當英雄被玩成了殺人狂:論遊戲中的敘事失調

潛伏、發射。勞拉就像一枚導彈,所到之處,百發百中,冷靜地收割著敵人的生命。

排兵、鏖戰。織田信長是位全能君主,事無鉅細,事必躬親,全部妥妥當當完美至極。

剛開始的時候,你可能感覺還行,無論是《古墓麗影》還是《信長之野望》。不過久而久之就會發現不太對勁,總覺得哪裡出了點問題。

当英雄被玩成了杀人狂:论游戏中的叙事失调

勞拉的人設,是位正義果敢、富有智慧的考古學家,而在暴力的渲染之下,她的形象卻充滿了矛盾。儘管從結果來說,勞拉的殺戮行為看似“受迫”,但違和之處在於,設計師把殺人賺取經驗值、反哺增強能力當成了一種貫穿伊始的激勵措施。

織田信長的錯位更加明顯,他可是個君主啊!為啥所有的事情都必須親自料理,難道文臣武將都是擺設?

上述問題,歸根結底都出在「敘事失調」(Ludonarrative dissonance)上:這是很多遊戲都會犯的毛病。

哪兒失調了

敘事失調的概念,體現在遊戲的敘事邏輯與玩法邏輯相悖。好比一個旨在“保護環境、熱愛地球”的作品,玩法卻是“砍倒 1000 顆大樹,並向大海傾倒 1000 噸原油”。

當然,現實中出現“敘事失調”的作品,錯誤程度並非如此明顯。大多數 3A 級大作,都擁有一件美輪美奐的糖衣。

扒下糖衣、劍指錯誤的人,叫克林特·霍金(Clint Hocking),時為育碧遊戲設計師,曾參與《細胞分裂1》和《孤島驚魂2》的製作。克林特在劇本創作方面極具才華,他是第一個獲得遊戲製作人獎的編劇。

2007 年 10 月 7 日,克林特通過一篇文章,指出了《生化奇兵1》“敘事失調”的錯誤,此時這款遊戲發售剛剛兩月有餘。

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克林特認為,《生化奇兵》的敘事邏輯,是安蘭德的理性自利主義。即個人在不妨礙、不侵犯他人以及社會利益的前提下,有資格做最自由的選擇,做最自利的事情。(下文含微劇透)

而在實際的遊戲中,主角卻處處受到阿特拉斯(Atlas)控制,具體體現在玩家必須“幫助”阿特拉斯,才能繼續推進遊戲。直到殺死雷恩,我們才發現一切都是“騙局”,自己實際上是被洗腦、被控制的。

關鍵在於雷恩這個人物,才是遊戲之中理性自利主義的最佳體現,玩家殺死他,實質是在對抗理性自利主義,對抗《生化奇兵》的敘事邏輯。那麼《生化奇兵》的遊戲過程,就是“敘事失調”的體現。

想象一下,你在受到他人控制的同時,卻一個勁兒的高喊“我是自由的!”

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《生化奇兵》的解決辦法,是“Would you kindly… ”的設計,這是阿特拉斯啟動“洗腦開關”的關鍵臺詞。

它如同魔法一般,對玩家扮演的角色具有絕對操控力,所以主角必須無能為力,只能成為奴隸。但克林特認為,這是不負責任的做法,它看似能夠自圓其說,也具備出其不意的效果,但實質上是在敷衍玩家,反映了遊戲在設計方面,太過懶散、太過隨意。

克林特的觀點是危險的,尤其是在 2007 年。那時《生化奇兵》一炮而紅,名利雙收,它被譽為“最有內涵的 FPS 遊戲”,橫掃各類遊戲頒獎禮。於是克林特的言論,變成了那個時代最刺耳的聲音,這反而促使業界開始關注“敘事失調”的問題。不看不知道,一看嚇一跳 —— 原來“敘事失調”長期存在,它並非新病,而是頑疾。

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失調的遊戲

要想在《刺客信條》裡保持隱秘,最好的辦法就是“拋頭露面,殺光所有敵人”;李昂的情況比較特殊,畢竟他的敵人是天生就是該爆頭的喪屍,所以“李三光”的做法,算情有可原;《直到黎明》就別想著儘可能多的救下同伴了,因為“劇情殺”會告訴你:救誰?怎麼救?是早就內定的事情。

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最後你會發現,“敘事失調”的問題,像真菌感染一般,出現在很多敘事驅動作品的軀體之上。而一旦遊戲徹底治癒了“敘事失調”,它們就會變得不那麼好玩了。

如果勞拉真是考古學家,不採取大殺四方的手段,那重生的《古墓麗影》系列就得大幅刪減作為賣點的戰鬥部分;里昂秋毫無犯,不拿群眾一針一線,那《生化危機4》簡直無法繼續推進;包括《生化奇兵》,如果完全給予玩家自由意志,那它的製作成本會更加高昂、實際效果,也不見得比現在好。

