星际争霸究竟比魔兽争霸难度复杂度上高多少?

派一支军队来吧


星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。

而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。

笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:

弱化的运营

星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。

同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。

反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。

首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。

另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。

笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。

更高的容错率

魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。

这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。

挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。

而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。


大电竞


题主这里说的星际争霸应该是转指星际争霸1吧?

实际上就游戏复杂度来看,把星际争霸1、星际争霸2与魔兽争霸3摆在一起比较,三者之间的复杂程度大约如下:

星际争霸1>>>>>>星际争霸2≈魔兽争霸3

就题干的难度和复杂度而言,毫无疑问,星际争霸1实在太高了!建筑组队编队困难、单位编队12个上限、AI弱智一样的寻路系统,每造出一个新的农民为了最大化采集效率必须手动来点……

从某种程度上,我一度以为星际争霸1是最完美的战略游戏,因为就算是真实的战争,指挥官也很难顾忌到战场每个细微的层面吧?你有多少的精力,你就能考虑到更多战场的方方面面,你就能变多强。

而魔兽争霸3……尽管开始大家一度以为这是一款更注重操作细节的游戏,但是在10多年之后,在Moon、tod、sky、infi、ted一代又一代大神的努力下,大家赫然发现,原来魔兽争霸3是个战略层面远大于细节战术的游戏,换言之,思路对了,操作并不是那么重要。但是,即便魔兽的战略层面也足够复杂,却不足以抗衡不断有新鲜血液进入,新比赛地图诞生的星际争霸1。

究其原因,由于MBC的作弊图丑闻,韩国魔兽争霸3在2005年之后的发展彻底停滞了。韩国的那些变态星际争霸1选手并没有多少转型到魔兽争霸3中,导致魔兽3变成了中韩老玩家的情怀之作。与此同时暴雪也基本放弃了对魔兽3的维护,自然而然,魔兽3战术战略复杂度多年没有大的提升。

不过,或许魔兽争霸3这款游戏在未来仍然还有突破的可能呢——期待一下暴雪的复刻版和后续的计划吧。

总结一下:星际争霸1的复杂程度远超魔兽争霸3,一是由于游戏本身设计上的反人类;二是,职业发展程度更高,更多天才选手一直在发掘其中可以突破的地方。这些都是魔兽争霸3所不具备的。

而星际争霸2的寿命此时此刻还远远没有到达终点。虽然新时代的游戏在很多地方都有了优化,F2选中全地图的作战单位夸夸A过去听上去也没那么复杂,但是同样的,一个人只会F2 A,另一个人却可以在A的同时让每个兵种在射程内完美集中火力,拉扯被集火的单位打乱敌方阵型——高下立判。

同时,星际争霸2继承了韩国老一代电竞人的衣钵,时刻都有可能出现战术战略上的巨大突破,为这个游戏带来更多复杂的新因素。

嗯……这是SC2人族选手byun的手,不谈了……


刀圈无新事


第一,从开局来说。因为魔兽的经济采集效率是恒定的,而且又受到人口采集率的限制。所以魔兽开局可以精确到几分几秒来几个兵,什么部队组成。但是星际开局欺骗性就复杂的多,假开矿真一波,假一波骚扰转运营,虚实结合。星际开局的细节比魔兽要多。

第二,经济对于兵力的支撑。魔兽有人口采集率,所以前期都会卡在无损耗很长时间。然后在二本、甚至三本科技下一波突破到低损耗极限。星际1的多兵营、多基地,星际2更是有了人族的双倍、神族的折跃、虫族的注卵机制,都能支撑短时间内爆发。所以星际是能把经济优势短时间内迅速变成兵力和科技优势,所以扩张这个双刃剑在星际里面表现的更明显,太多的人倒在开矿这个timing点上。

