和《毀滅戰士:永恆》(由 id software 製作)等第一批合作遊戲。Google 還宣佈成立第一方遊戲工作室 Stadia Games and Entertainment。據悉,有 100 家工作室和超過 1000 位藝術家和工程師已經在為 Stadia 平臺打造內容。
缺乏遊戲「基因」的 Google 也請來了 Jade Raymond 領頭遊戲工作室,Jade Raymond 去年從育碧跳槽到 Google,此前還在 EA 就職,她曾深度參與過《刺客信條》《模擬人生》《細胞分裂》等遊戲的開發工作。
想要打造一個跨平臺的雲遊戲平臺。除了要解決遊戲串流上的技術挑戰,豐富平臺上的遊戲內容也是赤裸裸的現實問題。不難看出,Google 希望利用這位有著 3A 級遊戲開發經驗的「前輩」來敲開未來與遊戲開發商們合作的大門。
雲玩家的新蛋糕
可是,對與遊戲開發商來說,Stadia 依然是個全新的平臺。Google 想要打造跨平臺的雲遊戲服務,如何吸引育碧等第三方遊戲開發商,又如何能讓本身就很「封閉」的索尼鬆口,這些都是發佈會沒有提及的問題。正如 Axios 評論道,大型遊戲開發商,比如 EA 或者 Activision 將遊戲授權給微軟等雲遊戲平臺,幾乎等同於主動放棄一部分收入。
不僅 Google 想要打造雲遊戲服務,雲計算實力同樣強大的亞馬遜和微軟也有類似的野心。去年,微軟宣佈收購兩家遊戲公司 InXile 娛樂(InXile Entertainment)和黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment),進一步擴充自己的遊戲資源庫。早前,微軟收購了雲遊戲開發初創公司 PlayFab,將後者的工具整合到自己的 Azure 雲服務中。
在搶奪雲遊戲這塊蛋糕上,微軟的優勢不可忽略。傳言稱微軟會在今年公測 Project xCloud 遊戲串流服務,另外,今年 E3 上微軟極有可能爆出更多有關新款 Xbox 的細節。微軟在從雲計算技術、主機、原生遊戲等方面的「全面」佈局,對 Google 而言都是迫在眉睫的挑戰。
正如微軟遊戲業務負責人 Phile Spencer 此前所說,「對很多遊戲開發商來說,微軟是他們銷售和分發遊戲的優先合作伙伴之一。電子遊戲並不是一個能很快進入的行業。關於製作遊戲,這個行業有一個『套路』,也有很多需要建立的平臺合作關係。」
除了以雲計算能力切入的科技巨頭,以硬件能力見長的英偉達也在發力這個領域。本屆 GTC 大會上頗為強調數據中心的英偉達表示,將擴大 GeForce Now 雲遊戲服務,與全球電信提供商合作。軟銀和 LG Uplus 將成為第一批部署 RTX 雲遊戲服務器的合作伙伴。不過,在「GPU 教主」黃仁勳看來,雲遊戲平臺永遠不可能取代 PC,PC 仍然是遊戲的重要核心。
此前 MWC 現場,一加手機 CEO 劉作虎稱,「5G 網絡下,速度、延遲和網絡容量方面的顯著改善,可以真正實現雲遊戲服務。」除了需要遊戲廠商的支持,更快速的網絡和更強的設備,比如手機、電腦等都是雲遊戲平臺兼顧的基礎。
從單機遊戲到聯網遊戲,已經是遊戲行業內的趨勢。育碧 CEO 伊維斯·古利莫特(Yves Guillemot)曾表達自己的看法,「隨著時間的推移,我認為更多玩家能接觸到流媒體,在他們家中不一定需要一臺龐大的主機。」
頗有意味的是,發佈會上 Google 提到,基於雲服務的 Stadia 將不存在遊戲作弊和外掛,不知道這會不會成為深受其害的玩家和廠商們擁抱 Stadia 的理由之一。「不限設備,不限地點」(any device, any where)是 Google 為雲遊戲許下的美好願景。哈里森說,「藉助 Stadia,數據中心就是你的平臺。遊戲機不會再成為開發者和玩家的限制。」
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