花6個月繼續拉高《夢幻西遊3D》品質,網易的MMO野心是什麼?

花6个月继续拉高《梦幻西游3D》品质,网易的MMO野心是什么?

在剛剛過去的3月內,《夢幻西遊3D》進行了首次雙平臺測試,對比去年9月的技術測試,這6個月來這款遊戲又發生了巨大的變化。

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MMO端轉手已經歷4年有餘,市場格局也開始有了變化,一方面習慣老套路後的用戶覺得現在的模式“不夠玩”了,另一方面廠商也越來越發現原有的框架“不夠做”自己想表達的東西了。當經典IP開始尋找新的表達方式,催生第二代主力產品時,市場的拐點來了。

《夢幻西遊3D》正處於這個轉折點。對比早期技術測試版和現在的內容,能發現它的遊戲節奏放慢了,內容變得更豐富而且更加細膩了。

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一次不同維度的品質迭代

作為網易核心IP的第二世代產品,《夢幻西遊3D》需要在產品形態,而非數字上,對這一系列實現整體的迭代。這體現在兩個方面:

首先是品類上的迭代。最直接的,《夢幻西遊3D》採取了2D轉3D的形式。去年的技術測試中,能看到它通過高品質的美術表現,以及細節上的處理,將夢幻西遊系列的世界觀更立體地呈現了出來。

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同時在玩法上,遊戲也繼承了系列經典的元素,並將它用全新的表現形式製作了出來。比如五大職業和師門搭配的養成線和任務線,還有當年最為人喜愛的跑商、挖寶、捉鬼、封妖等一套完整的玩法,再加上幫派、副本、PVP等社交玩法,構成了整個《夢幻西遊3D》的核心玩法體系。由於核心玩法的架構不會有大的變動,而具體的數值也在優化的過程中,故在本文就不做過多贅述了。

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在這個基礎上,遊戲還加入了大量強調自由性和沉浸感的元素、玩法,比如後文會提到的NPC交互、人氣系統等。只是在之前的技術測試版本中,還有很多細節上的內容沒有完全呈現出來。

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其次在本次測試中,能看到更多的是細節上的迭代。如今的《夢幻西遊3D》又經歷了一次非常大的轉變,其中有很多內容都是圍繞細節展開的,具體來看一下這次測試中的表現。

1.無處不在的細節

其實在早期測試版本中,《夢幻西遊3D》的美術效果已經做得非常出色了,在其獨有的世界觀體系下,人物從2D轉為3D依舊保留有經典人設的風格,而且在場景刻畫上也打磨得非常細膩,尤其當時草地隨風搖動的特效,給葡萄君留下了非常深刻的印象。

而就在今年3月中旬,這款產品又進行了一次全面的場景美術迭代,將場景刻畫的細膩程度又往上抬了一個檔次。這裡有一則官方的實拍宣傳片,我們可以直觀地感受一下不同場景的效果。

如果玩家稍微細心一些,不難發現《夢幻西遊3D》在場景、特效等畫面細節上的變化。這些最基礎的品質提升,最終都會影響到遊戲的立體氛圍,以及視覺上的代入感。

準備了豐富的場景後,遊戲還將配套系統也做得更完善了。比如玩家縮放視距後,在最近距離繼續拉近鏡頭,就會進入環視主角的場景。這時候整個鏡頭的焦點,都會對準玩家自己的角色,能夠清晰地觀賞到人物細節造型。

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又如拍照功能裡,玩家除了能擺好姿勢,換上表情然後抓拍之外,還可以直接調換不同的濾鏡效果,換上不同的天氣特效,來進行定製化的拍攝。

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葡萄君也嘗試了一下冬日雪後版的沙漠

如果玩家不滿足固定焦點的拍攝模式,還可以找好視距選好背景之後,進入自由鏡頭模式,移動到自己喜歡的位置,對場景進行拍照。可以說,這套系統已經非常完善了。在測試結束之後,葡萄君也看到不少玩家為自己和朋友拍照留念。

另外,此前沒有實裝的系統就是《夢幻西遊3D》的捏臉,在這次測試中,玩家可以對所選人物的面部細節進行觸控式調整,來捏一張自己喜歡的臉。甚至在官方的宣傳素材中,出現了一則丁磊版的劍俠客臉型,可塑性也是有所保障的。

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諸如此類系統的加入,都是為了滿足玩家在的個性化訴求。

2.細節背後的眾生百態

如果將《夢幻西遊3D》對於場景和美術的刻畫,看做整個世界的框架,它的細緻,其實是給了遊戲內容更充分更全面的展示空間。比如一幢樓閣,每一層都有不同的房間,裡面都會有不同的人,做著他們各自的事。那麼當玩家踏入其中時,也能夠感受到更加真實的環境,體驗到諸事百態之下的眾生相。

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具體在遊戲中,向玩家展示遊戲內世界觀細節、讓玩家與遊戲內容進行充分交互的,便是行遊錄、逸聞、世說等體系,以及遊戲對NPC的塑造手法。

行遊錄像是一道手記,記錄玩家每到一個地方遇到的人和事,當玩家通過任務或者出發一些條件之後,有關此地的行遊錄便會多解鎖一些線索,逐漸展示出有關的設定、故事,以及更多的世界觀。

這些內容更多是遊戲向玩家傳遞的,但玩家並不是單方面的在接收內容,每個玩家都可以對自己解鎖的內容進行評論,發表自己的看法,同樣他們也能看到其他玩家的評價。這讓每個人對世界觀的理解,有了一個可以交互的平臺。

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逸聞則是NPC的故事集,記錄他們在生活中的點滴。通過一系列的任務,玩家可以更加深入地瞭解一些NPC背後的故事,瞭解他們背後牽引出來的世界觀。這更像是一整套支線任務,更細膩地講述著不同地區內發生在不同人身上的事。