第三,操作。魔兽兵数量少,血量高,大军对战的时候都是先把对方英雄消耗品耗光了才开始出现兵力优势,所以对每个兵或者单个英雄的精细操作很重要。星际里面前期和小范围战斗的时候,单兵或者几个兵精细操作多。大规模作战的时候,都是瞬间要求完成整个部队阵型的拉扯、包围或者是分散。特别是星际1寻路机制烂,施法机制差的时候,神族冲坦克阵这个场面看起来爽,但是选手要操作的点实在太多。

第四,多线。由于兵力数量问题,再加上空投机制的不同,魔兽不会出现星际里面的三线甚至四线骚扰。特别是星际1的包哥,星际2权软蛋的那种空投骚遍全场,几乎每个矿区都在闪红点的场景。所以,星际2巅峰时期的卫星和maru一旦多线起来,经常出现ob都o不过来的情况。多线操作差,一般都会被这样打崩,现在的JIM经常被多线打崩就是例子。

第五,战术和战略。星际里战术的胜利,很难说明就是整体战略胜利,所以F91的遇事不决转换家这个套路往往有奇效。战术上被克或者局势被克,果断换家把双方拉回到同一起点,再等待机会,足以说明会长战略上的领先。魔兽里面,全局战略效应没有这么明显。而且魔兽每个族几乎都有留人技能,一旦接触就有伤亡,除非是infi这种极度猥琐,一般很难拖住。


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我们来一条条比差异:

1、人口,星际最大人口200,魔兽超过80就没意义了。星际更讲究大场面,大兵团做战,这游戏的难度可想而知;

2、游戏节奏,星际的节奏太快了,每盘基本都在10多分钟,长盘不多。魔兽因为有英雄,要升够级了才能发挥威力,这就拉低了游戏节奏;

3、APM,因为人口的原因,星际选手的APM一般都在280以上,S级选手超过350,而有的抽风手可以达到500。魔兽一般都在200左右,还有100多的;

4、扩张,星际出生点位资源匮乏,必须要不停的开矿扩张,才能保证充足的兵力。魔兽大多单矿就够了,也就人族和精灵喜欢开矿,但规模和星际完全不是一个位面上的;

5、地图,星际的地图基本都属于1V1的图,碰面的频率极高,交战太过频繁。魔兽的地图就大多了,英雄得MF练够级才行,前期双方主力交战很少。

还有一些其他的差异,但请记住,这只是差异,绝对不能认为星际就比魔兽的档次要高了,这是扯淡的说法!星际因为出的早,在韩国尤其受欢迎,但魔兽的受众面并不低于星际,这两款都是优秀的RTS游戏!

要我说,魔兽的可玩性还要高于星际,因为有英雄的存在,内容大大的丰富了。


红黑圣西罗


事实上,这是完全不同的两个游戏。

《星际争霸》和《魔兽争霸3》都是暴雪旗下的传世经典之作,同处即时战略阵线的两兄弟,尝尝被拿来比较,甚至还参与到了游戏鄙视链之中,而星际往往是站在这个鄙视链最顶端的存在。

但事实上,这两者的侧重点完全不同,不存在谁高谁低。

《魔兽争霸3》最大的特点就是加入了英雄的存在,这种仿RPG打怪升级的单位,是之前的即时战略游戏中没有的,但相应的,魔兽争霸3的人口数量比星际要少,所以在魔兽中,玩家操作的终点是单位,倾其所有的保住尽可能多的作战单位存活,而尽可能多的消灭对方的有生力量,才能拿到最终的胜利。

然而在《星际争霸》中,玩家的目标并不相同。

《星际争霸》的人口是200,而且没有英雄单位,也就不存在小兵死了之后给对方英雄加经验这种事情,而相对应于采矿速度和农民数量,小兵成了真正意义上的“战争炮灰”,玩家如果只盯着在一场遭遇战中歼灭对方,就有可能忘了发展家中经济,拓展分矿,发展经济。这样的结果可能是,虽然赢了一场战斗,但是输了整个未来。