如此矛盾的情況,最終使得最為弔詭的情況發生:要想遊戲玩得爽,故事就有“敘事失調”的危險;要想讓遊戲的敘事完善,可玩性就有被大幅削弱的可能。

那麼,接下來的問題就是如何選擇了。

下一頁:不成問題的問題

不成問題的問題

選擇了“玩得爽”的製作者,認為遊戲的意義在於交互,所以“玩”才是重中之重;有人則逆道而行,試圖讓敘事更加完善,他們大幅限制了玩家的行動。於是,“走路模擬器”變得愈發流行,“互動式電影”也賣得不錯。

更多人對“敘事失調”本身的合理性提出了質疑。《神秘海域4》設計師尼爾·杜克曼(Neil Druckman)的態度堅決,Eurogamer 認為他在遊戲中加入的“殺敵 1000 人”成就顯現極為突兀,而杜克曼的回答卻是“不敢苟同”。首當其中的《生化奇兵》製作人肯·列文(Ken Levine),則一直不去正面回答“敘事失調”的任何問題。

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直到 2014 年的遊戲者開發大會(GDC:Game Developers Conference),肯·列文才針對“敘事失調”提出了自己的看法。他認為產生問題的病灶,在於故事驅動型遊戲本身。

因為從製作過程來說,這類遊戲是先有玩法,後有故事,所以有關故事的敘述都是“添加的”(add on),並非“植入的”(add in),於是敘事邏輯與行為邏輯之間的關係,是“故事”向“玩法”妥協、“玩法”儘量與“故事”平衡。最後的結果,自然是“敘事失調”時有發生,並且難以避免。

當然,肯·列文並非空口說話,他同時也提出瞭解決辦法。

首先,力求人物情感的真實,並強調情感的蝴蝶效應。其次是將作品導向零和博弈,玩家只能做出一種選擇,且該選擇與另一選擇完全衝突,不可回溯。最後是添加多人遊戲模式,通過“玩家行為敘事”和“視點人物寫作手法”(POV),打造玩法和敘事之間的和諧關係。

簡言之,肯·列文認為解決“敘事失調”的方法,是將遊戲類型,從線性敘事型遊戲(Lainear Narrative)變為系統性驅動遊戲(Systemic Games)。

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有關係統性驅動遊戲的確切概念,業界一直爭論不休,但公認的例子,是《俠盜車手5》、《潛龍諜影5:幻痛》以及《塞爾達傳說:曠野之息》。是的沒錯,他們都是沙盒遊戲,而且基本沒有“敘事失調”的問題,但對於普通開發者而言,這些案例如同屠龍之技一般,太過不切實際。

另闢蹊徑

事實上,沒有“敘事失調”的遊戲並不少見,而且大多不是沙盒遊戲。《黑暗之魂》系列就採用獨特的“韻筆敘事法”(Flavor Text):通過大量文字,對於各類道具進行細緻註釋、側面描寫,使得《黑暗之魂》在玩法上令人流連忘返,講故事方面同樣引人入勝。

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還有《見證者》、《生化危機2:重置版》,它們採用的環境敘事法,能夠迅速讓玩家明白所處場景的意義,相關人物的性格特點,也同時充分的表露出來。比如在《生化危機2:重置版》中,進行到“警察局長辦公室”階段之時,筆者的朋友便迅速表示:“埃隆斯這人,肯定心理變態。誰會在辦公室裡放那麼多幹制標本啊,又不是動物學家!”

更為獨特的是“元敘事法”(META),通過打破“第四面牆”,直接與現實中的玩家本身進行交流,以達到昇華作品主題的目的,玩法上同時可以和諧相處,並且別具一格。《史丹利的寓言》《新手指南》便是其中精品,國產遊戲《ICEY》也同樣具有 META 的要素。

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不過,這些內容比較挑人,無法老少咸宜。《黑暗之魂》的成就感雖然極其飽滿,但取得過程相對漫長;而遊玩《史丹利的寓言》和《新手指南》的玩家,很多選擇中途放棄,或者停下回味,畢竟它們的世界觀有些隱晦。

當然,這恰恰又是它們的獨有魅力。製作人敢於堅持自己,突出特色,而不是一味在玩法上“做加法”、在故事上“做減法”,力求博得玩家歡心。也正因如此,這類作品方能輕裝上陣,超水平發揮,避免了“敘事失調”的發生,在玩法和故事之間,做到了較為完美的平衡。

甜蜜的煩惱

但以上邏輯不能反推:不能因為《生化奇兵》《古墓麗影》等等作品具有“敘事失調”的毛病,就認為這些遊戲是功利心太重,不敢堅持自己。

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從動機上說,選擇容易切入的角度、採用最為精彩的方法去講述故事、包裝玩法,力圖受眾面最廣,並打造系列衍生作品的做法並沒有錯,甚至可以說是 3A 遊戲的特點和責任。從事實上說,《古墓麗影》即便“暗影乏力”,但縱觀整個系列,依舊是不可多得的,以寫實的手法,塑造女性人物的成功作品;而《生化奇兵》系列更是精品中的精品,它即使放到現在,也無愧於“最具內涵的 FPS 遊戲”。

於是“敘事失調”問題的性質,並非肘腋之患,更不是吹毛求疵,而是“甜蜜的煩惱”。它的出現以及引發的爭論,恰恰證明電子遊戲正向更為藝術、更為完美的目標邁進。而無論終極的解決方法是否可以找到,開發者們都會義無反顧、勇往直前。


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