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而世說,就是玩家在遊戲中的寫照,代表了他們過去一言一行所帶來的結果。玩家的每一項選擇,都會影響他在世界體系下世人對他的看法和態度,作惡多端的玩家更容易受到限制,而與人為善最終也會有好的回報。

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在幾個系統之外更加有意思的是,這個世界有他自己的節奏,不論玩家關注與否,他也在不斷髮生著故事。葡萄君在寺廟燒香的時候看到了這樣一個場景:一位村民跪在高僧面前尋求剃度,而高僧因其塵緣未了斷然拒絕,他們兩人就此僵持在那兒。

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除了這些場景,還有很多特別細微的交互內容,比如有時與玩家毫不相干的NPC,哪怕只是因為與他在路上擦肩而過,他也會對你說上兩句臺詞。

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《夢幻西遊3D》搭建的不僅僅是系統,而是一整個獨立運行的世界。

大量的交互內容,將遊戲世界是怎樣的、其中的眾生是怎樣的,以及玩家自身又是怎樣的,給刻畫了出來。玩家身處其中,不僅更加身臨其境,還能體會到活在其中的真實感和自由感,去決定是否在某處駐足,去傾聽一些人和事的聲音。

需要玩家細品的《夢幻西遊3D》

體驗完這次測試的內容後,《夢幻西遊3D》給人留下最大的印象,就是放慢了遊戲節奏。這首先是由3D表現形式的所帶來的變化,其次是由遊戲內容的豐富產生的影響結果。

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你會發現每到一處新的城市,他周邊有更多的風景可以去欣賞,每接收一次新的任務,它背後都能牽引出更多有趣的故事和鮮活的NPC,置身於這樣的環境中,玩家也很容易被這些內容帶來的樂趣所吸引。

這時,玩家的選擇變得更多了,比如追求傳統的數值成長樂趣之外,他們也可以選擇放慢自己的節奏,去細細品味遊戲中的豐富細節。

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此外,遊戲也會引入大量的劇情,來引導玩家感受其中的內容。比如加入一些填詞填句的小遊戲,給玩家一些活動思維的時間,甚至是考驗玩家之前是否認真看劇情了,有沒有記住一些關鍵的線索。

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能看到有不少玩家已經感受到了這種變化,在劇情彈幕中說劇情動畫很多,甚至有部分玩家吐槽“為什麼不能跳過”。《夢幻西遊3D》放慢了自己的節奏,似在嘗試引導玩家,讓玩家也放慢節奏,體驗一些數值外的東西。這款遊戲除了數值,還有其中的人與人,和他們背後的故事,玩家還可以沉浸到其中,瞭解一個世界的樣子,感受不同角度的樂趣。

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這種想法其實也有玩家體會到了,比如有內測玩家在貼吧發佈了一個比較有趣的帖子“為最不起眼的npc們正名”。他在遊戲過程中關注到的,是那些在遊戲世界中非常渺小的NPC,但同時也是給他留下諸多回憶的角色。

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而放慢節奏也是有一定挑戰的,一些夢幻西遊系列資深玩家指出,節奏變了,也會造成一些玩法體驗上的不連貫,比如跑路的時間長了容易感到枯燥。但在葡萄君看來這些都是必要的變化。

一方面MMO已經開始轉向做加法,另一方面IP要表達更多的內容,也必須逐漸深化遊戲中的體驗維度,來滿足玩家對玩法、沉浸感、內容深度,甚至是體驗節奏上不同的需要。尤其是對於已經有過產品和市場成功的IP而言,這樣的迭代也是必須的。

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實現這些做法,唯一的方法就是花更多的時間、技術、精力去打磨。比如《夢幻西遊3D》這次採用了分三個階段的形式進行測試,這三次測試均獨立進行,而且遊戲內容會根據玩家反饋逐步優化。

第一階段測試規模較小,用來追蹤玩家個人體驗。第二階段擴展至小群組模式,可以著重測試團隊性玩法的效果。第三階段則是開放給更多玩家的較大規模測試,遊戲的整體品質和社交體驗也能被充分驗證。可見項目組也花了很多心思,想辦法給玩家越來越好的體驗。

慢工出細活,也只有做好每一個細節,遊戲想表達的世界才能更加完善,玩家所能獲得的體驗也才能更真實更立體。而基於這樣的表達,夢幻西遊系列在遊戲內,也就能吸引到更多為內容而來的新用戶,讓IP能更高效地積累自身的內容價值。

網易在MMO領域的野心

打磨了那麼長時間,現在的《夢幻西遊3D》終於快要接近完全體了,它對於技術硬實力的探索,對自身IP內容表達方式的探索,或許都代表了MMO手遊2.0時代的競爭焦點。

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當簡單的端轉手思路開始退居二線,大量經典IP需要去尋求內容增量時,表現在產品形態上的變化趨勢,無疑將是誰更懂得做細節。而細節的好壞不僅僅需要技術和方法論,還需要更多的時間與長期的積累。

在這一階段的競爭中想要勝出,拼的就是圍繞IP內容製作的綜合實力,這一難題將給傳統廠商帶來諸多的挑戰。比如怎樣在遊戲內講好故事,這不僅考驗廠商對內容的表達,還考驗他們對用戶訴求變化的理解和抓取,不同年齡層的用戶對內容的獲取方式有著天然的差異。諸如此類,廠商需要去積累和做出改變的方面還有很多。

顯然面對這種趨勢,提前佈局和提前試錯能豎立起來的競爭力更加堅實,《夢幻西遊3D》想做的,或許也是提前在市場中掌握足夠的競爭力。倘若在經典IP下階段的競爭中抓住了先機,網易也就有了更多的空間去運作今後的市場了。


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