值得一提的是,《星际争霸》玩家需要具备更强的多任务处理处理能力,快速的分屏,不停的造农民,开分矿,怕科技,同时还要保证兵营或是虫卵不停的在孵化,而《魔兽争霸3》的玩家并不需要这样,金矿五农民,伐木再来4,5个就足够了,不用去一个个的点,分矿顶多开一片也就够了,多了都根本没人口处那么多的农民。所以玩家在《魔兽争霸3》中可以将更多的精力和操作投入到指挥部队战斗当中去。

综上所述,这两个游戏的侧重点不同,但是同样精彩,个人意见是,很难说哪个游戏更难,哪个游戏简单些,反正我是哪个都打不好 噗


游戏故事会


我觉得最大的差距就在意,星际争霸的人口众多,是魔兽争霸的两倍。这就导致星际争霸的可操控单位数量理论上就是魔兽争霸的两倍。因此单个单位的价值几乎就是差了两倍。这也就导致星际争霸相比魔兽争霸来说更看重运营。由于伤害足够高,星际争霸的兵基本都是很快就会死的。因此,星际争霸的兵基本在绝大多数时候的用途都是拿来和敌人对换。在兵交换的途中,才是考验选手微操的时候。如果你的兵很快就死了之后你没有在家里产出足够多的兵来继续弥补损失,也就是俗称的『补兵』,这一步操作没有跟上的话可能你直接就被打爆这一波了。对面可能就乘胜追击一波推到你家去,直接导致这盘的失败也不是不可能。因此,星际争霸你需要在操作的同时继续在家里生产,非常看重运营水平和前线战斗能力。

另一方面,魔兽争霸就非常看重单个单位。尤其魔兽争霸有英雄单位,你英雄的技能使用时机,甚至是英雄一倒,这些时机才会相对决定你的成败。小兵的命也非常重要,因为单位数量有限,而且采矿没有星际争霸那么多,资源基本上还是相对有限的。很多时候在关键战斗的时候英雄一个技能错了,或者小兵突然死了,就可能直接导致后期不利什么的。而魔兽争霸因为资源相对固定,除非你有事没事到处开矿,所以相对星际争霸并不会对运营有那么大的操作。


星凛三千


即时战略游戏的难度或者说可玩性主要要看两个因素,操作和战略。从战略上讲,无论是靠着自己的高智商,不断的练习积累经验,或者是长时间不断的尝试和思考都可以养成很好的战略意识。但是操作可能真的是一条人类无法逾越的鸿沟。

那星际1来说,战略和操作都很重要。但是说实话,如果你操作好到非人类的地步的话,战略什么的都是渣渣。星际届流传这一句古话“玩神族的都是骚客,玩虫族的都是猛士,玩人族的都是贱人”。神虫人三族可以概括为骚浪贱。神族拥有一些高成本高伤害低血量低存活的兵种(金甲虫一炮把自己轰死的见过没)打的是出其不意灵动飘逸。所以神族玩得好的人都很风骚。虫族兵种数量多,移速快,近战破坏力十足。打的是高机动性一波带走。所以虫族玩得好的人头都很铁。至于人族……那个玩人族的过来一下,我有一个沙包大的拳头要送给你。

综上所述,星际的种族差异重要在玩家性格差异上,你要是头真的铁……别玩神族了,你铁不起。当然骚浪贱三者虽然在战略层面上区别很大,但基本上都是靠操作支撑。神族要把握好放技能的时机和即使抽身的时机。虫族则对机动状态下走位要求很高(比如神龙摆尾)。人族则要求对兵种站位的微调。总之你操作好到爆炸,只要把握好大方向,你就无敌了。

比如我还在上学的时候,看过G联赛F91对螺旋(虫VS神)。F91用的狗海疯狂围剿螺旋,螺旋在高压下辛苦憋出两个电兵。接下来就看操作了,二位大仙在一波团战中螺旋的电兵出其不意的出现在战场,这种情况下只要两把电一撒直接就迎接胜利了。正当毒奶解说阿龙已经为螺旋的胜利喝彩时(“螺旋赢定了!”)F91以离奇的走位操作几十条狗子在螺旋电兵施法动作结束前全部避开闪电(神她妈诡异)然后螺旋只能GG……

整场比赛下来,螺旋在战略布局上可以说非常完美,就因为F91的一次操作爆炸,螺旋就与胜利失之交臂。(其实F91打这种局居然敢用狗海……头是真的铁)我敢打包票,只要取消AI的APM限制,哪怕AI低的只知道爆狗,也没有任何玩家打得赢。别说阿尔法狗了,一个低级程序员设计出的智障AI在没有APM限制的情况下可以碾压所有职业选手。这不是星际1的优点,是它的缺点。如果一个即时战略游戏只是一味地拼操作。那“战略”的意义何在?暴雪意识到自己的失误,所以再后来的WAR3和星际2中,依靠神级操作也不能让你百分百胜利。moon操作高吧,比起同时期星际选手操作也高得吓人,还不是经常被队友小甜甜同志按在地上摩擦。


跳梁zk


我来详细的例举一下,首先预设我们比较的是魔兽争霸3和星际争霸2,这俩都是系列最终作,都是各自体系的集大成之作,具体的差距有多少呢,我们来仔细研究一下。

首先最根本的区别,魔兽争霸有英雄机制,有物品机制,这两个就基本决定魔兽争霸3有很大的RPG味道,英雄的技能等操作是至关重要的,因此魔法单位的操作等等也变得至关重要,相对的,资源的采集运营等等相比起星际争霸而言,影响的成分比重会弱化许多。这一点从采集工人的数量就能看出来,星际争霸发展到后期70,60甚至80多农民人口都是很正常的,而在魔兽里,可能军队都占不了这么多人口。

同时,魔兽争霸可能十几个单位能当做作战主力来用,但在星际争霸里,十几个单位最多也就是骚扰侦察部队,同时在魔兽争霸3里生产建筑一般两三个,星际争霸2里的基础生产建筑到达7,8甚至9个都是有可能的,这也是因为人口上限大的原因。

所以基本上,魔兽争霸3就是弱化版的星际争霸2的运营机制,用英雄机制弥补上所造成的空缺,所以我个人觉得并不高多少,甚至可以说两者差不多,从APM统计上星际争霸稍微要求高点因为人口上限比较大。


无名修仙组织


星际争霸和魔兽争霸作为暴雪的两款RTS中流砥柱,均在各自的时代占据了电子竞技市场的主流,成为了一代人难以磨灭的青春,

然而星际和魔兽虽然同为RTS类型的大作,他们的性质和玩法还是有着很大区别的,他们的不同点也为之后的电子竞技市场提供了新的思路。

星际和魔兽的区别,首先在运营机制上。星际争霸系列向来是鼓励运营的。星际的矿藏簇数多,总量大,并且可以数十个农民同时采集,效率很高,而魔兽的资源机制便保守了许多,主要资源金矿最高效率仅5农民采集,类似于星际系列中的气矿(但是气矿由于快速的扩张也可以非常高产),木材虽然是开放式采集,但是效率很低。从资源上来说,星际是开放性的,魔兽是保守性的。

从人口上也可以看出来,星际为200人口,最高的兵种人口只有6(排除圣母舰的特殊性),平均都是在2,3。而魔兽的人口上线只有100,平均的兵种人口也在3,4。但是在低人口上限和英雄的存在下,留给兵种的人口空间确实是比较少。另外维修费用的存在也是抑制了爆人口的积极性。总的来说可以看出,星际是鼓励运营的,魔兽是弱化运营的,考虑到运营的操作相对于交战操作是更加无聊的,这也可以看作为暴雪为改善游戏体验做出的一个尝试,这个尝试,对电子竞技游戏模式的意义是非常深远的。

另外,英雄机制的存在与否也是星际和魔兽最本质的区别,这体现出了两款游戏的核心概念:是指挥千军万马扫平对手,还是一个英雄率领几位斯巴达勇士杀出生天。

星际系列作为传统RTS的代表,是不容纳英雄单位这种可以凭一己之力扭转战局的单位出现的,它所坚持的还是用更强的运营出更多的兵,再将这些兵打出更好的操作来击败对手。是一个相对传统的套路。

而魔兽的英雄机制,确实是一个划时代的存在,这是RPG元素在RTS的一次非常成功的介入,英雄的博弈,英雄的操作是这款游戏相当主要的部分,而兵种的数量和质量在一定程度上被弱化了。这一思路也是众多RPG地图的核心,也为之后MOBA游戏的爆红奠定了基础。

星际争霸和魔兽争霸同作为RTS游戏,操作都是相对繁琐的,但是星际2的操作偏向宏观运营,魔兽三的偏向少量兵种的精细操作,喜欢哪一种就看玩家自己的喜好了


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1.星际是大兵团作战,战术意识高于微操作,而且地形影响战术策略的选择,虽然魔兽也具备以上特点,但被兵种与英雄技能的优势冲淡了许多。且策略受前期英雄影响,一旦成型很难临场变策略。

2.另外建造周期,人口,资源的限制让魔兽高级兵种单体成本过高,其使用效果也高于其他低级兵种,另外兵种克制远超星际中单位之间的差距。魔兽有攻击属性和护甲的相生相克,星际则较少,更多是数量与攻击方式的差距。微操和意识好的会占上风。

3.偷袭战术和奇兵的优势在星际中可以表现得淋漓尽致,特别是星际二,跨地形作战兵种的出现和新技能的展开让战术更多样化。而魔兽小团队技能使用大于普通攻击,两款游戏本质上都不存在所谓的终极兵种,即便是魔兽里被神话的冰霜巨龙和牛头人战士也能轻易被圈踢,狮鹫骑士和奇美拉比较鸡肋,很少见到有人喜欢使用这些高级兵。魔兽和星际各有千秋,但星际的战术性,和一线平推的爽快感,与魔兽计较一兵一卒的得失有着本质的不同。

4.个人觉得星际的特点是强调大局观,战略思想,还有扩张与军备的平衡。战略打击点比较多,配合优秀的侦查,可以避开对方主力进行,反扩张,打击农民,偷袭主本科技建筑等攻势,同时配合侦查,可以了解对方的攻击目标,提前准备,再消耗中扩大优势,一旦你的扩张资源超越了你的消耗,其实微操作什么的都是浮云。而魔兽更注重操作和兵种相克,讲究火拼质量,因为人口的限制,注定你不能完成星际那样的龙骑海,刺蛇海,够海之类的打法,加上回程道具,使你不能避开主力完成毁灭性偷袭。总体来说一个强调战略,侦查,配合多样化的战术,完成优势封锁,最后搞定。一个是强调操作,还有侦查,配合战术相克,完成战场PK绝杀主力,最后搞定。

5.魔兽争霸有英雄机制,有物品机制,这两个就基本决定魔兽争霸3有很大的RPG味道,英雄的技能等操作是至关重要的,相对的,资源的采集运营等等相比起星际争霸而言,影响的成分比重会弱化许多。

6.魔兽争霸可能十几个单位能当做作战主力来用,但在星际争霸里,十几个单位最多也就是骚扰侦察部队,同时在魔兽争霸3里生产建筑一般两三个,星际争霸2里的基础生产建筑到达7,8甚至9个都是有可能的,这也是因为人口上限大的原因。魔兽争霸3就是弱化版的星际争霸2的运营机制,用英雄机制弥补上所造成的空缺。

所以总结来看:星际更注重侦查,战术,大局观,从策略方面来说比魔兽3更复杂。操作方面的复杂度要小于魔兽3,因为魔兽3有英雄机制,单位相对较少,对个体的操作空间较大,对接站的微操要求比较高。星际有战略资源优势,可以一路平A过去,而魔兽却因为选手操作,导致70人口打50人口都可能杠不过~~!总体来说:星际在复杂度上,在战术上的扩展上限比魔兽大的多,同时由于魔兽的人口限制,星际对单位的操作apm扩展上限也比魔兽高。主要的复杂度就体现在这2个地方。


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